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コンボとは一つの芸術である
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このキャラって使ってみたことはあるけど確かに使いやすく、

機動力があって通常技も使いやすいものが揃っている上、

Dへの派生が通常技から必殺技までいろんなものが可能だったり、

特に投げ間合いの広さもなかなかなので性能面は本当に優秀ではある。



だが・・・これは弱点とも言えるけど、あるいは逆を特性とでも言うべきか、

浮かし技の性能が微妙なものが多いが分かりやすい弱点で、

言い方を変えると牽制がその分目立って性能が高かったりする。

そんなタオカカの浮かし技は 『6A』 『2C (3段目) 』 『6C』 『ネコ3』 『投げ』 がメイン。

だが、どれをとっても問題が多いので、その辺を考慮するといいかも。



<タオカカの浮かし技>


・6A


浮かし技と言うよりも頭無敵を利用した対空技で、

上には長いが横へのリーチが非常に乏しい。

なので連続技に組み込みためには近距離で技を当てないと繋がらなく、

牽制から繋げるのは非常に使いづらい技だったりする。

主に立ちBや2Bから繋ぐ事になるのだろうけど先端過ぎるとやはりだめだったりする。


・2C


浮かし (ダウン) 判定があるのは3段目なので、

3段目が当たらない限りは浮かないのがこの技の問題点。

しかも当たり方によっては3段目が当たらない事もしばしばあって、

結局は近距離で技が当たった場合でないと意味をなさなかったりする。

下段判定も3段目のみなので下段としては機能しなく、

そのまま出すと2段目と3段目の間で割り込まれるので何かしらのフォローが必要。


・6C


壁バウンドなので、ヒット時の追撃はかなり容易な技ではあるが、

発生が遅いので通常ヒットからの繋ぎがほぼ出来ないのがこの技の問題点。

なので牽制でカウンターヒットを期待して、これまで入れ込むことで基本はフォロー。

言い換えればカウンターヒットさえしなければこれが大抵繋がらないので、

牽制の仕方を変えるだけで連続技の起点にされる事は大幅になくなる。


・ネコ3


連打系の技で中段のタイプ。

1段目が中段で2段目が浮かしの性能を持ち、

そこからD系の技に繋いで連続技に発展させる。

ただ、1段目の発生は30Fと非常に遅く、慣れこそ必要だがガードできなくはない技だろう。

ある種投げからの溜めMAXネコ3でしかこの技が使われなかったり・・・


・通常投げ


投げ間合いが非常に優秀なタオカカだが、

投げ抜けのシステムによって多少機能しづらいのがブレイブルー。

決まれば確かに安定したダメージと起き攻めこそできるものの、

仕込み立ちバリアガードを駆使する事である程度決まらなかったりする。



ブレイブルーも立ち喰らいとしゃがみ喰らいでヒットバックに違いがあるので、

特に2Cがこの影響で届かなかったりさせることが可能になる。

つまりは立ちバリアガードを主体にすることで最悪の状況は免れやすい。


また、近距離で技を当てたいためタオカカはジャンプ攻撃をしたくなるらしく、

特にJCの様に低い打点で当てられる技はどうしても主体になる。

ヒットでもガードでもその後はダッシュ立ちBで確認を取りつつ、

当たれば2Cに繋いだ連続技からエリアルを開始する・・・

なのでタオカカが飛びモードか牽制モードかを見極められるとやりやすいかも。

幸い対空性能のいいノエルだから飛びに関してはきちんと対応しよう。

そんなノエルも地上立ちヒットはおいしくないキャラだからね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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