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コンボとは一つの芸術である
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俺は俺はコンボやってコンボやって思った事だけど思った事だけど、、

FB百歩沁鐘って最強のFB技だと思うんだよね。


1、対 梅喧 25ヒット ノーアイコン


JHS→2D→ (FR) →近S→2HS→百歩沁鐘→近S→2HS→FB百歩→千里沁鐘→
近S→2HS→6HS→追加HS→鳳凰昇


アイコンなしの連続技で、百歩・FB百歩・千里を組み込んだレシピになっている。

今回は2DのFRタイミングが 『攻撃発生した瞬間まで』 になったので、

当ててからのFRも可能なのでこの様に繋いでみた。

また、2HSは発生が比較的早く、しかもヒット時の受身不能時間もそれなりに長いので、

連続技の構成においてかなり重要な位置付けになっている。

まあ、空中ヒット時の引き寄せも結構やばい性能だと思うんだよね。


2、対 チップ 7ヒット 龍刃3


激・砕神掌→ (FR) →裏・千里沁鐘→J龍刃→強化龍刃→FB百歩→強化龍刃→強化龍刃


龍刃アイコン3つの連続技で、7ヒットで即死してしまう・・・さすが150%補正。

まあ、激・砕神掌からの裏回り千里はよろけ回復が間に合うけどね。

なお、今回の強化龍刃は意外とガードバランスの減少値が多いので、

闇雲に当てると威力が低下する事もあるので注意。


3、対 I-NO 39ヒット 逆鱗3


JHS→近S→6P→ (2D→FR) →JダッシュS→特殊龍刃→強化逆鱗→ (着地) →
JD→J逆鱗→(着地) →JS→JHS→J龍刃→強化逆鱗→6P→近S→2HS→
FB百歩→2HS→龍刃→強化逆鱗→立ちK→近S→2HS→戀崩孃


逆鱗アイコンを3つ使った連続技で、逆鱗のループを主にしている。

一応空中逆鱗はコンボ経過時間があまり経過してなければ

状態によっては強化版でなくても追撃が入る事がある。

また、今回の2Dは最速である1F目でFRをしつつ、

6Pの攻撃レベル4を利用して低空ダッシュSを無理やり繋いでみた。


4、対 ミリア 44ヒット 劒楼閣3 ※ch


2S (ch) → (回り込み) →通常投げ→ (FR) →2HS→6HS→遠S→2HS→
6HS→追加HS→遠S→2HS→FB百歩→千里沁鐘→立ちK→近S→2HS→劒楼閣→
強化劒楼閣 (8ヒット目RC) →JダッシュS→J劒楼閣→強化劒楼閣→強化劒楼閣


劒楼閣アイコンを3つ使った連続技で、でも最後の無駄遣いにのみ使ってたり・・・

なのでどうせダメージが低くなってしまうので投げも無理やり繋いでみた。

また、6HS追加ループも微妙に組み込んでみたが、

コンボ経過時間が厳しくなっているので対してループができなかったりする。

ちなみに最後の劒楼閣連発は神龍拳をイメージしてみました。


5、対 しゃがみポチョムキン 146ヒット オール1


激・砕神掌→ (FR) →JダッシュHS→HS→6HS→6P→HS→6HS→立ちP→近S→
HS→6HS→[立ちP→6P→HS→6HS] →×4→立ちP→6P→HS→ (跳迅FR) →
JP→JP→JP→JHS→近S→HS→6P→ [立ちP→6P→HS→6HS] ×5→立ちP→
6P→HS→ (跳迅FR) →JP→JP→JP→JHS→HS→6HS→
[立ちP→6P→HS→6HS] ×5→立ちP→6P→HS→遠S→ (jc) →JダッシュS→
特殊劒楼閣→強化龍刃→強化逆鱗→足払い→強化劒楼閣


跳迅のFRを使った半永久コンボで、とりあえずアイコンは各種1個ずつにしてみた。

理屈ではゲージが続く限りループは可能だが、結構微調整が大変だったりする。

6Pは1段目が非常にヒットバックが短いのでこのループにはかなり重要な役割で、

そこに間合いを狭めるためのダッシュを最大限するのに立ちPを使ってみた。

この連続技も、ヒット数を伸ばすだけならば 激・砕神掌 なんか使わない方がいいのだが、

使っているコマコンの関係上この様な形でしか再現できなかったのである。

ちなみに最後のアイコンを使った連続技はついでです。明らかに・・・


6、対 ファウスト 30ヒット オール2 (爆弾コンボ)


