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コンボとは一つの芸術である
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『神依』のデフォルトのアルカナ。

アルカナの攻撃は少々心許ないが、移動・特殊技に関して大きな特徴がある。

<バックステップ(塵染の意)>

本来普通のバックステップは一定時間だけ無敵を伴う移動をするだけなのだが、

『時』だけは他アルカナとは違い、バックステップ中に身代わりが発生する。

身代わりには喰らい判定が存在し、一発だけだが攻撃を受け止め、

その際は通常よりも長いヒットストップを相手側に発生させる性質がある。

なので、受け止めた技とバックステップのタイミング次第で反撃が可能になる事がある。

ただし、身代わりは一致時間後に判定がなくなり、もちろんそのまま隙もできるが、

間合いによってはかなりローリスクな選択肢にはなる。

ただし、バックステップの無敵が切れた場合、

身代わりと同時ヒットした際は本体が喰らうので要注意。

ま、画面端ではきちんと合わせないと潰されやすいと言う事でしょう。

<6D(虚空の意)>

あのトキのダッシュ・・・と言うより天草ワープに近いかな。

一定距離を高速で移動をし、その最中は相手をすり抜ける効果がある。

ただし、Dを押しっぱなしにすると途中から普通のダッシュになる。

このダッシュで一気に間合いをつけるのもよし、あるいは裏に回って攻撃をするのもよし、

ただ、普通のダッシュでないからよくある連続技には使えないが。

受身不能時間が長い技や、6Cのヒット位置によってはこれから追撃が可能。

ちなみにワープ中でも殴られるので注意。

<溜め6Cor3C(因果の意)>

恐らくこのアルカナの最大の特徴と考えている。

溜めが成立すれば、後は押しっぱで維持をして、発動は離すだけの任意技。

しかも喰らわない限り永遠に溜められるため、6C、3Cの性能次第で壁ができる。

特に立ち回りでCを使わないキャラは常に遠距離で置いておけばそれでいい。

遠距離戦キャラはこれはこれで凶悪な技になるか?ゆえに使い方によっては

『一定ラインまでの防衛能力は最強の可能性あり』

の中間報告がでてきてしまった。今後の研究に期待と言ったところか。

そして必殺技は変な飛び道具だが・・・6Dで裏回り2択専用技か?

そして超必殺は・・・当たれば一定時間後に一時的に相手の動きを止める効果があるが、

空中コンボでCを当てられれば一応繋がる程度。

ヒット時はカウントが終わる前までに攻撃を受けると終わってしまうが、

逃げ切るレシピが完成すればそれなりに凶悪なものに化けるのかも。

発動は・・・何とタイムを止める効果があるらしい。

後もう少しの状態でこれを使えばタイムオーバー負けも回避ができるかも。

AB・・・確定化できるとそれなりに凶悪か?だが、現状は出しても潰されやすい。

【総評】

攻めに関してはかなりいいものがあるが、実はやはり切り返し能力は少々低い。

なので切り返し能力がないキャラが使うとあまり何もできないかも。

特に強い技があるわけでなく、ABも確定化させられないと使いづらい。

何よりもよくある連続技

『2C→突撃技→6D→拾い直し』

ができないため、これ用のレシピが必要になり、

レシピがなければこのアルカナでは連続技ができないことになってしまう。

ただ、少々クセが強いアルカナかと思われるが、決して弱くはない。

ゆえにプレイヤーの相性がこのアルカナには求められているのかもしれない。

なので、これらを考慮するとこれがデフォルトの神依はこれが一番強いんじゃないのか?

