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コンボとは一つの芸術である
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『魔』アルカナ・・・最近別な目的で使う人間が増えてきたそうな気がする。

目的は 『アルカナ発動中に攻撃が当たると相手を毒状態にする』 効果があり、

補正でダメージが抑えられても毒ダメージで大幅に上げられるようになる。

なので最近は一部のキャラの連続技にアルカナ発動を取り入れているものもあり、

その場合は毒ダメージによってかなりのダメージ量になるとかどうとか・・・

だが、一応このアルカナというものはの攻撃技が『毒泉』や超必殺技の『投げ系』しかなく、

後は移動技しかないという非常に特殊なアルカナである。

『毒泉』は固めや起き攻め、ダウン追い討ちなど使えるところは多いのだが、

『投げ技』である超必殺技は正直言って使いにくい・・・てか使えん?技である。

で、この移動技の話だが、これはいわゆるワープ。

ところでこのワープはちょっと特殊で、受身の代わりに行える特徴があり、

読まれなければ相手の起き攻めを回避する事ができるようになるらしい。

と言うわけでこのアルカナのキーワードは 『異質』

ワープであれ、毒であれ・・・少なくとも他のアルカナにはないものはあるが、

逆に普通にありそうな技は一切持っていないアルカナである。

なのでそれが吉と出るか凶と出るか・・・

<対『魔』アルカナ>

実は対策と言えるほどのアルカナってないんだよね、これ。

ただ、それは『魔』が抜けて強いわけでもなく、また弱いわけでもない。

どちらかと言えば相性は『非干渉』的な立場なので位置付けは難しい。

だけど、あえて言うならば『樹』アルカナがいいかもしれない。

『蔦』のリーチは変なところにワープした相手を捕らえやすく、

種は適当に蒔いておけばワープ後に喰らったり・・・

そして毒に対しては『回復』・・・はどうでもいいけどとりあえずそんなところかな。

なので深く考える事は何もない。なので『魔』アルカナに対しては何でもいいでしょう。

どうせ連続技を喰らえばある意味みんな一緒だからどうしようもない。OEE

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分身攻撃と言えばやはり『エディー』を思い出させる。

溜めながら立ち回るなどちょっと面倒だが、エディーに比べれば簡単な方である。

ただ、行動に仕込みがいるので各攻撃方法の3通りをきちんと覚えよう。

これらの攻撃はボタンの押しっぱなしで溜め、離しによる任意の発動が可能であるが、

喰らいはもちろんの事ガードをしても溜めが解除されるので攻撃ができなくなる。

ただ、実は発動さえしてしまえば喰らっても攻撃を行えるので、

ガードしそうになったらすぐさまボタンを離して攻撃を発動させよう。

そして、超必殺版の攻撃は『横攻撃』を3回連続で攻撃を行う技になり、

発動すれば3回とも攻撃がでるので、固めや割り込みなどいろいろ重宝する。

さて、攻撃手段としてはかなり優秀な技を持つこのアルカナのキーワードは 『任意』

任意性の攻撃をどれくらい生かせるかがこのアルカナ使いならば鍛えなければならなくなる。

<対『闇』アルカナ>

任意の攻撃ではあるが、技の特性からして考えられる対処は2つ。

『発生前の待機を解除』 か 『発生後に対処』

になる。となれば1つは『発生前の解除』を考えると『愛』アルカナになる。

まあ、発動待機を露骨にする相手限定になってしまうが、

遠距離で露骨に溜められると一部のキャラやアルカナはきついのが現状。

なので射程の関係上遠距離であればそれなりの効果は『愛』ならば期待ができる。

また、少々強引な考え方だが、『雷』アルカナもそれなりの効果は見込める。

いかに発動した攻撃を前ステップで相殺しつつ攻撃が行えれれば、

少なくとも同時攻撃に対しての対策にはなるし、

また、攻撃中に発動されても6Cなどで出掛かり相殺で対処が可能なので、

少々大変だがそれなりに対応はできるアルカナになると思われる。

とまあ、確かに『闇』アルカナはそれなりに強いアルカナと思われるが、

少なくとも対策やら心理戦やらを研究すれば道は開ける。

特に 『ロック技』 ・・・これを使えば意外と道は開けたりするものである。

対処は面倒だが、できるようになればある程度普通のアルカナになるでしょう。OEE

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このアルカナは空中においての制御が最も豊富であり、

『3段ジャンプ』 『空中2階ダッシュ』 『ジャンプ下HD』

と他のアルカナを逸脱している特徴がある。

なので、その点から考えてもこのアルカナのキーワードは 『制空権』

空中戦を制するならばこのアルカナが最も優秀でしょう。

そして基本的な立ち回りで重要なのは遠距離戦・・・と言うよりも中距離戦。

アルカナの飛び道具や前GCのアドバンシングガードを利用して、

空中やら地上やらを自由に行動できるようになればかなり強いだろう。

また、HGの回復の早さも特徴的で、キャンセルで使用しなければ回復速度はかなり速く、

HDも踏まえた空中制御も十分に戦術に取り入れることも可能になる。

なので、ホーミングキャンセルの的確な使い方が求められるアルカナ・・・

恐らくこれからこのアルカナはそういうアルカナになっていくでしょう。

<対『風』アルカナ>