(ファウストめくりJD→裏・槍点→極小×2→爆弾) → (JD・SB) → (槍点・祓斧) →
(足払い) →強化龍刃→ (朝凪・極K+S) → (爆弾ヒット) → (爆弾・祓斧) →
(6HS) →追加HS→龍刃→強化龍刃→強化逆鱗→2HS→ (足払い) →
強化劒楼閣→強化逆鱗→近S→2HS→FB百歩→強化劒楼閣→強化逆鱗→
遠S→2HS→龍刃→強化龍刃→ (RC) →千里沁鐘→2HS→百歩沁鐘


かなり異常な特殊条件の連続技だが、この条件ならば朝凪・極が間に合った。

なのでアイコンも各種2個でスタートしてみた。

ところでやはりFB百歩は連続技に使う分にはかなり高性能な作りである。

しかもそれは2HSからのキャンセルで繋がるのも非常にやばい。

その上強化技にへの派生もあると考えればかなりきている技だと言えるね。

そして強化龍刃も壁張り付き・・・随分と時代は変わったものです。


7、対 しゃがみ梅喧 59ヒット オール3


JHS→2D→戀崩孃→近S→遠S→2HS→龍刃→強化龍刃→千里沁鐘→近S→2HS→
龍刃→強化劒楼閣→強化逆鱗→近S→6P→2HS→ (足払い) →強化劒楼閣→
強化逆鱗→近S→6P→2HS→劒楼閣→強化龍刃→強化逆鱗→激・砕神掌→ (FR) →
2HS→劒楼閣→強化龍刃→強化劒楼閣→2S→立ちK→遠S


全アイコンを使用した連続技で、もちろん全て使い切った。

始めの戀崩孃は意外と重要で、重くならないと最初の強化龍刃が当たらなかったりする。

意外と全部使うのって大変だったりするんだよね。

まあ、激・砕神掌の浮き方を見ると明らかにやばいとは思うけどね。

あと、気付いたら今回の戀崩孃は随分と性能が変わったね。

なんか引き寄せ効果もあったりするんだよな・・・使えるのか?



昔からコンボ構成次第では火力があるキャラだったけど、

普通に繋ぐ分には火力は落ちやすかった気がするが、

FB百歩の存在や強化龍刃の影響もあって安定した火力も狙えるようになったね。

ただ、どう考えてもやられる側にとっては迷惑この上ない性能だとは思うね。OEE

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梅喧って・・・いつも思うんだが、ガーキャンがなくてもなにげに戦えない?


1、対 しゃがみ闇慈 23ヒット 基本形完成型


JHS→6HS→2D→畳替し→ (FR) →JダッシュD→HS→畳替し→ (FR)→
JダッシュD→HS→畳替し→ (FR) →JS→JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→
2D→ (hjc) →JK→JS→JP→JK→ (jc) →JS→JP→JK→JP→妖斬扇


何となく基本コンボ風に構成はしたもののそれゆえに梅喧のコンボの基礎を盛り込んでいて、

これはこれで結構綺麗なコンボになったとちょっと思ったり・・・

畳替しは若干引き寄せる効果はあるので画面端での追撃にはかなりありがたく、

空中畳替しは壁バウンドがあるので画面端から中央側に入れ替えもできるので、

最後のエリアルでは今までよりも多くのヒット数が稼げるようになった。


2、対 しゃがみポチョムキン 17ヒット 妖斬FRって使えるのか?