【舞織との相性】

やはり気になるのはバックステップ。舞織は桜花の舞が非常にリーチがあるので、

バックステップ当身(仮称)が成立すれば実は桜花の舞が確定かも。

しかも基本的には間合いを離してバックステップをするからリスクも少ない。

だとすれば舞織はこのアルカナの相性かなりいいかもしれない。

とにかく要塞ができそうなので、あとはその能力次第。

遠距離では常に ため3Cや6Cを設置し、

不用意な接近には『お帰りはあちらです3C』等でで飛ばして、また設置で遠距離戦。

これらの露骨設置からバックステップなどと使いこなすとかなり牙城が崩しにくい。

やはりこのスタイルが強いでしょう。

しかも舞織は基本的にはCを使わない立ち回り・連続技ができるので、

例えば6Cためて6Dですぐに裏回り、

コンボ姉貴ストレート→残影6C→6C溜めワープ→残影6C・・・などなど。

北斗のユダコンボ風な連続技もできなくはないかも。

時代は溜めC設置・・・そういう時代が来るかもしれません。OEE

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『冴姫』のデフォルトアルカナ。

ダッシュ、または溜め6Cや3Cに相殺判定がつく効果がある。

しかも相殺判定はかなり広く(恐らく体全部)、小足系の攻撃でも取れるのが特徴。

恐らく『はぁと』との差別化を図るため、『冴姫』はインファイトキャラにしたかったのだろう。

さて、相殺に関して勘違いしてはいけないのは

『あくまでも相殺であり、相殺が発生したとてもそれは必ずしも有利ではない』

なので実際に相殺が起きても本来はお互いが5分の状態。

ゆえに、その後の選択肢によっては相殺を仕掛けた方も十分負ける事がある。

なので相殺が発生した時のことを考えた行動もきちんと覚えておくべきだろう。

さて、『雷』の完全専用技で気になるのは相殺発生時限定の

『クリィーオフ』

攻撃発生直前まで無敵があるらしく、相手の技次第では十分に潰す事ができるかも。

ただ、いかんせん性能を理解していないからどれくらい使えるかは謎である。

さて、この『雷』アルカナの主な使われ方は

『飛び道具として落雷を使う』

スタイルが主流ではないかと思われる。

特徴は相手の真上から攻撃をし、多少隙はあるが遠距離では反撃は難しい。

しかも空中でも出せるので、実はかなりリスクが少ない。

なので遠距離戦では適当にこれを撃っていれば意外とプレッシャーになる。

そしてもう一つの特徴は『ディレイ』がかけられる事。

なので起き攻めや立ち回りなどでも使い道はいろいろある。

そして、超必殺版の落雷だが、3回も攻撃をするので固めなどで非常に強力。

しかも超必殺版もディレイが掛けられるので、起き攻めではかなりえぐい連携になる。

そしてもう一つの超必殺技は主に連続技用。ゲームのシステム上

『超必殺→アルカナ超必殺』

の流れが可能なので、追加ダメージとして使っていくといいと思われる。

では、このアルカナの発動効果だが、

『ホーミングダッシュ中にも相殺判定がつく』

らしい。なので発動中は相殺判定を持ちながら遠距離から接近が行えることになる。

てことは・・・D押しっぱ中は相殺判定を持ちながら近づけるのだろうか・・・

だとすれば発動中は安全な接近が一度は必ずできる事になる。

使い方次第といったところか・・・

そしてABだが、これ自体は少々微妙かも。

『適当に発動→攻める→当たるorガード・・・』

こういう図式になるのかな。少なくとも逆転性は薄いかも。

【総評】

攻守近遠が安定したアルカナと思われる。

なので特に相性というものはなく、かなり使いやすい部類だろう。

何よりも切り返しが乏しいキャラにはありがたいシステム。

相殺を見越した行動に、特に『クリィーオフ』の性能がどう出るか。

ただ、このアルカナ自体は火力は見込めないので、

自キャラの火力が全てになる可能性がある。

だが、それは決して弱い事ではない。性能はそこそこ強いとも言える。

ただ・・・相殺の研究次第では強くも弱くもなる可能性は秘めている。

【舞織との相性】

実は少々強引に接近ができるの点が舞織にとって大きいかも。

相殺を起こして姉貴ストレート、あるいはチェストでも何でもいい。

舞織の微妙なリーチ不足はこれで補える点が実は大きい。

また、遠距離空中で妹と落雷のコンビネーションという手段もかなりいい。

特にこの連続技

『落雷設置→妹→落雷ヒット→超姉貴ストレート』

遠距離戦が一段と脅威になる可能性がある。

そして、少々不安な真下も落雷を落としまくればよい対処になりそう。

火力こそは期待はできないが、これはこれで強そうな事は間違いない。

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主な特性は『飛び道具』、『はぁと』自体がが肉弾戦ゆえにそういう性能かも。

