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コンボとは一つの芸術である
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コンボを通じて思った事だが、明らかにテスタメントは異常な調整ですな。

てか・・・テスタメントも永久の時代ってのがそもそもおかしいと思うんだよね。


1、対 しゃがみディズィー 23ヒット 人形物語第0話


JHS→近S→2D→HSエグゼ→6K→6HS→ (FR) →Jランズ (1段目のみ) →
HS→グレイブディガー→2S→HS→網→Jランズ (1段目のみ) →網→Jランズ→
HSエグゼ→ (FR) →網→Sエグゼ→ (FR) →近S→網→ランズ


基本的な地上コンボから網と低空ランズの1段目のみヒットを上手く当てた連続技。

ディズィーは空中のやられ判定がスラッシュから小さくなったため、

逆を言えばカスランズがやりやすいんじゃないかとか思ったり・・・


2、対 アクセル 44ヒット 人形物語第1話 ※ch・サキュバス始動パターン


HS (ch) → (強化樹設置) →近S→遠S→2S→HS→マスパペ→ (FR) →
(強化樹設置) →通常投げ→ (樹ヒット) →Pファントム→6K→ (樹ヒット) →
(強化網設置) →サキュバス攻撃→ (樹設置) →HS→ (樹ヒット) →網→
サキュバス攻撃→Pファントム→網→P→立ちP→近S→サキュバス攻撃→Jランズ→
HSエグゼ→ (網ヒット) → [ナイトメアサーキュラー→サキュバス攻撃→
(樹設置) →近S→ (樹ヒット) ] →網→近S→カラス上段→Jランズ→2K→近S→
カラス羽→網→HSエグゼ→ (FR) →Jランズ→ダスト


いわゆる投げコンボなのだが、投げる前によろけの連続技と樹の設置をしてみた。

その後は設置物を利用しながらPファントムを当ててサキュバスコンボをし、

網とサキュバスを利用して再度Pファントムを当ててみた。

なお、マーキング中にファントムソウルを当てるとサキュバスのパターンが初期化され、

再びサキュバス攻撃始動が選ばれると再びサキュバス攻撃を2回行い始める。

しかしまあ、終わりそうでなかなか終わらない連続技ですな。


3、対 しゃがみミリア 39ヒット 人形物語第2話


JHS→近S→HS→Sエグゼ→ (FR) → (強化樹設置) →近S→ (樹ヒット) →
(強化樹設置) →JD→Jランズ (1段目のみ) →2HS→網→JHS→JD→
Jランズ (1段目のみ) →Jランズ→ (樹ヒット) → (網設置) →網→Jランズ→
(網設置) → (網ヒット) →Jランズ→ (網ヒット) →Jランズ→マスパペ→ (FR) →
Sエグゼ→ (FR) →強化網→ [立ちP→HSエグゼ→2HS→強化樹] →樹×4→
立ちP→ (樹ヒット) →Kファントム


今度はSエグゼを当ててみた連続技で、強化樹をそのまま生当てし、

さらに樹を再度設置しながらカスランズコンボで追撃を行ってみた連続技。

そして終わったかと思わせといてランズで引き寄せて樹でまた打ち上げて、

網ランズで少しループさせてマスパペでダウンを奪う。

その後はせっかくだからSエグゼでダウン追い討ちをしながらFRをして強化網を当て、

捕縛中にHSエグゼを当てる事で空中やられに戻してみた。

あとは強化樹を当ててそのまま通常の樹を連発し、

最後の締めは樹と樹の間で 立ちP→Kファントム で締め。即死しました。


4、対 ファウスト 56ヒット 人形物語第3話 (爆弾コンボ・テスタ編) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) → 2HS (ch) →6K→HS→HSエグゼ→ (FR) →
(爆弾ヒット) →ウォレント→ (FR) →Jランズ×3→HSエグゼ→ (FR) →
強化網→ [2P×3→立ちK→ (強化樹設置) →HS→ (樹ヒット) ] →
HSエグゼ→ (FR) →強化網→ [2P×3→樹] →樹×25→HS→ (樹ヒット) →
網→グレイブディガー→ナイトメアサーキュラー