JHS→6HS→ (jc) →JダッシュS→JHS→ (妖斬扇→FR) →JS→JHS→
遠S→畳替し→ (FR) →JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→JK→JD→ (FR) →
Jダッシュ畳替し→6HS→2D→ (jc) →JK→妖斬扇


今回可能になった 『妖斬扇』 のFRを使用した連続技。

ちなみにfR後は着地に11Fの硬直が付いたままなので、

頑張っても遠Sまでしか繋がらないようになっている。


3、対 ミリア 25ヒット WGCからの投げコンボ ※ch


(ミリアプリティ) →6HS (ch) →爵走・裂羅→ (FR) → (SB・回りこみ) →
6K→2HS→通常投げ→6HS→ (jc) →JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→
近S→ (jc) →JK→JD→ (FR) →Jダッシュ畳替し→ (着地) →JS→JD→
(FR) →Jダッシュ畳替し→2D→ (jc) →JP→JP→JP→JP→JP→妖斬扇


ガードキャンセルを無理やり2回使うため、

喰らっても消えない 『プリティメイズ』 を悪用してみました。

また、今回からは 『爵走』 からも派生させられるようになったため、

硬化時間が間に合えば通常技からキャンセルして出すと繋がるようにもなった。

まあ、普通は 『縛』 や 『妖刺陣』 しか間に合わないけどね。


4、対 しゃがみディズィー 19ヒット 縛コンボ ※ch・縛月・メイズGC


(ディズィー話しHS→P特仕込み) →6HS (ch) → (jc) →JダッシュHS→HS→
爵走・縛→追加・月→追加・回り込み攻撃→6HS→畳替し→6HS→蚊鉤→鉄斬扇→
妖斬扇→妖斬扇→妖斬扇→ (効果切れ) →2D→連ね三途


爵走ガーキャンを利用した第2弾で、

相手の攻撃が遅れて当てる事のできるディズィーの話し相手の特殊追加Pを悪用。

特殊追加P (orK) は命令と追加の攻撃が入れ替わり、

しかも話し相手が振り向くのでレーザーも逆向きに出せるものになり、

そのタイミングにあわせて 爵走→縛 と最速で当てれば繋がる。

縛の追加は月を利用してオールカウンター状態にして好き勝手に繋いでみました。

なので 『妖斬扇×3』 などと言う 『パイ○ン』 を思い立たせるものも組み込んでみました。


5、対 ファウスト 13ヒット 爆弾コンボ (梅喧編) ※ch・爆


(ファウスト爆弾→後から) →J畳替し→ (FR) →SB・邑練→ (爆弾ヒット) →
(蚊鉤) →鉄斬扇→ (FR) →Jダッシュ畳替し→ (着地) →JS→JD→ (FR) →
Jダッシュ畳替し→ (着地) →JS→JD→ (FR) →JダッシュD→ (着地) →
JダッシュHS→妖斬扇


爆弾コンボの梅喧版だが、邑練を無理やり組み込んで爆弾も当ててみました。

後は画面端に運ぶようにコンボは構成し、最後はJDでダウンを狙った。

なお、個人的に最後のダウン追い討ち JHS→妖斬扇 は結構好きである。

しかしまあ、JDでダウンが奪える梅喧って結構酷いとは思うね。


6、対 テスタメント 35ヒット 縛縛アニマル ※ch・エグゼGC・縛月


(テスタSエグゼ) →HS (ch) →爵走・縛→追加・月→追加・カカト→6HS→
爵走・妖刺陣→6HS→ (爵走) →HS→畳替し→6HS→ (jc) →JダッシュHS→
J畳替し→SB・縛→ (効果切れ) →追加・月→追加・旧妖斬扇→HS→蚊鉤→鉄斬閃→
畳替し→JダッシュHS→J畳替し→蚊鉤→6HS→2D→ (効果切れ) →畳替し→
(FR) →JK→JS→JP→JP→JP→JP→JP→妖斬扇


縛・月のオールカウンターをフルに使った連続技で、

ついでだから縛後の追加封じ攻撃で珍しいものを使ってみた。

ところで今回この 縛・月 の補正は10%というからすごいね。

だからこんなに決めても異常なダメージの低さがむしろ特徴になっている。

なお、Sエグゼビーストは普通にガードして出した場合は

逆向きにガードキャンセルが出てしまうので注意しよう。


7、対 しゃがみポチョムキン 380ヒット EIPA


(ポチョムキン2K) →SB・縛→追加・月→追加・回り込み攻撃→6HS→ (jc) →
JHS→6K→ (爵走) →立ちK→近S→HS→蚊鉤→6HS→ (jc) →JダッシュS→
JHS→ (効果切れ) →6HS→ (jc) →JダッシュP→JS→JHS→6HS→ (jc) →
JダッシュP→JS→JHS→6HS→JダッシュP→JS→JHS→2HS→ (3段目RC) →
6HS→ (jc) → [JダッシュP→JS→JHS] ×114→2HS (3段目RC)→蚊鉤→
6P→連ね三途


