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コンボとは一つの芸術である
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最近気付いたネタ。

もうネット上では既出かもしれないが、 『舞織』 にとって大変ありがたいものを発見した。

『ステップ6A・3A』

である。本来は 『舞織』 の 『6A・3A』 というのは

『ヒットをしてもキャンセルを行わないと反撃が確定になる』

ほどの隙があるのだが、なぜかステップ中に 『6A・3A』 を出すことにより、

その隙の大半が消滅してしまうある種の 『バグ』 らしきものが発生する。


では、実際どれくらい消えるのか。まあ、簡単に説明するなら

『ステップ6A後、目押しでAが繋がるようになる』

ほど隙がなくなり、もちろん普通にキャンセルもアルカナコンボも可能である。


・・・ 『舞織』 にとってはこのネタは非常にありがたいものだろう。なにせ

『ガードをされてもすかされてもリスクのない技』

であるため、ヒット確認も踏まえて多用をしても問題のない技ができたと思われる。


また、攻撃判定はコマが光っている時間分あるので持続時間もそこそこある。なのでこれ

『ステップ3A持続当て』

と言う選択肢が結構使えるのではないだろうか。

『3A』 がもし下段だったら・・・(実は俺は分かってない)、これは優秀な下段技になる。


これらは何と言っても隙が少ないのが大きなところ。

飛びもGCも問題がない。場合によっては相殺をされても反撃が確定しない事も・・・

となればバンバンこのネタは使用していきたいところ・・・だが、なぜか少なくとも俺は

『技を当てた後にステップを使用してもステップが行われない』

事がある。よく分からない話でもある。

このゲームではダッシュに関し、先行入力がかなり利くのは周知の事実。

なのにその感覚で出してもできてないことが多々ある。恐らく何かある。

ちなみに 『雪花の舞』 ループで 『雪花の舞→ステップ』 でも同様の事がよく起きる。

恐らくレバーのせいではない。何か入力を取り消すシステムがあるのだろう。

あるならばこれを解明しないと 『生6P』 とかを出してしまい、

『ガード→反撃確定』 の状況を作ってしまいがちになるのは明白である。


・・・一つの事が解決すれば新たな問題が発生する。

『舞織』 とはそういう運命に逢うキャラなのかもしれない。OEE

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