レーザーに誘導弾(あと反射)と飛び道具としては結構優秀と思われる。

レーザーは画面端への到達が早いから牽制面でも効果は期待できるが、

コンボ面で考えると火力は少々劣る面が目立ってしまう。

超必殺版のレーザーは画面端に飛ばす技ゆえ壁受身は可能かも。

追加コンボとしてのみ考えればいいのかもしれない。

となればやはり『誘導弾』がこのアルカナの最大の特徴でしょう。

追尾性は途中でなくなってしまうが、ある一定時間ならば相手を追尾するため、

特に空対地などで効果が出そうな予感がする。

そして超必殺版は3つの誘導弾を出す。

ゲージに余裕があれば悪くはないが、 貴重な人ならばあまりお勧めはできないかも。

とは言え、画面端などではこの3つの誘導弾がかなりいやらしさを発揮する。

ジャンプをしても追いかけられ、地上にいても当たってしまう。

特にこれらを絡めた連携はFGCを誘われるのは間違いない。

また、『愛』の特性で2段ジャンプ後に落下速度を変えられる。

現状どこまで効果が期待できるか分からないが、

特に空中戦が激しそうなこのゲームでは今後の明暗を分けるかもしれない。

そしてアルカナフォース(以下発動)は次の効果がある。

『誘導弾の画面制限、及び超必殺版のノーゲージ化』

まあ、バンバン撃てということでしょう。これはこれで相当強いかも。

そしてアルカナブレイズ(以下AB)は発生は遅いが空中ガード不能の飛び道具。

非常に大きいので空中にいたらほぼ確定かも。

なので打ち上げて・・・こんな使い方がベストかもしれない。

【総評】

遠距離戦を強いられる、あるいはできるキャラには相性はいいでしょう。

そして、『愛』アルカナは誘導弾を盾に攻め、牽制でを使っていく・・・

ある意味分かりやすいアルカナのタイプと思われる。

ただ、分かりやすい分特性があまりないので面白みが少なく、

キャラの能力を補佐する力はないので苦労するキャラもいるかも。

やはり『スタンダート系』か『遠距離タイプ』が好ましいアルカナでしょう。

【舞織との相性】

舞織は基本が遠距離戦なので、相性はそこそこいいと思われる。

牽制のレーザーは攻める気がない状態ならば適当に撃ち、

特に姉妹技が当たった時などでは追加ダメージとして使えそうだ。

そして誘導弾は中空から撃てばかなりの範囲が制圧できる上、

地上は姉貴がいるので不安要素が非常に少なくなる。

また、対地能力が乏しい舞織にとってかなり役立ちそう。

でも基本は『撃つ→逃げる→妹→撃つ→逃げる』

こんな感じになるでしょう。(結局逃げかい!)

ところでこのABの性能を考えると

『桜花→発動→AB』

は非常に強い連携になるのではないのだろうか。

要は受身狩りなのだが、あとは実際にやってみるべきか。OEE

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このゲームの特徴として一番大きいと思われるのはこのシステム

『アルカナセレクト』

ではないだろうか。そもそも『アルカナ』は簡単に考えるなら

『飛び道具・特性・特殊技』の選択であり、

どの飛び道具を選ぶか、どの特性を選ぶかと言ったものと考えてよい。

なので『愛』を選べば飛び道具が豊富であったり、

『時』を選べばバックステップや6Dが違うものになったりと変化が激しい。

なので各キャラクターによって多少なりのアルカナ相性はあると思われるが、

そこは各自で調べて相性を探って見るといいでしょう。

ただし、あくまでも『アルカナ』は

『サブ的要素』

なので使用キャラの性能自体に大きな変化はないので勘違いなきよう・・・

そして、キャラクター相性だけでなく他にも

『プレイヤー相性・対戦相手相性』

も考慮してアルカナは選んでいくといいと思われる。

なのでキャラクターやプレイヤーの相性に合っていても、

相手の相性がよろしくないならばアルカナを変えるのも一つの手。

そこをどう頑張るかはプレイヤー次第ではあるが、

あまり固定アルカナの考えは捨てて、

臨機応変にアルカナを変えるようにするとこのゲームはかなり面白いと思う。

使用キャラは同じでもアルカナによる性能変化・・・

今後の各アルカナの研究にもよるが、このシステムは結構いいものと私は思う。

『自キャラに変化をもたらすシステム』

過去の格闘ゲームにもこう言った感じのシステムはあったが、

技の半数近く変わるゲームはそうはない。

しかもアルカナは基本的概念として

『一長一短』

なので多少の偏りはあるだろうがどれを選んでも突出した変化は見られにくい。

アルカナシステム・・・これにより使用キャラは

『10キャラ×10アルカナ=100通り』(中ボスがもし増えたらさらに・・・)

になるわけであり、かなり楽しめそうなゲームではないのだろうか・・・

ま、ゲームのキャラはアレなので引いてしまうところはいろいろあるが、

内容が面白ければ特に気にする事はないでしょう。OEE

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最近のゲームは受身が必須である。もちろんこのゲームでもそれは言える。

そして、このゲームでは受身が2種類【壁・地上受身】と【空中受身】存在している。

<壁・地上受身>

HGを1個消費して行う受身。

受身中は打撃に対して無敵があり、しばらく無敵状態が継続するらしいが、

投げに対しては無力なので注意が必要。

受身のモーションは何かでキャンセルできたようなできなかったような。

この瞬間も何かしらの駆け引きが存在しているようである。

特に6C後は基本は受身を取るようにしないとかなり危険。

なので受身を取らせて○○といった連携が今後流行るかも。

<空中受身>

HGを使用しないが、空中ヒット時にある一定時間が過ぎるとできるようになる受身。

連続技を長き決めれば決めるほど可能になる時間も早くなるが、

このゲームの受身不能時間はかなり絶望的なので存在を忘れがちになる。ただ

『地上受身は不可能だが、空中受身ならば可能』

な技や状態があることもあるので入力だけはしておこう。

【受身について】

まあ、取れる限りはとっておいたほうが無難かも。

ただ、地上受身に関しては取るべきかどうかは少々謎。

変な追撃をもらうくらいならダウンするのも仕方はないかも。

ちなみに受身はシステム上

『Dを押しながらA&Bを連打』

する形が最もしやすいかと思われる。

特にDボタン押しっぱなしは重要。

壁受身は可能な限りとっておいた方が無難なので、

「喰らった!」と思ったらDボタンは常に押しておこう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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