スラッシュの時にやっていた永久だが、今回もできたため内容を変えてやってみました。

まあ、前回は縛の補正が強制ではなかったため、

実はコンボに組み込んでもダメージの減少がなかったが、

今回はきちんと付いているので半嫌がらせとしてこれで永久をやってみました。

このゲームでは体力が420なので380ヒットと言えば・・・かなりすごいのかな。

仮にこのコンボができても時間の関係で絶対無理だけど、

トレモで特殊な設定にしないで出せる最高ヒット数じゃないのかなとか思ったり・・・

なお、このコンボの低空ダッシュは一見普通にやっているように見えるが、

実は1Fの地上ダッシュを挟んでから行っています。なのでより人間業ではありません。

でも、この地上ダッシュ1FがEIPAの境目だったりしています。



梅喧って、意外と綺麗にまとまった気がするね。

やはり爵走GCの存在はコンボ構成においてかなり役立ちます。

それに使いやすくなった畳替し・・・この辺が今回の貢献役ですな。

まあ、それと同時に対戦ではやられる側なので酷い技ですな。OEE

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ファウストは攻撃アイテム別に今回も作ってみました。

ホントはランダムによる複合も考えたのだが、ネタがなくなってたのでそれは諦め・・・


1、対 しゃがみアクセル 11+15ヒット ハンマー ※気絶


6HS→レレレ→ (引き戻し) →FB追加1→FB追加2→ななな→6HS→ハンマー→
JHS→ (気絶) → (槍点) → (後方) →槍ハンマー→華→首→華→首→華→
派生ごーいん→ (FR) →JHS→ハンマー→JHS


ハンマーを使った連続技で、ついでに新技のレレレからの派生も使ってみた。

ちなみに派生の爆風は 『ななな』 の無敵だけでかわせます。

まあ、さすがにハンマーをあれほど使えば気絶はしますわな。

個人的にはこのアイテムは最強だと思っています。


2、対 しゃがみザッパ 17ヒット 毒瓶 ※ch


2HS (ch) → (毒瓶) →近S→2HS→ (毒瓶ヒット) →レレレ→
(引き戻し→FR) →近S→立ちP→近S→2D→絶命拳→ (FR) → (毒瓶) →
槍点→ (毒瓶ヒット) →派生ごーいん


役に立っているのかどうだか分かりにくい毒瓶だが、

実はしゃがみ喰らいのザッパには普通レレレは繋がらない。

そこで毒瓶を当てた瞬間にレレレを置いておくと喰らい判定が一瞬高くなるせいか、

レレレが当たるようになったらしい・・・

なお、ザッパも絶命拳FRで地上ヒットが狙えるキャラなので結構重要。


3、対 しゃがみポチョムキン 20ヒット コイン ※ch


2S (ch) → (コイン) → (J2K→FDC) →JHS→ (コインヒット) →2S→立ちK→
近S→2HS→レレレ→ (引き戻し) →オイッス→ (声が小さい) →炎オイッス→
絶命拳→ (FR) → (コイン) →JK→ (コインヒット) →愛 (FR)→ (2段J) →
JD→ごーいん


仕様が変わった炎オイッスとコイン。このコインを当てる事で炎オイッスは出せるのだが、

コインは感じとしては 『遅いハンマー』 の様なものなので、

連携を仕掛けるときはハンマーよりも猶予はある事になる。

なお、空中の相手にダウン追い討ちにならない絶命拳はキャラ限なので気をつけよう。


4、対 しゃがみディズィー 11+5ヒット タライ ※ch・コイン当て済


JD (ch) → (タライ) →立ちK→2HS→ (立ちP) → (タライヒット) →近S→
2HS→レレレ→ (引き戻し) →オイッス→ (声が小さい) →炎オイッス→
(超レレレ) → (槍タライ) →華→ (タライヒット) → (気絶) → (タライ) →
2HS→ (タライヒット) →前から→ (RC) →6P→いきなりオイッス