爆弾コンボのテスタ版で、恒例の如くウォレントを使用してみました。

コンボ始動は2HSのカウンターヒットで目押しの6K、そしてガトリングでHSを繋ぎ、

爆弾のタイミングに合わせてHSエグゼを当ててFR、そしてウォレント。

空中ランズでダウンを奪いつつ強化網コンボを仕掛けるのだが、

ここでは露骨なヒット数を重視する追撃を決めてみる事によりEIPAフラグをたて、

一定のヒット数になると通常の樹だけでEIPAが可能になる。


5、対 しゃがみ梅喧 69ヒット 人形物語第4話


6P→近S→2S→2D→ (強化樹設置) →HSエグゼ→ (FR) →6HS→ (FR) →
Jランズ→ (樹ヒット) → (強化網設置) →JダッシュD→Jランズ (1段目のみ) →
Jランズ→ (強化網設置) → (網ヒット) →ランズ→ (強化樹設置) →
グレイブディガー→ (網ヒット) →近S→HS→ランズ→ (網設置) → (樹ヒット) →
[Jランズ→網設置→網ヒット] ×14→Jランズ→ (網ヒット) →グレイブディガー→
HSエグゼ→ (FR) →マスパペ


まあ、網ランズのEIPAなわけだが、そこに行く前にいろいろと決めてみた連続技。

一応、網ヒット中は新たに網が仕掛けられないので、

網が相手に当たる前に上手く出さないといけなくなる。

ところでやはりこのランズなんだが・・・百歩譲って初段の受身不能時間は許しても、

2段目の受身不能・・・と言うか低速叩き付けは何かとまずかっただろうね。

ダウンが狙いやすかったり、追撃がしやすかったり・・・何かと問題がある技ですな。



さて、気付いたらこんな私のブログも10000アクセスを超えましたな。

と言うわけでちょっと企画をたてています。

でも大した物じゃないのであまり期待はしないでください。OEE

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今回のHSはよろけなのだが、正直余計な事をしてくれたと思ったね。

こういうのは扱いが難しいからしばらく悩んだが、悪用するならとことんと割り切った。


1、対しゃがみエディー 36ヒット 6HSループ


JHS→近S→6P→6HS→ (HS生成) →6P→6HS→Sカーカス→6HS→
Sデュービス→ (FR) →6HS→闇天使→HS3カーカス→Sカーカス→6HS→
FBモービット→2D


今回地面バウンドで受身不能時間も増えた6HSをいろんな方法で当ててみた連続技。

しかも6Pの受身不能時間も多少増えたので、

連続技経過時間が早い内は空中ヒット時にガトリングで繋げる事が可能。

6HSからはボール生成やSカーカス、ダークエンジェルなどへも絡められ、

今回のコンボの幅がこれで大きく広がるようになった。


2、対ディズィー 27ヒット ストラグルグル


JHS→HS→ (P生成) →HS→HSスティンガー→ (FR) →JダッシュS→JHS→
JD→HSストラグル→JK→JS→JHS→JD→FBストラグル→JダッシュS→JHS→
レッドヘイル


HSからのボール生成を絡めたよろけコンボはレバガチャでの復帰は可能。

ただ、ついでだからボール生成も挟んでみました。

一応これはHSマッドストラグルのループをやろうと思ったが、

地上ヒット時のコンボを絡めたため1順しか行えず、

代わりにFB版を混ぜてその後空中ダッシュから定番のレッドへイルを繋いでみた。


3、対スレイヤー 63ヒット デュービスビリビリ ※雷玉ヒットは省略


JHS→JD→Dデュービス→近S→6P→6HS→ (カーカス→溜めキャンセル) →
6HS→ [Sデュービス→2D] ×3→Sデュービス→2S→HSデュービス→ (FR) →
近S→6P→6HS→闇天使→FB3カーカス→6HS→HSモービット


