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コンボとは一つの芸術である
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少しずつ詳しい事が分かっていくにつれてこの手のまとめは作り直さないといけないので、

とりあえず (自分の中での) 最新のまとめでもしようと思う。

正直考えがいろいろと改めないといけなくなったので、

昔の書き込みはそろそろ役に立たなさそうな気がしますな。


<通常技> ※弱中強→ABC


・立ちA 推測補正78%


単なる立ちパンチ系の攻撃だが、唯一6Aへのガトリングルートを持つ技。

なのでヒット時は立ち喰らいでもチェーンリボルバーコンボに行けるので意外と侮れない。

連打キャンセルは可能で若干発生は早いかも。 (信頼度は低い)

ただ、隙は2Aよりも短い可能性はあるので固めには結構使えるパーツで、

しかもしゃがまれても当たるキャラは多いので近距離では多用してもいいかも。


・2A 推測補正75%


連打キャンセルは2Aのみ一応可能なので、暴れる時には使えるかもしれないが、

ゲームのシステム上補正がしっかり掛かるからコンボとしてはあまり使ってはいけない。

リーチは多少あるけど極力2Bで代用した方がいいかと思われる。、

せめて立ちAや6Aへのガトリングがあればよかったんだけどね・・・


・6A 推測補正90%?


浮かし技の (パンチラ?) ハイキックだが見た目に反して打点は縦にも広いので、

対空にも使えて密着付近ならばしゃがまれても当たる万能技。 

通常空中ガードが不能 (直前ガード、バリアガードは可能) かつ頭無敵属性らしく、

空中技とあわせれば大抵が一方的に勝てる様に出来ているらしい。

ヒット時はきりもみ上に相手が吹き飛ぶのでそのまま6Cが当たりやすく、

これからのチェーンリボルバーコンボはもはや基本となっている。

ただ、6Aをバリアガードされると6Cが当たりにくいので、

おもむろにダッシュ6Aを仕掛けるのは時代遅れかもしれない。


・立ちB


そこそこ発生が早くてギルティーで言う 『近S (というよりも遠S) 』 に近い存在の技。

リーチはそこそこ長いが打点が高いのでしゃがまれると空かるキャラはいる。

なお、ジャンプキャンセルはできないからC攻撃に繋いでいこう。

ただ、これを直前ガードされると反撃される可能性があるので注意が必要。

また、これから6Bがガトリングルートであるので時折使ってみよう。


・2B 推測補正50%


発生が早くて隙に比較的少なく、ギルティーで言えば 『2K』 のような存在。

そして2Bからは2Bへの遅め連打キャンセルがある。

ガトリングルートも立ちBや6Cなどが普通に繋がり、

ダウンからの拾い直しでは 2B→6C 以外はあまりお勧めできない。

しゃがみヒット時は 2B→2C が繋がるのでライチ戦では覚えておこう。 (立ちBが空かる)


・6B 推測補正70%


中段技でガード時は必殺技かD系しか出せないが、

ヒット時はガトリングで6Cや3Cも出せる様になる。

また、ヒット時は強制しゃがませ属性になるので6Cを繋いでも 2C→3C と繋がる。

ジャンプキャンセルはヒット時のみ出来るけど・・・あまり意味がない。

一応JDが繋がって28Dまで決まるけど・・・あまり意味ないとの友人の話。


・立ちC


発生は若干遅いけどガード時でもジャンプキャンセル可能で汎用性は高い。

カウンターヒット時は立ちDが繋がって4400のダメージが簡単に減らせるので、

確定カウンター箇所を覚えておくといいかもしれない。

また、C攻撃は射撃攻撃を行っているので射撃部分の攻撃は射撃属性とのこと。

なので対射撃無敵には気をつけよう。


・2C


下段の2ヒット技で発生はそこそこだが見た目の判定は強いらしい。

しゃがみ喰らい時は3Cへと繋げられるのが最大の特徴。

どうやら1段目のヒットバックが若干だが短いらしく、

立ち喰らいでも1段目RCから無理やり6Aを繋いでダメージは取れるらしい。


・6C


個人的名称 『クルクルバーン』 

拳銃を回した後に斜め上へ撃つ技なのだが、

拳銃を回しているモーションにも攻撃判定があって、これの攻撃発生は結構早い。

しかも判定がなぜか強く (推測では頭・体無敵と判断している)