気絶の関係でコインは一度当てています。

タライの場合はかなり遅いハンマーの様なものなのだが、

出る位置が少々遠いため連携を組むのは若干厳しい。

一応当たればハンマーと同じ気絶値があり、そして叩き付けの効果もある。


5、対 しゃがみポチョムキン 29ヒット メテオ ※ch・


JD (ch) → (メテオ) →立ちK→近S→2HS→レレレ→ (引き戻し) → 
(メテオヒット) →いきなりオイッス→絶命拳→ (FR) → (メテオ) →2K→2P→
2S→2HS→槍点→ (メテオヒット) → (極小ジャンプ×2) →華→派生ごーいん


始めのメテオはめくり着前キャンセルで出しているため逆向きになる裏メテオ。

でも当てる分には逆にやりづらいが、当たる時はかなり集中して当たる傾向はある。

なお、このメテオのヒット数が少ないと、いきなりオイッスが受身可能な高さまで浮き、

絶命拳を当てるための高さまで落ちてこなくなる。


6、対 ジョニー 21ヒット 爆弾


(爆弾) →JD→槍点→後方→ (爆弾ヒット) → (槍爆弾) →華→ (RC) →槍点→
(爆弾ヒット) → (爆弾) →槍点→華→ (爆弾ヒット) → (爆弾) →槍点→華→
(爆弾ヒット)→ (槍爆弾) →華→華→ (爆弾ヒット) →JダッシュD→愛→絶命拳


爆弾を使用した連続技だが、今回は5回使用する事に成功した。

始めはこれでEIPAができるかと思ったが、意外とダウン時間が短かったため、

可能な限り決めてみたところ5回までが限度であった。

しかしまあ、JDの叩きつけって少々汚いね。


7、対 しゃがみポチョムキン 26ヒット チビロボ・カイ


(チビロボ) →近S→ (jc) → (J2K→FDC) →JK→ (jc) →J2K→立ちK→遠S→
(チビロボヒット) →ダスト→ [JHS→ (2段J) →超レレレ] →首→華→首→華→
首→華→派生ごーいん→ (FR) → (J2K出掛かりキャンセル超レレレ) →
華→派生ごーいん→ (FR) →JD→ごーいん


少々強引な作りだが、チビロボ・カイは遠くに飛ぶ特性があるのでそれを利用。

落下する前までに当たった場合はダウンしないのでダストを繋いでみた。

なお、『J2K出掛かりキャンセル超レレレ』 は超レレレの侵攻方向が若干後ろになり、

ダウン追い討ちで当たらないよう微調整している。


8、対 ヴェノム 60ヒット チビポチョムキン ※スラバゲージ回復


(ななな×2) → (ヴェノム闇天使) → (全スラバ) → (ななな) →JHS→2S→
立ちK→遠S→ (ここからチビポチョヒット) →2K→遠S→2K→2P→2S→2HS→
立ちP→2S→2HS→立ちP→2S→2HS→レレレ→FB派生1→FB派生2→絶命拳→
2HS


ダークエンジェルの全スラバでゲージを回復したチビポチョ12体コンボ。

まあ、やりたい放題な連続技だが、地上ヒットのガトリングは実は全てルート上で構成。

2Kの強制しゃがませ喰らいはかなり大きい今回のファウスト。

また、今回でようやく 『あの方以外に~』 の名台詞がコンボ上で聞けました。


9、対 ポチョムキン 293ヒット チビファウスト ※ch・EIPA


(チビファウスト) →JダッシュHS (ch) →2K→2P→2S→2HS→レレレ→
(引き戻し) → (チビファウストヒット) →2K→2P→2S→2HS→レレレ→
(引き戻し→FR) →近S→遠S→2K→立ちHS→絶命拳→ (FR) →
(チビファウスト) →2K→HS→槍点→華→ (チビファウストヒット) →
[華→華→首→華→華→首→華→華→華→首] ×25→
華→華→首→華→華→絶命拳→ (FR) →愛