デュービスループをの連続技で、ヒット数だけを見ればかなりすごい事になっている。

ただ、デュービスのスライドダウン時間は決して長くないため、

地上or超低空ヒット時だとFRしないと追撃がほぼできないので可能な限り高めに当てよう。


4、対しゃがみポチョムキン 100ヒット HSよろけ悪用その1


JS→JHS→近S→HS→ (HS生成) →HS→ (瞬間移動) →JK→Sストラグル→
近S→HS→闇天使→Sストラグル→近S→HS→ (溜めキャンセル) →2K→
[近S→HS→ (溜めキャンセル) ] ×4→通常投げ→近S→闇天使→S3カーカス→
6HS→FBモービット


少々見苦しいがHSのよろけ時間をかなり悪用した連続技。

もちろんレバガチャでの復帰は余裕なので実戦では決まる機会など一切ありません。

一応100ヒットになるようヒット数は調整してみました。


5、しゃがみファウスト 40ヒット 爆弾コンボ (ヴェノム編)


(D・HS・S・K・P生成→FB4スティンガー→FR→瞬間移動) →
(ファウスト:爆弾→しゃがみ) →JS→FBストラグル→ (爆弾ヒット) →
(D・HS生成→瞬間移動→JHS空打ち) → (着地) →JD→FBストラグル→
JダッシュHS→JD→6HS→[Sデュービス→2S] ×3→HSモービット


FB技によるバックスピン効果を利用してボールを停滞させた連続技。

爆弾のヒット効果を利用しつつ再度ボール生成を行い、

爆弾で吹き飛んだ落下点に停滞ボールを設置する事により更なる発展を狙ってみた。

そしてその後はそのまま画面端へ連行、デュービスループを行ってみた。


6、対しゃがみミリア 62ヒット HSよろけ悪用その2


HS→ (HS生成) →HS→ (D生成) →6P→HS→ (瞬間移動) →JS→HS→
(瞬間移動) →JダッシュS→JHS→Sカーカス [近S→Sカーカス] ×4→
近S→HS→Sカーカス→2K→近S→HS→FB2スティンガー→ (FR) →
近S→HS→闇天使→ (HS生成) →ダスト→JS→HSストラグル→HSモービット


これもHSのよろけ時間を悪用した連続技で、

ついでに近S1段カーカスループもこれに組み込んでみた。

まあ、HSのよろけ時間は悪用すればある程度の事は可能だろうけど、

結構これはこれで悩んだ末やってみました。

なお、近S1段→Sカーカス は普通の溜め行動では間に合わないので、

カーカス中に溜めを完了させた状態でダッシュ近Sを行い、

近Sを出した瞬間 (Sボタンは押しっぱなし)にレバーを上に入れる。

そして1段目が当たればSボタンを離せば理屈では ダッシュ近S1段目 が可能になる。

ま、どう考えても人間業ではありません。できたら強そうではあるんだけどね。



ヴェノムは連続技だけで見ると結構面白そうに見えるね。

今回は多少火力も増えただろうけど、ヒット数も結構増えている気がするから、

バーストはやはり溜めさせやすいだろうね。

ま、自キャラじゃないからあまり気にする事もないんだけどね。OEE

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スラッシュの強かった点が露骨に修正されているACの闇慈。

一応新たな仕様を取り込んでいるのでそれがどう出たかが重要なポイントかも。


1、対 しゃがみ梅喧 27ヒット スラッシュ風コンボ


JHS→立ちS→6P→立ちS→6P→HS→HS風神→ (一足飛び) →立ちK→立ちS→
陰→HS風神→FB臨→彩→ (FR) →疾→HS風神→ (一足飛び) → (疾ヒット) →
陰→P戒