前GCは相手を押し返す効果はあるが、考え方によってはただ押し返すだけなので、

何かしら反撃を伴わないとHGがなくなるまで近付かれる可能性がある。

となれば近付くのに有利なアルカナ・・・ということで『雷』アルカナが候補になる。

多少強引にでも近づけられれば『風』アルカナ側もやはりきつくなるので、

結構有効な展開が見込めるでしょう。なのでとにかくラッシュを掛けてみよう。

あるいは『愛』アルカナでも効果は十分に期待できる。

中距離戦を臨んで攻めてこないならばこっちはさらに離れて遠距離戦で対応。

正確には『風』側の技範囲よりも外で戦い、相手の射程距離外から適当にコツく。

その状態では『風』側は逆に何もできないので、

最終的には『風』側が攻めないといけない結果になる。

さて、結局はそれらを踏まえた上でどう立ち回っていくかだが、

中距離戦を重視するキャラやスタイル・・・そして空中戦も踏まえた立ち回りが可能ならば、

それでもこのアルカナはそこそこ強いアルカナになるだろう。

ただ、あの前GCがアドバンシングガードになることを忘れてはならないが・・・OEE

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『火』のアルカナは基本的な攻撃力が高いのが大きな特徴。

特に『火孔覇』がこのアルカナの火力を高める大きな要因であり、

ヒット時はさらに追撃が可能なのでダメージを奪うならばこのアルカナが効率はいい。

また、牽制としても『火仙弋』は飛び道具としてもそこそこ性能がよく、

『火攻焔』の溜め火は起き攻めなどに重ねられればかなり強い。

そしてぶっ放しに使える『轟天焦』はアルカナ唯一?のHCが可能技で、

適当に発射していればいいアルカナブレイズと非常にバランスが取れている。

となればこのアルカナのキーワードは 『安定』

アルカナの選択に迷った時はこのアルカナがかなり安定するだろう。

<対『火』アルカナ>

では、このアルカナに対して有効なアルカナは・・・実はない。

と言うよりかは『火』自体はあまり有不を問わない傾向がある。

まあそれでも考えるなら、せめて遠距離戦を優位に立つため『愛』を使うとか、

近距離戦で優位に?立つため『雷』を使うとか、

あるいは防御力を上げるために『土』を使うとか・・・それくらいだろう。

なのである意味何でもよさそうな話だが、

少なくとも相手に露骨な優位性を与えてしまわないように考慮する必要はある。

自キャラの性能を考慮した上でアルカナの選択は決めた方がいいでしょう。

とまあ、評価に関して見てみれば、結構高評価に見える内容である。

だが、個人的には評価は少しだけだが低いと考えている。

別に弱いわけではない。能力が分かりやすくてこれからの進化が恐らくないでしょう。

しかも所詮アルカナは『補助的なもの』なので、

自キャラの性能を上げられないこのアルカナは、すぐ限界が来ることだろう。

なので今後の研究でもこれ以上・・・ってのは期待ができない。

そういった意味も含めて評価がちょっとだけだが低くなる。

まあ、それでもそれなりには強いアルカナと思うけどね。OEE

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『土』アルカナは結構特殊な方のアルカナで、

6Dや前GCが『岩戸』と言う特殊なダッシュになるのでラッシュや切り返しは多少難あり。

なのでところどころ耐えないといけないところがあり、ゆえにキーワードは『我慢』

前GCを出しても小技の連打系には逆に潰されてしまうので迂闊に前GCは出来ない。

ゆえに切り返すならば後GCになるのだが、HGの回復は結構悪いので、

やりすぎるとジリ貧になることもあり、狙いを絞る必要はある。

このアルカナ自体は結局自キャラとの相性にもよるところが多く、

例えば『キラ』との相性はかなりいいらしいが、

特性さえ理解すればいろんなキャラが一応対応する事も可能になる。

ただ、必殺技がC攻撃とかから出ないと繋がらないものも多く、

繋ぎに関しても問題が多いので、下手にこのアルカナは手を出さない方がいい。

そんなアルカナだったりする。少なくとも『苦労人(玄人)』アルカナと思われるので、

守りに関してはいろんな方法を模索しないといけないだろう。

<対『土』アルカナ>

このアルカナはとにかく寄らないとアルカナの恩恵はあまりない。

そう考えれば遠距離戦重視な『風』アルカナが最もな候補になる。

とにかく間合いを離す・・・それだけでも辛いアルカナでしょう。

ちなみに『岩戸』などのガードポイントを発生させる技はガード時はヒットバックが出るので、

打撃をガードさればある程度距離は離れる。なので打撃でも壁を貼り、距離を離れさせよう。

また、近距離戦を考えるなら『水』アルカナも効果は期待ができる。

土アルカナの技は攻撃判定はとにかく大きいので、

水泡があるだけで連続技が成立しない事も十分に考えられる。

特に技の隙も大きいので消せられれば反撃も期待ができる。

さらには近距離戦を行うならばコマンド投げも十分効果が期待できる。

インファイトを重視するスタイルならこういうアルカナもいいかもしれない。

とまあ、『土』アルカナはなんだかんだ言っても6GCをどう見るべきか。

話に寄れば 前GC→最速○○ はそれなりに使えるとか・・・

なので大技に対しては前GCが生きる事になる・・・そうなのか?OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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