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コンボとは一つの芸術である
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ハクメンと言えば当身がD技として存在し、

性能こそいろいろと違うけどバングのD技と同じように対応技が違ったりしている。

ただ、立ちD以外は1F目から発生しているので、

技を重ねても対応した当身をリバーサルで出されることで反撃されてしまう。

しかもシステム上ミスする可能性が低い上、1ボタン技なのでコマンドミスもない。

この対策をきちんとできないと有利と言われるこの組み合わせでも苦労してしまうだろう。



技は 立ちD、6D、2D、JD、CA、DD の6種類がある。

簡単に性能を書くならこんな感じだろう。


<当身の性能>


・立ちD 7~19F 対上中下・・・つまり全部? (ムックが正しければ)


当身発生が若干遅いが、投げやガード不能技以外が取れるらしい当身。

当身の持続時間も長いのでけん制に合わせる事でその効果が発揮する。

ダメージや補正等はそこそこいいので食らうと追撃が少々痛い。

また、当身成立時間のずれを使って起き上がりの2D読みに対してでこれを出されると、

遅れたタイミングでこの当身が成立して反撃を喰らってしまう可能性はある。

一応起き上がりに何か技を重ねておけばこれで割り込まれることはない。


・6D 1~7F 対上中段


空中技のほとんどと下段技以外が取れるらしい当身。

1F目から発生するので重ねる技によっては反撃を受ける。

この技はダメージがないけど反撃を受けると地上きりもみダウンとなり、

追撃のタイミングによっては補正は少々きついけど地上喰らいする当身である。

まあ、下段には無力なので起き上がりにこれを出すとすればほぼ中段一点読みとなる。


・2D 1~7F 対上下段


ムックの情報を信じているが、でもムック内でも相違があるのでデータページを信頼。

対上下段なので中段には無効だがそれ以外のものなら取れることになる。

そのせいか、割り込みの当身は大体これになるので対策も考えないといけない。

一応2Dや6Bの中段が分かりやすい対策になるのだろうけど、

当身成立時間から若干遅らせて打撃を当てる方法もいい。

ただ。それを見越して立ちD・・・ともやってきかねないので6Bも多少混ぜるといいかも。

ちなみにこれを喰らって5000超える連続技を受けました。


・JD 1~9F 対上中段


ジャンプ技なので事実上ほとんどの技を取れる当身になる。

一応下段は対応してないみたいなのでノエルなら2Cを出せば潰せるらしい。

ただ、そんなことをしなくて当身を出したら着地してもしばらく動けないので、

対対空としては非常に強いけどもはや一点読みの選択肢ではある。

なお、補正上これを喰らった連続技は一番痛いらしいけどどこまで伸びるだろうか。


・CA 1~20F 対上中段


カウンターアサルトの当身で連続ガードでもこれで割り込まれる可能性が十分ある。

ただ、下段には効果がないので2Cなどならこれで取られることはないことになる。

まあ、玉4個使ってまでしてノエルに対して使うかは微妙だが忘れてはいけないだろう。


・DD 1~暗転~12F 対上中段


DD技の当身で・・・実は下段には対応してないらしい。

暗転後は画面の大半で攻撃が当たるので事実上成立すれば確定する。

ひょっとしたらDDやスプリングレイドで防げるかもしれないけど未確認。

と言うか割り込みで使うなら普通に6Dから何かしそうな気がするけどね。



各種の当身にはそれぞれ弱点があるのでそれを突こう。

幸い動作中は被カウンター判定なので、

若干ずらした立ちCからなどで高火力コンボが狙える。

特に画面端ならば・・・あわよくば5700の連続技も決められるかも。


まあ、それでも当身。

ノエルの場合はどうしても殴り合うので読み合いは多少仕方がない。

とにかく当身はハイリスクだと言うことを分からせられれば少しは楽になるだろう。

・・・でも使ってくるとは思うけどね。OEE

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コンボ研究
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昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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