立ちS→6P のループガトリングをしつつ、発生が早くなったHS風神を組み込んだ連続技。

若干スラッシュを思い立たせるようなコンボ構成の割には結構コンボがしっかりしている。

あと、もはや 彩FR→疾 は自分の中では定番化されているが、

実戦においては使う価値がなかったりするのは少々寂しいところです。


2、対 しゃがみポチョムキン 33ヒット 3S空連キャン


立ちS→HS→ (3S) →立ちS→6P→6HS→ (FR) →立ちS→(3S) →立ちS→
S風神→凪刃→ (FR) →天神脚→2S→HS→HS風神→針一JD


立ちSやHSから3Sを出して、その3S出掛かりを立ちSで連打キャンセルした連続技。

結構面白い仕様なんだが思ったよりも連続技は伸びなかった。

あと、さりげなく今回の凪刃はFRも可能だし、

当て方次第ではそのまま追撃できたりするいい性能ではないかとか思ったり・・・


3、対 しゃがみテスタメント 19ヒット 特GPSP


立ちS→6S→ (樹発動→特GP) →蒼→HS風神→FB臨→HS風神→FB臨→HS風神→
FB臨→6HS→ (樹発動→特GP) →FB紅


ガードポイント判定がある技の中で 『攻撃発生直前』 まで判定があるタイプの場合、

その 『攻撃発生直前』 ・・・つまりガードポイント判定の最後のFで成立させる事により、

ガードポイント判定がある技の攻撃発生を出しながら

さらにその技をキャンセルしてガードポイント派生技も出せるようになる。

なので 6S→蒼 や 6HS→FB紅 が繋がるようになったりする。

しかも6HSは通常、キャンセルができない様になっているが、

この方法ならばガードポイント派生技のみキャンセルが可能になる。


4、対 ポチョムキン 30ヒット 風神Sループ ※ch


J特殊D (ch) →P戒→立ちS→S風神→ (針一FR) →JダッシュP→JS→JHS→
立ちK→立ちS→S風神→ (一足飛び) →立ちS→6S→陰→彩→ (FR) →3S→
陰→HS風神


P戒は空中ヒットをさせるにはかなり難しいが、

低空で壁張り付きをしている状態であれば簡単に当ったりする。

あとはS風神のループコンボなのだが、昔とは随分違う当て方になったものだ。


5、対 ファウスト 26ヒット 爆弾コンボ (闇慈編) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) →3K (ch) →K戒→HS風神→ (爆弾ヒット) →FB臨→K戒→
HS風神→FB臨→天神脚→3K→陰→3P


爆弾コンボの闇慈版で、高い位置でFB臨を当てる事によりK戒が繋がるようになる。

なお、天神脚ヒット後は地上判定になるので普通の技を当てれば地上ヒットだが、

3Kなどを当てるとそのまま浮いてしまう代わり、

実は地上ヒット時の受身不能時間が適用されるので陰が間に合うようになる。

でも・・・さすがファウストの転倒やられモーションだ。あの位置でも陰が当たるとはね。


6、対 しゃがみディズィー 35ヒット 紅絡みコンボ ※話し相手特殊レーザー


(ディズィー:HS生成→特殊K追加) →6P→6HS (レーザー→特GP) →紅→
立ちS→陰→立ちP→6K→ (FR) →立ちP→陰→彩→ (FR) →疾→HS→K戒


再び特殊ガードポイントを使った連続技で、

受身不能時間が減少した紅をコンボに無理やり組み込んでみだ。

ところで 『立ちS』 と聞くと若干違和感があるけど、

実際に言われると確かに単なる立ちSではあるんだよね。

でも、だとすればガトリング中の 『立ちS→追加立ちS』 の追加立ちSは何なんだろうね。

遠Sは6Sと言う事になったから、入力的には6が入らないといけないだろうから、

追加立ちSがホントの意味で遠Sと言う事になるんだろうね。全く意味ない話だけど。


7、対 ファウスト 27ヒット チビポチョ大悪用 ※ch・チビポチョ

(ファウスト:チビポチョ) →HS (ch) → (3S) →立ちS→2S→彩→
(チビポチョ喰らい) →HS風神→ (臨→チビポチョをGP) →花鳥風月→
(2段目チビポチョ喰らい) →立ちP→陰→JK→JS→JP→JS→JD→針二


