コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 相殺は相殺でも攻撃判定が合わさって発生する相殺以外にも 『出掛かり相殺』があることは前にも一応述べたと思う。 まあ、この『出掛かり相殺』なのだがこれはこれで面白い要素がある。 <出掛かり相殺の特徴> ・特定技に付加されている 主にC・6C・3Cとかにあり、キャラによっては6Bや4Aなどにもある。 なので、各キャラのどの技にあるかは確認した方がいいでしょう。 ・相殺成立時は相手の攻撃は無効化。自分の方はきちんと出る。 例えば低空ダッシュ攻撃をCで捕らえ、そのままCを当てるなどが可能になる。 特にJB→JCと出してきたら大抵はCを出せば一方的に勝てたりする。 ただ・・・6Cとかは溜めると攻撃判定がないとかどうとか・・・未確認。 ・↑の攻撃を当たると何でもキャンセルが可能。 『C出掛かり相殺→Cヒット→A』 が可能になると言う事。当たり方次第ではそのまま連続技も可能になる事がある。 ちなみに・・・浮く技で相殺が起きればそのままJ攻撃も出せる上、 前ダッシュとかも実は可能なので、 『C出掛かり相殺→Cガード→ダッシュ→2A』 は結構いい連携になる。いろいろとヒット確認が重要になる要素かも。 ・下段は取れない? ちょっとデータ不足・・・足元を狙う攻撃には全く効果がない技が多い。(あるのかも不明) それは下段だからなのだろうか。それとも当たりどころの問題なのか・・・ ・JCなどは取れない。 これ結構濃厚。 攻撃判定を合わせた相殺は大抵起きるけど、出掛かりの相殺は起きてない。 なのでキラとか相手にするときはJCで突っ込むといい事があるかもしれない。 なお、一部の必殺技もそういう傾向はある。『はぁと』の昇龍もそういう技っぽいが、 アレに関しては『キラ』のボディープレス同様に相殺自体が起きないくさい・・・ 【総評】 ジャンプ攻撃でBをメインに使ってくる相手や、2Aの打点が高いキャラには結構使えるかも。 取れない技やタイミングはあるものの、合わせられれば攻守はそれで一転する。 なので、この原理を踏まえて対戦に生かしていくことが今後予想されるでしょう。 舞織の場合は・・・C、6C、3C。Cは結構優秀ですな。カウンター時叩きつけだけど。OEE PR ついに出ましたねぇ。とは言ってもコマンドを入力する必要はありますが・・・ そして使えるようになった『メイド』と『鋼』。『メイド』は・・・まあ、いいでしょう。 やはりここは『鋼』のアルカナが気になるところ・・・とりあえず特徴や技は・・・ <特徴> 少々固く、少々痛い・・・まあ、攻撃・防御値の設定はA+とA+・・・そりゃそうなるわな。 特に特性はなく、ガードキャンセルやホーミングも普通である。そして必殺技の方だが ・剣(236+D?追加レバー) 相手の付近に剣を出現させ、レバー入力で位置を変化させられる。 なので左に入力をすれば左から右へと飛ばす事ができるようになる。 ヒット時はその移動方向に影響し、手前に来るようにすれば当たると相手を引き付ける。 とにかく相手の付近に出るので起き攻めや遠距離戦でエグイ効果がでる。 ・盾(214+D?) 相手の攻撃を防ぐ(身代わり)効果があり、さらに押し合い判定もあるので壁になる。 画面内に残っている時間は約5秒と短く、発生にかなり時間が必要とするが、 出し切れればかなり使える要素を含んでいる。特に空中で出せば低空を阻止できるし、 かなり相手を制約できる可能性があるので今後の研究によってはかなりエグそう。 ・ゲージため(2D) 一応『鋼』の特性として 『攻撃によるゲージの増加がない』 というものがある。なので、普通にゲージを溜める事ができないので、 時間がある限りこれでゲージためをしないと超必殺技が全然使えない事になる。 だが・・・これの溜まり方が異常に早く、かつ、解除の隙がほぼないのでかなりやばい。 舞織に至っては姉貴ストレート(421攻撃)や超必殺版が当たると ゲージを1本以上も増加させられたりするので何とゲージが循環すると言う結果になる。 今後・・・かなりやばい結果になりそうなシステムですな・・・これ。 <超必殺技> ・剣全方位(1回転+D) 剣のパワーアップ版。基本的には普通の剣と同じなのだが、 これは全方位に剣が出るのでいろいろ使える・・・というかやばい。 