やり乗りのEIPAで、ヒット数が35を超えれば事実上確定になる。

どうやら 『華』 の最小受身不能時間と最小空中滞在時間が同じになるらしく、

ヒット数が35を超えていればダウン中に当てても受身不能時間が必ず足りる。

あとは手前に来すぎた場合に 『くびびよ~ん』 を当てるのだが、

これまた低空ヒット時は受身不能になる面白い仕組み。

なお、このコンボは元々 『2Kを利用したレレレループ』 がきっかけだったんだが、

よもやこの様な結果になるとは私自身も考えておりませんでした。



なお、ファウストのアイテムは着地する位置がある一定の箇所からランダムで、

アイテム指定コンボも何かと上手くいかない事も多かったり・・・

でもランダムでコンボをやったらなおさら絶望的な状況なんだよね。

私は基本的には運が悪い方なので、とてもランダムコンボは怖くて出来ません。OEE

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チップの連続技はダメージが1になってからが勝負だと思っている。

・・・なんて言ったらチップ使いに怒られるかな?


1、対 ポチョムキン 54ヒット 転移ループ ※成功手裏剣


JHS→近S→遠S→2S→HS→  (D転移→FR) →JP→JS→手裏剣→近S→6P→
近S→2S→HS→ (D転移→FR) →JP→JS→立ちP×7→遠S→万鬼滅砕


転移のFRを使用して組み込んだ地上ヒット連続技で、

一応ゲージがある限りループはできるものの、かなり厳しい事には変わりない。

ところでこの連続技はヒット数はかなりすごいものの、

その大半は万鬼滅砕のみってのは笑える。(万鬼滅砕で30ヒット)

てかどうみても万鬼滅砕は相手のバーストゲージを増やす以外の何物でもないな。


2、対 しゃがみテスタメント 19ヒット マキモノループ ※ch・成功手裏剣


HS (ch) →近S×3→2HS→ (幻朧斬) →FB化→2HS→ (幻朧斬) →FB化→
近S→2HS→ (幻朧斬) →FB化→近S→2HS→ (HS転移→FR) →JダッシュP→
JK→JD→手裏剣→ (2段J) →JD→Jβブレード


ループこそはしているもののキャラによっては非常に決めづらく、

喰らい判定の影響か、テスタメント限定にこのパーツは近くなっている。

まあ、さりげなく 『幻朧斬・陽』 は受身不能なんだが、

それをループに生かす場合は当て方に一苦労がいる。

ダメージこそは大きいものの補正くらいつけなくてもよかったんじゃないかと思ったね。

それにHS転移後の空中連続技もFRしないとほぼ無理になるのも酷いね。

3、対 しゃがみポチョムキン 29ヒット リベンジ ザ 無印 ※ch・成功手裏剣


JS (ch) →6HS→ (P転移) →通常投げ→近S→遠S→HS→ (jc) →手裏剣→
JダッシュHS→近S→遠S→2S→HS→冽掌→麓砕→ (RC) →6HS→ (K転移) →
通常投げ→近S→HS→冽掌→麓砕→ (RC) →6HS→幻朧斬→γブレード→
立ちP→立ちK→近S→遠S→HS→ (S転移)


かつて無印時代は通常投げをするとリバサポチョバスが確定していたけど、

スラッシュになってから最速Por近Sで地上ヒットになった。

無印の恨みをACで晴らしたのだが、スラッシュの家庭用は実はできなくて断念したので、

ACでその思いをぶちまけてみました。投げ×3回・・・俺こういうの好きなんだよね。


4、対しゃがみファウスト 32ヒット たまには生幻朧斬 ※ch・成功手裏剣


(冽掌) →麓砕 (ch) → (穿踵→FR) →JダッシュHS→手裏剣→6HS→幻朧斬→
(FR) →HS→ (jc) →JD→Jαブレード→ (FR) →JダッシュD→Jαブレード→
(FR) →γブレード→6HS→ (jc) →JP→JK→JP→JK→ (2段J) →
JP→JP→JK→JK→JK→ (3段J) →JP→JP→JP→JK→JD→Jβブレード


たまにはって事で麓砕のカウンターヒットのよろけを使ってコンボ始動。

冽掌にJ仕込みをしておく事により麓砕FR後に空中ダッシュ。

成功手裏剣を低空で当てると6HSが当てられるので、

折角だから幻朧斬を決めてFRしてみました。


5、対しゃがみスレイヤー 37ヒット 忍者最強! ※成功手裏剣


JS→HS→ (jc) →手裏剣→ (三角跳び) →JP→近S→2D→冽掌→HS→
(jc) →JダッシュK→JD→Jαブレード→ (FR) →γブレード→斬星狼牙→
(3段目FR) →JバックダッシュS→近S→ (jc) →JP→JP→JP→JK→JP→
JK→ (2段J) →JP→JK→JP→JK→ (3段J) →JP→JP→JP→JP→JP→
JD→Jβブレード


