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コンボとは一つの芸術である
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アルカナによって、各種特殊な行動ができたりするのは見て分かりやすいところだが、

各アルカナで共通したシステムにも多少の違いが存在している。一応分かっている範囲では

『攻撃力』『防御力』『HG回復速度』

の補正値が微妙に違い、『火』のアルカナならば攻撃力が少々高く、

『土』のアルカナでは防御力が少々高くなっているらしい。

ちなみになぜ『らしい』なのか・・・あくまでも単発で見るとその違いがあまり大きくなく、

『火』のアルカナの攻撃力も、アルカナ超必殺『火孔覇』が大きな影響であるのが現実。

なので『火』のアルカナの攻撃力が高いと言ってもあまりそうは感じない。

だが、アルカナ発動をするとさすがにそうは言ってもいられないかも。

『火』のアルカナはさらに攻撃力が増加し、さらにもう1割のダメージ増加もできなくはない。

そして『土』アルカナの発動中はガードこそできないが、

その防御力は削りダメージよりも低くなる事があるほど異常に高くなる。

各アルカナもその点は確認してみるといいでしょう。

そして『HG回復速度』だが、これは結構はっきりした違いがある。

特に『風』と『時』のアルカナを見比べれば歴然としているのが確認できる。

ただ、あくまでも『回復の具合』だけであるので、立ち回り次第ではあまり気にならないかも。

ただ、その点が各キャラ性能によっては死活問題になるかもしれないが・・・

・・・とまあ、このような違いがちゃっかりあるこのゲーム。

あまり深くは考えない方がいいシステムであるが、一応違いがある程度で覚えておこう。

いまさら・・・攻撃力とかのためにアルカナを絞るわけにもいかないしね。OEE

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さて、恐らく今回は更なる特殊行動(前転やシールド)を求められるj事は間違いないだろう。

さらに投げとコマンド投げの使い分け、さらには通常技の補正の掛け方・・・などなど、

より一層の手を込めた立ち回りや連続技、そして連携をしていく必要があるだろう。

折角の『QA』ボタンがあるので以前のような通常技暴発はかなりなくなるでしょう。

正直相変わらず守りの面では不安が多い『琥珀』なので、

こう言ったシステムの使いこなしが最終的な強さの一つになるだろう。

後はしばらく負けが込んでもいいから『前転』とかを使っていこう。

どの局面では逃げられるか、どの局面では捕まるか・・・

さすがにこれだけは実際にやってみないと分かりにくい事でしょう。OEE

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『通常投げ』と『コマンド投げ』・・・『琥珀』はこの使い分けが重要である。

そして、、基本的な特徴を挙げると次のような感じになる。

<通常投げ>

・ダウン→植物起き攻め が可能。

・入力が簡単

<コマンド投げ>

・連続ヒットが可能

・その後連続技が可能でダメージが高い

とまあ、大雑把ではあるがこんな感じだろう。

では、これらのことを考えてメリットとデメリットを分けるなら

<通常投げ>

起き攻めをする分には通常投げの方が明らかに優秀だが、

植物を設置した状態でこれを決めても、再度植物起き攻めは不可能なので、

その場合は極力コマンド投げを決めた方が賢明かも。

特にVER.Bからは通常投げのダメージと与え方が変化をし、

一律『1500』のダメージを与えていたが今回からは『1000』以下になるようにできている。

なので、『起き攻めを決める用』と割り切って使っていこう

<コマンド投げ>

以前B植物と合わせて使って再度B植物の起き攻めをする方法以外では、

どう頑張っても現状は空中投げで締めた形の起き攻めしかできないのがコマンド投げである。

だが、VER.Bからは補正値が変化をしたので、以前よりもダメージは上昇したようである。

なので、ダメージをとる分にはコマンド投げの方が優秀だが、

本来は植物起き攻めを中心としたキャラとしては、これは少々悩みになる。

まあ、『琥珀』のコマンド投げは連続ヒットが可能だからコンボに使うのも面白いかも。

ただ、面白いだけかもしれないが・・・

【総評】

まあ、同じ事を何度もいうことになるが

起き攻め用→通常投げ ダメージ重視→コマンド投げ

の図式になるのでは?ただ、植物起き攻めをしなくても自信がある人はコマンド投げ1択で

別に事足りると言う考えもある。・・・俺はないけどね。OEE

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連続技を決めるにも何かしらの補正がこのゲームでは付きまといます。

なので、できる限り補正をつけないこと・・・がこのゲームでは重要なのだが、

だからと言って、補正を気にしすぎてもあまりダメージが稼げなくなるので注意しよう。

一応『琥珀』の技の補正はこんな感じ。(家庭用を参考)上→上掛け 乗→乗算 減→減算

A→78%上 2A→75%上 JA→73%上 B→70%上 2B→85%上 JB→100%

C→100%(5段目60%乗) 2C→60%上 BE.2C→100% JC→(80%乗?) 

BE.JC→80%上 A抜刀→100% BE.A抜刀→60%乗 B抜刀→100%

BE.B抜刀→70%乗 爆弾系→1発につき、3段目80%乗 コマ投げ→65%上

A植物→100% B植物→1発4%減 サボテン→85%上、4%減 ジョニー→80%上

特に重要な項目 『B→70%上』 これ始動はあまりおいしくない事になる。

なのでB植物起き攻めは、Bを使うくらいならA抜刀やCを当てに行くといいことになる。

みんなもダメージがいまいちなときは、補正を見直してみるといいかもしれない。OEE

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さて、このゲームをやるからには忘れてはいけないものがある。それは

『相殺』

である。今回は相殺に関しては詳しく説明はしない。

分かりやすく言えば『ガードポイント』のようなものであり、

技によって部位は違っているが、B技以降には大抵相殺判定が付いている。

さて、『琥珀』の場合は大体こんな感じである。

・B→攻撃発生中に存在。ホウキの柄のの残像部分についている。

・2B→攻撃発生中に存在。『琥珀』の頭のライン手前に大体存在。2段目もあるかも。

・JB→攻撃発生中に存在。分かりにくいが『琥珀』の体の中央くらいについている。

・C→攻撃発生前から発生直後にまで存在。かなり信頼度の高い相殺を持っている。

 相殺判定は『琥珀』の体中央部分にあり、重ねがぬるければこれで暴れると意外と勝てる。

・2C→攻撃発生前から発生直後にまで存在。その相殺可能範囲は『C』以上のものがある。

 ただ、技の性質上使いにくい点は多いものの、相殺を起こすだけならばかなり使える。

 特にBE化している最中はずっと相殺判定があるので、それを使ったテクもある。

 なお、攻撃発生時はホウキの先端部分に相殺判定があるらしい。これは使えんけど・・・

・JC→攻撃発生前に存在。ホウキを振りかぶる瞬間にそこそこ大きい相殺判定が出る。

 タイミングさえ合わせられれば相殺は結構発生するが、空対空ではあまり役に立ちにくい。

 ちなみにBE化させれば相殺のタイミングは変えられるものの、

 溜め途中では相殺が起きないので起き上がりの昇龍などに合わせる程度で使おう。

【総評】

結局は信頼できる相殺は『C系』のみなので、状況次第では使っていこう。

『暴れC』、『対発動C』『当て身代わりBE.2C』、『対空潰しJC』

大体こんな感じでしょう。後は相手の技次第なので、それだけは自分で調べよう。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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