チビポチョを使って覚醒必殺技の強制終了と、花鳥風月の発動に悪用した連続技。

本来は ガードポイント発生→臨ヒット→花鳥風月 などの流れに行きたかったが、

チビポチョの花鳥風月中の当たり方が上手くいかなかったため断念。

いっそ花鳥風月の3段目くらいにFRがあればもっといい発展があったんだけどね。


8、対 チップ 9+19ヒット 忍法陰抜けの術 ※ch・スラバグ・気絶


(陰) → (チップ:スラバ→バースト→D転移→FR→2段J→削岩脚) →
(陰の2ヒット目のみヒット) (ch) →HS風神→FB臨→K戒→HS風神→凪刃→立ちP→
陰→ (気絶) →FB疾→S風神→ (一足飛び) → (降下疾ヒット) →HS→
(3S) →立ちS→HS→彩


陰の初段をスラバでガードし、その直後にバーストで抜けると一人陰を開始する。

一応一定時間後に攻撃判定が2F現れるらしく、

そのタイミングに合わせてコンボ始動してみたところ、

さすがにダメージ90のカウンターヒットはいい気絶値になりました。

また、これは少々どうでもいい話だが、

彩の音声で未使用の 『いろどり』 を編集で追加してみました。



ホントは二重疾とかもやりたかったが、さすがに落下時の攻撃レベル1はないね。

FB疾も結構無理やりだったが使えてまだよかったかも。

でも特殊GPがあったのはまだよかったところかな。

だが、これってスラッシュにもあったらしいから少々もったいなかったな。OEE。

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自分はアクセル使いじゃないからよく分からない話しだが、

そんなに家庭用とアーケードでは違いがあるのか分からない。

ただ、連続技を見る限りまったくコンボができないわけではないが、

それはあくまでもアーケードとの違いという意味だったのだろうか。


1、対 I-NO 26ヒット 基本風連続技


JHS→近S→HS→鎌閃撃→ (FR) →S雷影鎖撃→6HS→2S→ (jc) →JD→
アクセルボンバー→6K→2S→ (jc) →FBアクセルボンバー→アクセルボンバー→
2S→百重鎌燃→鎌閃撃


鎌閃撃からS雷影などを織り交ぜつつ、

2Sからエリアル→アクセルボンバーなどへ繋ぐ基本的な流れで構成した連続技。

コンボ自体は覚醒必殺に繋がなければまだ続きそうなものだが、

折角なので今回はそのまま百重鎌燃を繋いでみた。


2、対 A.B.A 22ヒット 読み勝ち断罪 ※A.B.A断罪・ch・A.B.A限


2HS→ (A.B.A断罪1ヒットアーマー→2ヒット目ch喰らい) →通常投げ→
アクセルボンバー→S雷影鎖撃→鎌閃撃→曲鎖撃→S弁天→ (FR) →2S→
(jc) →FBアクセルボンバー→アクセルボンバー→2S→6K→2S→ (jc) →
JK→FBアクセルボンバー→ (2段J) →JK→FBアクセルボンバー→JD


断罪の1段分アーマーを利用して2段目のみをカウンター+引き寄せてそのまま投げ。

通常投げは地面バウンドを起こすのだが、A.B.Aの特殊な地面バウンドの影響で、

そのままアクセルボンバーが間に合ったりする。

しかもそのアクセルボンバーも地面バウンドなのでS雷影が間に合い、

そこからさらに追撃で 鎌閃→曲鎖 と繋いでみた。

この曲鎖後は通常技での追撃が間に合わないので発生の早いS弁天を当ててFRし、

あとはらしく適当に繋いでみました。


3、対 しゃがみブリジット 28ヒット 真ボンバーループ


6HS→S弁天→ (FR) →アクセルボンバー×4→鎌閃撃→ (FR) →
アクセルボンバー×2→鎌閃撃→ (FR) →S雷影鎖撃→HS→鎌閃撃→ (FR) →
アクセルボンバー→鎌閃撃→旋鎖撃→鎌閃撃