カウンターヒットならば立ちDからダメージ4200の簡易チェーンリボルバーコンボ。

空中ヒット時ならば投げキャンセルでの6Cループと結構優秀技。

また、ヒット時はジャンプキャンセルが可能なのでエリアルの始動にも都合がいい。

地上ヒット時は2Cのみガトリングルートがあるのでそれを使うのもよし、

2段目の打ち上げで無理やり追撃するのもいいだろう。


・3C


スライディング。6Bや立ちC、2Cから出せる確定ダウンの優秀なパーツ。

ただ、この技自体はキャンセルができないのでガード時のリスクは非常に高い。

ただ、リーチはエフェクトが長いおかげでかなり長く、先端当てをすればリスクは低いが、

その場合はハイダー (ダウン時22攻撃) からの追撃も厳しくなるので、

奇襲かコンボかは使い分ける必要がある。

でも生3Cからのハイダーコンボで5000のダメージと聞くと何か異常なものを感じる。


・JA 推測補正90%


斜め下に殴る技。リーチは短いけど発生は早くて技の隙は相当短い。

空対空では何かと頼らざるを得ないが、起き攻めで JA→J4AB とやれば、

無敵技を出されてもバリアガードが間に合う詐欺重ねが成立するかも。


・JB 推測補正90%


横斜め下に銃で殴る技。

JAと同様にジャンプキャンセル可能だからエリアルパーツには重要と思われる。

一応空対空の能力もそれなりにあるので適当にばら撒くといいかもしれない。


・JC


斜め・・・若干浅い方向に銃を撃つ技だが、煙?部分が攻撃判定らしい。

多段技だから空対空や対地など汎用性も高いけどしゃがみガード可能なのが難点。

ただ、ガトリングでJBに戻れるから問題はないかも。

まあ、多段ゆえにカウンターのリターンが薄いのでそれだけ残念。


・通常投げ 推測補正50%


まあ、システム上最終的には見てから回避されるかもしれないが、

投げはレバーを入れる方向で技が変化するみたいである。

ただ、どちらの投げも基本は1段目キャンセルでマズル (214A) が繋がるので、

それを決めた連続技に移行するから正直どちらの投げでも問題はないかも。


・空中投げ 推測補正50%


叩きつけて追撃も間に合う高性能な空中投げ。

対空で使えるようになるとかなり強力な技になる。

低空で投げると JD (空かし) →28D で追撃ができたけど・・・意味はないかも。



<D系 始動技>


・立ちD


爆蹴みたいな前進をオ行い、そのまま銃で攻撃する技。

ヒット時はよろけダウンと言う変わったのけぞりモーションで復帰可能時間は若干長め。

空中ヒット時はあまり受身不能時間は長くないが6Bとかが間に合う程度。

無敵時間は技の動作途中からで膝上無敵程度しかないので低打点攻撃はかわせない。

ただ、このゲームのシステム上かなりの技をかわせる様なので覚えておくといいかも。

ちなみに中継技としてこれを出してもよろけダウンにはならずに普通にのけぞり技になる。

中継技として出すなら無敵を利用した (そもそもあるのか?) 使い方に留めよう。


・6D


立ちDみたく前進するが、こちらは下段技の足払いを出す代わり発生は少し遅い。

ヒット時は浮くのでそれ用の追撃に変えないといけない。

まあ、安直に中段の2Dと混ぜると相当ウザイ連携になること間違いなし!?

