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コンボとは一つの芸術である
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6C2段は間が27?28?Fある影響で、

28Fであれば補正32%未満で受身が取られてしまうが、

その持続に上手く当てられればより補正が厳しくても繋がるようになる。

これ自体は昔から頭には入れていたものの、

そういえば判定を調べてみたときに気づくべきものがあった。

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JDchからのゲージ100%使用は現状7644とかその辺。

ただ、使えるパーツの制限上 6C→立ちD→トリガー をバレットレインに変えただけ。

ダメージもそうだが若干バレットレインの方が補正に関して優秀であるので、

でもこれ以上の改良は現状保留と言うのが悲しいところでしょうか。

ま、ネタはないわけじゃないけど人が (俺が) やるには技術上の問題があるかな。

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やはりWトリガー使用の連続技は特に2回目のトリガー使用時だと

2ヒットさせるよりも2ヒット目のみを当てた方のがいろいろと好都合のようだ。

理由は前回の日記通りだが、それ以外にもフェンリルが最速でよかったり、

トリガー2ヒットさせる時のようなディレイを掛ける必要がないのもある。

それに今回のチェーンはディレイ幅がかなり狭いので遅れれば出ない事も理由にある。


また、やはり受身不能時間の影響は気になるところ。

今までは壁バウンドすれば間違いなく空中受身できない流れであったのが、

さすがに補正7%未満になると受身が取られてしまう今日。

別にフェンリルを決めなくても空中受身をさせないためにも2段目当ては有効かも。

打点も低くなるので必要な受身不能時間も少なくて済むのもポイントかな。


とりあえず、最近フェンリル締めコンボはこれを理由にやり方を変えてみよう。

JDカウンターは現状50%で7344。100%、150%コンボでもやってみますかね。OEE

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まあ、同技乗算に関する2年ほどの勘違いで、

この補正は同じ技を2回使えば掛けられる補正であるけれど、

他の補正とは違ってその技自体に補正が掛けられるところから、

それまでの補正と合わせた計算でダメージ修正が掛けられる。


なので、最初・・・と言うか最近まで勘違いしていたのは

連続技中に2回目の使用(1回目当てた以降)時に補正が掛かるものと思い、

空かしで使用しても補正が掛かるんじゃないのかと言う内容。

なので、CS2では位置入れ替えの際に空かしでチェーンを使っていたが、

同技が掛からないように未使用チェーンを組み込んでいたものの関係ないと。

まあ、今まではその詳細を知る必要も特になかったし、

確認取るのも面倒であったので深くは考えていなかった。


今作では派生Bハイダー当てのハイダーループが一応あるけどそれ以外に、

4Dからの新たなチェーン締めで派生6Aの再利用もありえるかもしれない。

どの道ここで補正が掛かっていなければむしろ+なので脳内データを更新しよう。


で、もう一つはっきりと調べていなかったのと自分はあいまいだった話で、

同技乗算を掛けた際の補正によるのけぞり受身不能時間はどうなるのか、

実はあまり考えていなかったのと必要なかった事もあって再チェック。

これは懐かしのCS時データで次の実験を行ってみた。


2Crc→2C


脅威の同技1%補正の2C。なので2回目の2Cはほぼダメージがないという。

補正表で見るなら1%未満の補正になってしまう6Cは、

2%未満の-999999Fを補正として加わるのかと思ったが、

実際には2Cの2段目は繋がるししゃがみ喰らいで1段目からなら3Cも繋がる。

なお、3Cを当てるとすごい勢いで空中受身を取るという。

つまり同技が掛けられてもその技は直前の補正そのままが適用される。


これを考慮すると今作は考え直さないといけないのでブルームトリガー。

これを2回使用した連続技は場合によってはトリガー後に空中受身される今回。

壁バウンド時の追加受身不能時間が減ったからだろうけど、

この影響でフェンリル繋ごうとしたら青ビート化するなど問題も発生。


・・・なのでWトリガー使用時は2段目のみで当てる。


上手くいくかは最終確認取れていないけれど、

チェーンのディレイ幅が減った影響でブルームトリガー2ヒット当てが面倒に。

でも同技でバウンド時の受身不能時間等を考慮するならば、

2ヒットにこだわらず2段目のみを当てるやり方を考えるべきかも。

別にフェンリル締めのためだけでなく起き攻めも考慮して。

上手く打点を高めに派生Cからのブルームトリガーが今作のベストか?OEE

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今作のカウンターアサルトの性能はリスクからして多少増したことや、

今回の4Dが恐らく1F目から頭・体無敵である関係上、

可能であれば見てから4Dによる反撃を考えたいがまだ試せれてはいない。

ただ、カウンターアサルトの性能によっては細かいところで覚える話はある。


・基本無理な相手・・・ラグナ、アラクネ


ラグナは性能が同じであれば持続19Fはドンピシャじゃなければ恐らく無理。

そもそも4D自体も1~19F頭体無敵とも限らない。

アラクネは投げなのでむしろ確定で投げられる・・・そもそも抜けれたかこれ?


・厳しい相手・・・μ、、ラムダ、ハザマ、バング


一桁後半の発生キャラ。

どの道出せなければ小技でも隙に喰らうのでやってみる価値は十分にあり。


・狙える?相手・・・ヴァルケン、プラチナ、ジン、レイチェル、ライチ、ハクメン、ツバキ


便宜上10代前半 (年齢ではない) の発生Fキャラ。

とは言え、立ちA、2Aクラスなら出されてもガードは間に合う場合はある。

ただ、丁度いいタイミングと反応するべきラインでもあるかも。


・狙えるが逆に注意・・・マコト、テイガー、タオカカ、カルル


10代後半と言うよりも15、16F発生の方々。

4Dの無敵が想定1~15Fであった場合は反応が早いと逆に当たる。

言い換えれば見てからしっかり返せばいいので楽な方だとは思う。

ただ、小技であれば普通にガードできる場合があるのでガードして反撃もあり。

なお、タオカカの場合はギリギリひきつけると4Dのガードが間に合う説あり。


・CA潰し4Dでカウンターが期待できるキャラ


確定・・・ラグナ※1、ヴァルケン、ノエル※2、バング、ライチ

微妙確定・・・ジン、レイチェル、ハクメン


単純に4D発生25Fを想定。

被カウンターから計算して攻撃発生ギリギリで4Dを出した場合、

カウンター時間であれば確定の方で僅かに足りない (3F以内?) 場合は微妙確定。

※1・・・4Dの無敵が1~19Fであった場合。

※2・・・裏に抜けられるとヒット自体確定しない。


見てから昇竜は厳しいけどワンボタンなら・・・できるよな?OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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