アクセルボンバーの回数を多めにコンボを構成。

ブリジットは空中の横吹き飛び・下降のやられ判定で前・上に判定が大きく、

軽い事もあってループには非常に適している。

一見相当低くアクセルボンバーは出しているけれど、

これは技の関係上どうしても低く見えてしまうものであり、

普通に使っている人なら別にこれくらいの低さは余裕で出せるのではないかと思ったり。


4、対 ディズィー 21ヒット ディズィー涙目コンボ ※ch・レーザー当身


(ディズィーS召喚特殊追加K) →遠S (ch) →S雷影鎖撃→近S→
(レーザー発射) →蜂巣箱→白波の焔→JダッシュD→虚空撃→ (FR) →
アクセルボンバー→2S→ (jc) →JHS→JD→虚空撃→ (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→鎌閃撃→ (FR) →アクセルボンバー→鎌閃撃→曲鎖撃


話し相手の特殊追加入力を利用した蜂巣の当身コンボで、

白波の後ろに伸びる攻撃が当たらないようSの話し相手で行うのが非常に重要。

ところでこうやってみると虚空撃は結構重要な技だとは思うね。

でもあのFRのタイミングは何かと慣れがないとできない気がします。


5、対 しゃがみポチョムキン 36ヒット 鎖ループ


JS→立ちK→近S→2P→鎌閃撃→ (FR) →2S→6K→2S→HS弁天→
追加アクセルボンバー→追加虚空撃→ (FR) →Jダッシュアクセルボンバー→
立ちP→2S→6K→2S→6K→2S→ (jc) →JK→JD→FBアクセルボンバー→
JK→JD→FBアクセルボンバー


伸びる技系を中心に 6K→2S の往復ガトリングを使った連続技で、

ヒット数を稼いだポチョムキン相手であればコンボ経過時間13秒までならずっと入る。

なお、2Sの受身不能時間があと1Fでも長かったらこれはEIPAになったかも。

なので少なくとも2Sの受身不能時間はアーケードも家庭用も同じだと思うね。


6、対 テスタメント 29ヒット テスタ涙目コンボ ※HITOMI2個植え


(2P→テスタメントウォレント) →天放石→6K→鎌閃撃→ (FR) →アクセルボンバー→
(HITOMI発動) →蜂巣箱→白波の焔→アクセルボンバー→鎌閃撃→ (FR) →
(HITOMI発動) →蜂巣箱→白波の焔→立ちP→鎌閃撃→旋鎖撃→鎌閃撃


2P→天放石 でよくあるウォレント対策をしつつ、その後も追撃してみた連続技。

要所に樹を設置して 蜂巣→白波 と決めてみた。

ところで白波がFB技になって消費ゲージ量は減ったものの、

ヒット時のリターンや蜂巣そのもののリターンも減ったのはある意味面白いね。


7、対 ファウスト 26ヒット 爆弾コンボ (アクセル編) ※ch・爆


(ファウスト爆弾) →6P (ch) →S雷影鎖撃→HS→HS雷影鎖撃→ (FR) →
アクセルボンバー×3→立ちP→2S→ (hjc) →HS→JD→虚空撃→ (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→鎌閃撃→ (FR) →S雷影鎖撃→ (FR) →
Jダッシュアクセルボンバー→2P→S弁天刈り


爆弾コンボのアクセル版だが、ここはHS雷影を使って爆弾を避けつつ攻撃してみた。

HS雷影のFR後は空中判定なのでそのままアクセルボンバーを出してみよう。

にしても 立ちP→2S って結構重要なコンボパーツだね。

でも昔に比べて随分と立ちPは弱くなったと思うね。



コンボを見る限り何も問題なくできるのだが、

噂を聞いた限りではそんなにアーケードの方が繋がると言う事なのか・・・

家庭用とアーケードでは多少の違いはある可能性は高いのだが、

実際のところどうなのか真偽は確かめたかったりはする。

でも、そのためにはアーケード用コマコンまで用意しないと

確実な話は分からないままなんだよね。OEE

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調整としては面白いところはいろいろあるとは思うのだけど、