移動中は立ちDと同様に無敵があるのでジンの飛び道具をかわすことができる。


・2D


少し浮いてかかと攻撃の中段技。下段無敵 (脚無敵?) がある疑惑は濃厚。

発生は若干遅い程度だが相手のしゃがみ暴れ技ごと潰せるのが大きい。

でもジンの2Aと相打ちになるのは少々涙目。

連携も隙間が多少あればこれ連打で相手は勝手にプレッシャーになる。

ただ、これだけだとさすがに見切られるので派生を含めて連携を作ろう。

まあ、これを警戒する人には思い切ったマズルをまぜると

それはそれで反応してしまう人にはウザイ連携にはなる。

なお、ガード時の相手への硬化は短いのでジャンプ等での対処はされやすい。


・4D


後退して壁を張るような攻撃を行い、これも移動中は無敵がある。

無敵は出始めからあるようなので飛び道具を空かす場合はこれがいい。

ダッシュ慣性を付ければ少し前方に攻撃したりするので、

先置きで対空に使うと面白いかもしれない。

ちなみにノーマルヒット時は追撃ができないほどよろけダウンの復帰可能時間が短い。

空中ヒット時は確認してないけど期待はできないと思ってもいいかも。


・JD


下方向に長い攻撃を繰り出す非常にヒット硬直の長い技。

発生はそれなりに早いのでいろいろ使いやすいが、

着地時は隙があるので何かしらでキャンセルする必要はある。

一応叩きつけ技で緊急回避が出来なく一応低空ヒット時は確定ダウン。

着地ぎりぎりで出す事で始動を出さずに中継が出せるテクニックがある。



<D系 中継技>


・派生A


その場で銃撃を行う。

比較的発生が早くてコンボの繋ぎとかに優秀だが基本的には派生6Aを繋ぐだけの技。

リーチはあるので先端部分を当てるようにすればリスクは少ないかも。


・派生B


スプリングレイドに続いて発生が早く、ブルームトリガーに続いてダメージが高めの技。

ただ、2Dの立ち喰らいでもこれだけは一応繋がるが、その先の追撃は基本的に出来ない。

一応近距離でこれを当たるとスプリングレイドのみ当たるキャラがいる。

隙は多少大きいけど2段技で間合いが結構離れるため反撃は受けにくい。

空中ヒット時は結構受身不能時間が比較的長くて吹き飛びが横方向。

なので画面端では空中コンボで役に立つかもしれない。


・派生C


地上ヒット時はよろけダウンでよろけ復帰時間はそこそこ短い。

一応派生A攻撃等に繋ぐ事はできるがジン限定で6Cが繋がる。

発生はあまり早くはないので立ちDからや派生6Cからしか繋がらない。

また、よろけダウンの技を当てると強制立ち喰らいになるので追撃の際は気をつけよう。

空中ヒット時の受身不能時間は結構長いのでチェーンリボルバーコンボでは重要技。


・派生6A


前進する攻撃で地上チェーンリボルバーコンボの主流技。

ただ、A同様に補正が結構かかるらしいのでダメージが欲しければあまり使わない方がいい。

一応しゃがみヒット時は一部のキャラに6Cが繋がり、全キャラには6Bでループも可能。


・派生6B


生かかと攻撃で比較的発生が早い中段技だがコンボの繋ぎとしてほとんど使われる。

地上ヒット時は立ち喰らいだと派生Bやブルームトリガー、フェンリルが繋がる。

しゃがみ喰らいだと派生6Aが繋がるなどヒット条件で追撃を変えよう。

空中ヒット時は地面バウンドで受身不能時間がそこそこ長く、

画面中央でのチェーンリボルバーコンボではかなり重要技になる。


・派生6C


ブーメランを発射して相手を引き寄せる変な技。

もはや地上ヒットでしか使えない技であるが、

立ちDやしゃがみヒット時の派生6A、ジン限定派生立ちCから連続ヒットする。

ダメージは比較的高くてのけぞり時間も結構長く、

ほとんどの派生が繋がる上、立ち喰らい時はマズルが繋がる重要技。



<D系 締め技>


・ブルームトリガー


2段技で単発のダメージは結構高い締め技。

壁バウンド効果があって受身も緊急回避移行しか出来ないので起き攻めが出来る重要技。

画面端では当て方次第で6Cの追撃が間に合い、そのダメージはかなり大きな連続技になる。

また、判定も比較的強く、伸ばした腕には喰らい判定はないらしい。

発生は意外と早くてガードされても隙はあまりないが、