うまく逃げないと当たってしまうので遠距離戦ではかなり猛威を振るう可能性あり。 てか・・・なにげに痛いんだよね。この技。 ・パワーアップ(236236+D?) ゲージを使って攻撃力を増させる効果がある。時間限定だが何となく1.2倍か? ・ディフェンスアップ(214214+D?) ゲージを使って防御力を増させる効果がある。これも時間限定だが・・・何割減だろ? ・レベルアップ(641236+D) ゲージを使って剣と盾を強化させる効果がある。時間限定がなくラウンド中効果あり。 2段階に効果があり、色も 銅→銀→金 の変化がある。 さて、剣ならヒット数が1→3?→5となりLv3になると浮かし技に変わり、 特にこのLv3が少々やばい。てかあの硬化時間は何なの?と思える。 さらに全方位版も強化されるのでこれが当たると少々シャレにならない。 一応ラウンドが変わると初期状態になる。せめてもの救いか? そして、盾は耐久値が変化をする。1→3?→5? と変化があり、 これを設置しながら起き攻めをされるとほんとに何もできないかも。 まあ、画面内に残っている時間は同じだからそこが救いだが、 別にゲージも何もいらないので今後の研究次第ではかなりやばいかもね。 <アルカナ発動> よく分からんが、明らかに攻撃・防御力に変化がありそう。それ以外は不明。 <アルカナブレイズ> ん~ある意味『雷』と同類だが発生がかなり遅すぎる・・・ しかも攻撃発生するまで何もできないし途中で喰らうと意味がない技。 だからと言ってガード不能(空中ガードは不明)ではないので、使い道は不明。 ま、使わなくていいでしょう。 【総評】 身内では『おわっとるアルカナ』の評価である。・・・俺もそう思う。 何と言ってもゲージため。さらには剣超必殺・・・遠距離戦が異常に強い事になる。 そこに少々固くて痛い基本値であればかなり穴がないアルカナになる。 キャラ自体が強いキャラならばこのアルカナは最悪アルカナになるかもしれない。 ただ、付け入る隙もなくはない・・・今はそう思う。・・・今はだけどね。 ところでこれは・・・舞織の最高相性アルカナの可能性がある。 ゲージ問題が解消されるこのアルカナはそういうキャラにも非常に相性がよくなる。 今後・・・どうなっていくのでしょうね。OEE てか既出ものだがいろいろまとめてみた。(名称は適当なので・・・) <ハイジャンプガード> ハイジャンプの移行モーションはガードによるキャンセルが可能と言う・・・ある意味バグ? なので飛んで逃げる時にこれで入力すれば(1→7入力)飛ぶかガードのどっちかにはなる。 この入力を使えばジャンプのリスクは減少することにはなる。だが、一応問題点を挙げると 『ジャンプよりも移行モーションは長い』『入力上、下段には注意』『前飛びで前に飛べない』 があるので各種注意をしよう。 てか・・・どれもこのネタの問題と言うかハイジャンプの特性や入力の問題だけどね。 <ホーミングキャンセルリセット> 受身不可時間や画面端ヒットバックの値を初期化するネタ。 なので『カカトループ』や『リーゼわっしょい』などではこれは必然的になり、 それ以外にもコンボでヒット数を増やしていくのには必須のシステムになる。 確か同人ゲーだとこんな感じのシステムってあったような・・・ギルティーにほしいです。 <めくり引き付け> 背中くらいの時に自分側に引き付ける現象。 初段だけかと思ったが、実はよく分かってないところがある。 ひょっとしたら当てるタイミングによってはずっと引き付けられるのかも。 だとしたらEIPAか?ちなみに俺は4回引き付けに成功した事がある。 <ND下段スカシ> 狙ったのかモーションなのかよく分からないが、 ND(5D)を出すと少し足が浮いているので足払い系を空かす事ができると言うネタ。 大抵は連打されて以上だとか、持続が長くて喰らうとか意味薄いが、 タイミングが合うといい反撃になるが・・・でも、4Dの方が性能はいいという落ちオチはある。 ただ、反撃は遅くなるので用は使い方次第・・・といったところか? <受身キャンセル> ある意味一番謎なシステム・・・理解はしているがこのシステムは珍しい。 受身を取ると非常に長い無敵はあるが投げに対しては無力。 なので下手に打撃を仕掛けると大変な事になりかねないのだが、 投げを仕掛ければキャンセルをしない限りは掴みまでは確定する。 