無理やり三角跳びもコンボに組み込みつつ、2D→冽掌 からのノーゲージ追撃に、

ACで追加された空中αブレードのFRも使ってみました。

今回はこの空中αブレードのFRが実戦的有効なコンボパーツであり、

当て方次第でかなりの連続技の幅が利かせれるようになる。

今回はγブレードを当てて斬星狼牙を当てつつFRして追撃なんだが・・・

こんなに頑張っても見返りが薄いのがチップと言うところなんでしょう。

にしてもチプコン (だっけか?) ってなんでこんなに難しく、

しかも見返りを薄く作っているんだろうね。


6、対ファウスト 27ヒット 爆弾コンボ (チップ編) ※ch・成功手裏剣


(ファウスト爆弾) →6HS (ch)→ (P転移) →6HS→ (K転移) →近S→
βブレード→ (FR) → (爆弾ヒット) →JD→Jαブレード→ (FR) →6HS→JD→
Jαブレード→ (FR) →JD→2HS→ (幻朧斬) →FB化→HS→ (jc) →手裏剣→
JダッシュP→JK→JD→γブレード→JダッシュK→JP→JK→立ちP→立ちP→HS→
(S転移→毅式迷彩)


よろけ回復は間に合うけどダメージ重視でコンボを構成してみた。

さすがに6HSのダメージ60や爆弾の80はコンボダメージに大きく影響し、

約8.5割くらい持っていく事に成功した。

後半はヒット数を重視するようにダウンを奪いつつ、

γブレードからのJダッシュ攻撃式ダウン追い討ちで最大限決めてみました。



さすがにチップって 『器用貧乏』 という表現が合うのかな。

折角ループが付いたのはいいのだが、ゲージが必要だったりする点はお約束。

そんなチップでも昔を思えばかなり面白いキャラになったんじゃないかな。OEE

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ポチョムキンバスターのバーゲンセール・・・あながちウソではないね。

※Bは後ろジャンプ Fは前ジャンプの意味を示します。


1、対 アクセル 7ヒット 三連ポチョムキンバスター ※ch


2S (ch) → Pバス→ (FR) →B空中Pバス→近S→2HS→ヘブンリーPバス


3種のポチョバスを組み込んだ連続技で、

非常に単純だがこれはこれでいいダメージになる錬続技。

空中ポチョバスはバックジャンプで決めれば前に飛んで行くので、

追撃をする場合はバックジャンプで決めないといけなくなる。


2、対ミリア 12ヒット Pバスループ


2HS→ (ハンマーフォール→ブレーキ) → [B空中Pバス→近S→ (jc)] ×3→F空中Pバス


2HSから無理やり繋いでみた空中ポチョバスループ。

ミリアの空中くらいは始めのうちがかなり大きいので4回目も行けた。

なお、4回目は前ジャンプでなければ空中ポチョバスは繋げられない。

ちなみにこの連続技でミリアは即死しました。ひでぇや。


3、対 しゃがみスレイヤー 17ヒット 基本風コンボ ※ch


JD (ch) →近S→HS→ハンマーフォール→ (FR) →近S→ (jc) →B空中Pバス→
近S→2HS→ヒートナックル→エクステンド→ (RC) →ヒートナックル→エクステンド


何が基本かはよく分からないが、ハンマーホールを繋いで空中ポチョバスも繋ぎ、

ヒートナックルも繋いでRCからの追撃とある意味普通。

もうポチョムキンはこういうコンボから卒業したのかもしれないね。


4、対 ヴェノム 25ヒット ヒートループ ※ch・FBボール・喰らいキャンセル


(ヴェノムFBボール) →JS (ch) →2HS→ヒートナックル→ (ボール喰らい) →
[2S→2HS→ヒートナックル→ (ボール喰らい) ] ×2→2S→2HS→
ヒートナックル→ (4段目RC) →2HS→ヒートナックル→ (4段目RC) →
2HS→ヒートナックル→エクステンド


