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コンボとは一つの芸術である
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やはりやればやるほど難しすぎる・・・いや、練習が足りないだけか?

そもそも今回は頑張る意味が薄いのとそれに合わない難易度やリターン。

むしろ間合いを把握してアサルトに行った方のがいいので今のところは何とも言えない。


画面端では・・・結局テイガーであれば 6A→6C→(B)BBハイダー でループはする。

でも問題は結局高火力のBnCハイダーを最初に組まないと言う点。

そもそも画面端3C指導であれば次の連続技で6007とか出たから結局微妙。


・3C→BnCハイダー→dc→6C→6D→派4D→トリガー→6C→4D→派6C→アサルト→
 6C2段→Aオプ→6C→JD→派6D→派B→派6B→派C→トリガー


一個減らせばフェンリル可能だったけかな。慣れれば簡単だしダメージも上。

6C2段のところは若干だがバースト対策も兼ねている。

そのままJDに行くか6C2段確認空中ガードで追撃確定とか。

ま、3Cからはやらないで他の道を探ったほうのが良さそうですな。

一応チャンスはないわけではない・・・結局3C始動だが。


・3C(RC) →4D→派6C→アサルト→高め6C→BnCハイダー・・・


このBnCハイダーは初段が当たらないのでハイダーループで同技を無効化できる。

上記の役6000コンボもAオプの辺りなら数回ループは可能だろう。

まあ、そこまでの恩恵、あるいはどこまでが限界かは確認取れていないけど、

伸ばすとすればこの辺のラインがギリギリのところでしょうかね。OEE

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今回も・・・キャラ限定になりそうだけどできそうな元だけは割り出せた。

まあ、以前の様な火力はもちろん期待できないけれど、

画面中央における運びなどでは多少なりとも期待できるものにはなるのかな。

現状各始動における期待ダメージがどれくらいか分からないが、

最終的に安定して稼げるレベルになってから比べてみればいいかもね。

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今回のBハイダーは同技乗算80%補正こそ付けられてしまったが、

その代わりと言うべきか出始めの攻撃判定拡大調整を受けている影響か、

比較的空中で当たりやすくなっているので今までみたいな単発止めの必要はない。

さらに言えば6Cの浮きが低くなったので間合いさえきちんとしていれば

ハイダーを当てるのは単純に簡単にはなっていると言う。

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J4Dからの連続技は持続の当て方次第で派6Dが間に合ったり間に合わなかったり・・・

今回の派生6Dと派生4Dの発生はどちらが早いのかは分からないが、

頑張って当てたら派生4Dが間に合うんじゃないかと言う期待はある。

先日使い道に関してJ4Dは怪しいと言う事はいったものの、

実戦では安定性を求めるからでもあり、頑張りとリターンによって覆るなら考えはある。


実際、先日のコンボを改良した結果は6700辺りでトリガーのとこで受身が取られる。

でも J4D→派生4D がいけるならもう少し効率のいいダメージは与えられそう。

今回、何かこのパーツは難易度が下がった印象はある。

ただ、持続当てになるなら結局難易度は上がってしまうけどね。


最近、新たな繋ぎとして 『マズルRC』 を視野に入れている。

追撃できるのにもったいないと言う話はあるけれど、

余分な2Bとかを省けるのが狙いであり、伸びる要素に期待はしている。


・JD


画面端を想定しているけどその場合現状一番無難なのがこれである。

JD→派4D→アサルト が・・・一部ディレイ必要だが繋がって壁バウンド。

そこからは直にハイダーがいけるみたいなので期待はいろいろとある。

まだまだ効率のまとまりがないけど6Cカウンターと4Dフェイタルで内容は変わる。


・レイド


可能性として、また4Dフェイタル時の期待として考え中。

生でレイドが当たるかの問題があるけれど、

ダメージや補正的に面白いことにならないかの期待はある。

まあ、お遊び名な印象はあるけどこういうところから変なものも生まれやすい。



さて、まだまだ研究できることがある限りはこのキャラはやっていける。

やはり最終的には火力キャラとして生きていくのが宿命でしょうかね。OEE

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J4Dを決めるとは言え、だからといってCハイダーのボーナスは無視できないから、

ここはRC使用のコンボを試してみて出た結論。


・4D(フェイタル)→派6C→派2D→(rc)→BnCハイダー→
6C→6D→トリガー→6C2段→J4D→派6D→派6B→アサルト→
6C→立ちD→Aオプ→6C→JD→派B→派D→派C→トリガー


ハイダーはMAXじゃないだろうけどダメージは6400くらいと・・・

これでは先日のレイドコンボとダメージは恐らく変わらない。

それどころかゲージが50%余分に必要だしフェンリル繋がらないし、

J4D→派6D は持続当てしないと派6D不可だとか・・・

頑張った割には恩恵としてJDが後半に持っていけるだけで、

改悪といわざるを得ない結果になったという。


ただ、まだ改良の余地は残っているけどダメージ的には少々無理な気もするが、

改良ポイントとして今回の技の性質から割り出してみるとする。


・1 BnCハイダー→6C→6D→トリガー


ここは恐らく派4Dが6D後に挟める。

トリガーは2段当てだけど、その場合はダメージ600で88%乗算。

派4Dを組み込めばその部分が当たらないので単純に 700と92%乗算。

ここだけでも効率アップ部分はあるわけだが・・・

前作みたいな 派4D→派6A空かし→トリガー という手もないわけではない。

まずは派4Dで次は派6A空かしと確かめればいいか。


・2 JDチェーンを


補正によるとは言え、今回は JD→派6D→トリガー がどこまで可能か。

それ次第では 6C→6D→トリガー をやめて、

6C→6D→Aオプ に変えつつ後半の立ちDからはチェーントリガーに変え、

締めをこの程度に抑えるというやり方や考え方。

ただ、このコンボの場合は 6D→派4D の方が現実的。

他のコンボでは考えておくといいかもしれないレベルだろうか。


<フェイタル時の考え>


単純に考えてレイドの1150のダメージは80%乗算とは言えおいしいか。

6Cが繋がるのと今回早めのJDはバーストの問題もあり、

何よりもアサルトとの相性もいい事から総合的にレイドの方が現状はいい。


これ以上伸ばすとするならバレットレインの組み込み以外見当たらない。

現状はRC3Cコンボからの アサルト→バレット が狙いどころ。

でも正直稼げるかは何ともいえないところであるが、

6C→立ちC→Aオプ 拾いよりかはダメージもあがると思いたい。


まあ、結論は早計だがコンボの流れは今回もう決まったでしょうね。OEE

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まあ、放置してますが

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一応ニコニコ動画の方に
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