密着近くて直前ガードをされると反撃確定らしいので過信は禁物。


・アサルトスルー


『鉄山靠』 と言われているらしいが俺は 『せ~んりしんしょ~』 と呼んでいる。

相手の位置によっては裏回りするので相手のガードを揺さぶったりする事も出来るが、

通常ガード時は反撃を受けにくいけど直前ガードの場合は反撃確定。

移動途中は無敵なので始動技後に暴れる相手に対して使うと喰らってくれる。

でも暴れるタイミングによっては反撃をそのまま受ける場合があるので気をつけよう。


・スプリングレイド


無敵を伴うサマーと覚えておくといいかも。

ヒット時は打ち上げるのでダッシュ6Cやジャンプ攻撃等で追撃が可能。

無敵技なので暴れる相手やジャンプの移行動作に当てるなども可能だが、

ガードをされると反撃が確定なのでRCも視野に入れると追撃も安定し、

リスクも抑える事ができるようになるので使う場合はゲージ50%以上に保つといいかも。



<必殺技>


・オプティックバレル (236攻撃)


ようやくまともな飛び道具として銃撃する技。でも攻撃判定は爆発するエフェクト部分のみ。

弱~強で間合いが変わるタイプで、発生は遅いけど隙は少なく、

当てれば恐らく相当有利なので時折混ぜると効果的。

ただ、結構リスクはあるので多用できないのが厳しいところ。


・マズルフリッカー (214A)


移動投げ、かつ立ち投げ技なのでしゃがみ状態の相手は投げられない。

発生は遅いけど決まれば2Bなどで追撃が可能。

また、通常投げを1段目からキャンセルするとこれが繋がるし、

派生6Cからも立ち喰らい時は連続ヒットさせられる。

なお、投げ技であるが投げ抜け非対応。

ダメージも補正を受けないので決まると確定1200のダメージが与えられる。

ちなみにこれと2Dを混ぜる事で誤対処して勝手に喰らってくれる事も・・・


・リボルバーブラスト (J236C)


射撃を5回行うが攻撃判定は4回しか出ないエリアルの締め技。

ダメージは結構でかいのでエリアルでは可能な限り決めてみるといいかも。

あるいは空対空の連続技でRCを混ぜてみると意外といいダメージになるかも。


・フラッシュハイダー (22BorC)


ダウン追い討ち専用技だが、ダウンのフラグを立てると復帰するまで使用可能状態になる。

B版は連続射撃を行うが1発のダメージが10と非常に低くてどう見ても勝ち挑発技。

C版は地面バウンド技で受身不能時間もそこそこ長くてダメージも多少ある。

なお、ハイダーループをする際は出来る限り低空で当てないとバウンド量が増え、

浮きが高くなるので高い位置で受身が取られるようになる。

ちなみに頑張れば起き上がった後に当てる事が出来るけどのけぞりだったりする。

てか、この技ってどうみてもシオンの銃撃と同じだよな。


・霊銃フェンリル (236236D)


ヘビーガンを召還して、初段はこの銃自体に攻撃判定がある。

初段がヒットした場合のみ派生は発動し、変なロケットを飛ばす。

無敵は一応あるので割り込みには重宝するがガードされると反撃確定。

不安な場合はゲージ100%の時のみ使用してRCも考えるといいかも。

なお、単発でも派生を含めて3600のダメージがあるので結構大きい。

場合によっては追撃が可能なので 6C→リボルバーブラスト でも決めてみよう。

てか、この技ってどうみてもシエルのアークドライブと同じだよな。


・バレットレイン (霊銃トール)


斜め下に銃で攻撃し、自動でバズーカ (これが霊銃トールなのか?) も発射。

攻撃後は一定時間が過ぎればに行動可能になるのでリスク自体はかなりない。

ダメージは地上版よりも低いけどヒット時は頑張れば追撃ができる模様。

なお、無敵は恐らくないのでそういう使い方だけはできないので注意。

また、受身不能時間が短縮されると派生のバズーカが連続ヒットしないらしい。



非常に長くなったけど明日は連続技でも書いてみようかね。

でも大体は (てかほとんど) ウィキに書かれているだろうけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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