FBボールの停止を利用してヒートナックルの喰らいキャンセルを起こし、

画面端を背負う事によりヒットバックも消してヒートナックルループをしてみた。

ところでこのヒートナックルの相打ちを見る限り攻撃判定が先に出ているみたいだ。

しかしまあ、最後のエクステンドの受身が取られる速さはすごいね。


5、対 ファウスト 15ヒット 息子の手も借りたい ※ch・チビポチョ・ヒート貼り付け


(ファウストチビポチョ→後から) →6K (ch) →スライドヘッド (地震部分) →6HS→
(ハンマーフォール→ブレーキ) →近S→ヒートナックル→ (チビポチョ喰らい) →
F.B.D. (反射部分) → (ハンマーフォール→ブレーキ) →ガイガンダー→追加→
6P→ヒートナックル→ (チビポチョ喰らい) →前メガ→ (FR) →空中Pバス


スライドヘッドを地震部分で当ててみた連続技でファウストのみ6HSが追撃で当てられる。

また、コンボ経過時間が3秒以内であれば6HSから 

ハンマーフォール→ブレーキ→近S がギリギリ間に合う。

また、ヒートナックルの貼り付けはヒートナックルのヒットストップ中くらいで当てると発生。

そして最後のダウン追い討ち空中ポチョバスはうつ伏せやられのファウストのみらしい。

幸いヒートナックルの途中キャンセル時はダウン状態がうつ伏せになるので、

そのままダウン投げ式の空中ポチョバスを決めてみました。


6、対 しゃがみチップ 9+10ヒット 何が起きたんだ ※気絶


近S→2S→2HS→ガイガンダー→6HS→ヒートナックル→エクステンド→ (気絶) →
6K→2HS→ヒートナックル→ (1段目RC) →6HS→前メガ→ (FR) →空中Pバス


今回は2HSの浮きが低くなったせいか (ちょっと記憶がない) 、

2HSからガイガンダーが一部のキャラに連続ヒットする。

そのため追撃で6HSが当たってしまうため、

その後の ヒートナックル→エクステンド でほぼ気絶が確定してしまう。

でも、根性でレバガチャすれば回復くらいは間に合うでしょう。


7、対 ブリジット 4+3ヒット エクステンド始動改 ※スラバグ 気絶


(ヒートナックル→ブリジットSB→ブリジットバースト) →エクステンド→6HS→
ガイガンダー→6HS→ (気絶) →F.B.D.→Pバス→ (FR) →へブンリーPバス


ジャンプしたブリジットに対して歩いて接近し、

可能な限り近付いてヒートナックルを当てた際にスラバでガードをした際、

そのままブリジットがバーストを出すと喰らい判定の影響か、

他キャラではバーストのモーション中でもエクステンドの攻撃に巻き込まれるが、

ブリジットの場合は当たらずにバーストが発動できるようになる。

だが、エクステンドの持続が異常に長いためか、

バーストの無敵が切れた頃にエクステンドが当たってしまうので、

逆にエクステンドから追撃ができてしまう状態になる。

しかしまあ・・・ヒート中にバーストのモーションが止まるのは少々笑える。


8、対 ファウスト 11+7ヒット 爆弾コンボ ※ch・爆・気絶


(ファウスト爆弾) →F.D.B. (ch) →6HS→ハンマーフォール→ (爆弾ヒット) →
2HS→ヒートナックル→エクステンド→ (RC) →6HS→ヘブンリーPバス→ (気絶) →
金バースト→立ちK→ヒートナックル→ (1段目RC) →2S→2HS→ (FR) →空中Pバス


ハンマーフォールのアーマーを利用して爆弾を耐えつつ当ててみた。

攻撃発生した瞬間までアーマーはあり、同時ヒット時の処理で飛び道具が後なため、

爆弾の受身不可が適用されるようになる。

ところで・・・ヘブンリーポチョバスで気絶したら追撃はほぼ確定だよね。



何か空中ポチョバスが決められるようになると世界が変わる気分だね。

この技は上手くできているよ。バックジャンプのみでしかほぼ追撃ができないのは、

当然ながら非常に面白い技だと思ったね。

でも、これを投げとして考えたらメルブラ化が侵攻してきた証でもある気がするね。OEE

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