一応受身のモーションは必殺技やDでキャンセルができるから回避もできるが、 特にDを使う場合はHGを2個も使うのでコストは少々高くなる。 なので受身後の駆け引きはこのゲームでは重要になってくるでしょう。 まあ、とりあえずって事でここまで紹介。そのうちドンドン出てくるでしょう。OEE 相殺が発生したらこのゲームでは何ができるのだろうか・・・答えを言えば 『何でもできる』 事になるのだが、厳密に言えば『ボタンを押す技』や『前・後ステップ』が可能なので、 『相殺→ガード』の流れはシステム上『雷』アルカナの前ステップにしかできない。 まあ、ハイジャンプキャンセルガードの方法を使えば一応可能ではある。 さて、基本的には何でもキャンセルがかかるので、選択肢は非常に難しくなる。 安直に小技を出すのもいいが、無敵技、あるいは相打ちOK技を当てに行く選択肢もある。 また、投げを試みたり、ジャンプキャンセルやバックダッシュ、前ダッシュなどもある。 なので一応キャンセル行動に対しての正解パターンを挙げてみる。(舞織同士の場合) <対2A> ◎ 22A 421AB ○ BS Jキャンセル △ 4D 2A 421B × FS(→投げ) C <対BS> ◎ FS 421AB 421B ○ C Jキャンセル △ BS 2A 4D × 22A FS(→投げ) <対FS(→屈ガード)> ◎ 22A 2A FS(→投げ) ○ 421B Jキャンセル C △ 4D × 421AB BS <対22A> ◎ Jキャンセル BS 421AB ○ FS(→投げ) △ 22A 421B × 2A C <対421AB> ◎FS Jキャンセル ○ なし △ 421AB × それ以外 ま、舞織同士ならばこんな感じでしょう。なのでそういう駆け引きがある以上は 下手に2A暴れのみでははいけない事になる。 みんなも暴れ方が同じであればそのうち痛い目にあってしまうことでしょう。OEE 『相殺』・・・まあ、同人ゲーを始めとし?最近のゲームのシステムになりつつある要素。 ゲームによっては微妙に性質が違っていたりはしているが、 このゲームの場合と言う事でいろいろと解析してみる。 <発生方法> 1つ目はお互いの攻撃判定を合わせることによって発生する相殺。 お互いの攻撃判定さえ合わされば発生。攻撃判定が喰らい判定に届いても相殺が優先され、 ゆえに打点の高い攻撃を持つキャラは『相殺対空』として機能することになる。 ちなみに飛び道具と打撃が合わさった際もこの相殺は発生し、 飛び道具の場合は弾き飛ばして画面上部に反射させる・・・ドラゴンボールかいな? 2つ目は相殺ポイントによる相殺。 例えば『上半身のみ』だったり『体全体』だったりと技によってそのポイントは結構違う。 そして、そのポイントに攻撃が届けば攻撃を受け止めて相殺が発生すると言うシステム。 基本的には地上の『C攻撃』に相殺ポイントがあるのだが、 キャラによってはほかの攻撃にも相殺判定が付加されているものもある。 対空で合わせる・・・ 相手の暴れに合わせる・・・ 飛び道具に合わせる・・・ などなどと。 ただ、実際に見てみるとその判定は結構雑に作られているらしく、 大雑把に『こんな感じ』程度で覚えておいても間違いではない。 ただし、これらの相殺には例外が一応あり、相殺が起きない技も存在する。 有名なのは『キラ』のボディープレスだが、結構その手の技は多かったりはする。 ちなみに・・・『雷アルカナ』の『落雷』も相殺は起こせない。 こういう技はこのゲームでは非常に重要だろう。覚えておくべき。 そして3つ目の相殺は『ガードキャンセルホーミング前ダッシュ』 これはあまり説明する必要はないだろうが、あえて語ることがあるといえば 『相殺不可技を相殺する』 効果があるということ。まあ、『ガード+相殺』ってのがこのガードキャンセルらしく、 攻撃判定全てに反応して相殺が起きるので、その点は心配せずに行えることだろう。 恐らく・・・このゲームの相殺を制したものがしばらくトッププレイヤーになる・・・ そんな気がするゲームでしょう。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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