事実上の火力低下とディバインの弱体化はこのキャラにとって致命的だっただろう。


1、対 しゃがみポチョムキン 12ヒット Lv1系:オールジャックコンボ


JHS→近S→2K→遠S→6HS→ステジャック→通常投げ→構えジャック→
近S→HS→生ジャック→戻りジャック


FBジャックには3種の入力方法があるので目的別に使った連続技。

よろけ時間が長いステジャック、受身不能時間が長い構えジャック、

あと、実は浮きが低い生ジャックに派生覚醒必殺技の戻りジャック。

まあ、こんな豪勢な連続技は簡単だけど実戦で使う事はないだろうけどね。


2、対 しゃがみポチョムキン 18ヒット Lv1系:いろいろコンボ


JHS→近S→6P→ (Lv1上ミスト構え→前ステップ) →Lv1上ミスト→JD→
Jキラージャック→ (FR) →JHS→JD→ディバイン→ (FR) →JK→JS→JHS→
燕穿牙→6K→ (ミスキャン) →6K→俺の名


実はレベル1状態でもこれだけの事はできたりする連続技。

レベル1上ミストは受身不能時間が若干長いので、

コンボ始動直後くらいならば空中ヒット時に追撃が可能になる。

あとはキラージャックにディバインやを使っていけば拾い直しもできたりする。

が、どう見てもポチョくらいにしかできなさそうな気もするけどね。


3、対 しゃがみロボ・カイ 28ヒット Lv2系:各ミストFRコンボ


JHS→近S→HS→Lv2下ミスト→ (FR) →コイン→Lv2上ミスト→ (FR) →
コイン→Lv2中ミスト→ (FR) →コイン→6HS→Lv2中ミスト→コイン→近S→
Lv2中ミスト→コイン→6K→Lv2上ミスト→ (FR) →コイン→コイン→6K→
(Lv3上ミスト構え→前ステップ) →Lv3上ミスト→6K→ディバイン


レベル2ミストを中心にFRも組み込んだ連続技。

始めのFRとかは一見意味がなさそうにも見えるかもしれないが、

コインの当てる高さや位置を調整するためには必須だったりする。

まあ、なんとも長いスライドダウンの時間があるレベル2中ミストだが、

逆を言えば受身が取れるようになったと考えると時代が変わりましたな。


4、対 ミリア 34ヒット Lv2系:トリプル燕穿牙


JHS→燕穿牙→HS→構えジャック→HS→Lv2中ミスト→コイン→6HS→
Lv2中ミスト→キラージャック→ (FR) →JS→JD→燕穿牙→HS→コイン→
Lv2中ミスト→ (FR) →コイン→Lv2中ミスト→コイン→Lv2中ミスト→コイン→
コイン→6K→ (Lv3上ミスト構え→前ステップ) →Lv3上ミスト→6K→
キラージャック→ (FR) →JHS→JD→燕穿牙


燕穿牙の地上ヒットを組み込んで高ダメージコンボにしてみた連続技。

まあ、レベル2中ミストを中心に連続技を構成すればそれなりのヒットすは狙えるが、

コインのガードバランス量は結構減少するので注意。

ところで個人的に思った事だけど、6Kの浮きってもう少し低ければ

結構実戦で役に立ついい仕様だとは思うんだけどね。


5、対ポチョムキン 45ヒット Lv3系:6Kループ ※ch


JバックダッシュS (ch) →6HS→Lv3上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→コイン→
Lv2上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→コイン→6K→Lv2上ミスト→コイン→
俺の名→ (RC) →立ちK→近S→HS→コイン→ [6K→ (ミスキャン) ] ×8→
→6P→Lv3上ミスト→ステップ燕穿牙


さっさとヒット数を稼ぐ事により、6Kミスキャンによるループを行った連続技。

コンボ経過時間が13秒を超えるとこの6Kループはできなくなってしまうので、

早めにヒット数を稼ぐのがループ数を稼ぐのに必須になってくる。

6Kの受身不能時間があと3F長ければEIPAになったんだけどね・・・


6、対ミリア 26ヒット Lv3系:インチキ(NG)ジャックコンボ


6HS→ (ミスキャン) →遠S→6HS→NGジャック→ (RC) →キラージャック→
近S→NGジャック→NGジャック→近S→HS→NGジャック→HS→Lv3上ミスト→
6K→ディバイン→ (FR) →JHS→JD→NGジャック→戻りジャック


インチキ (ノーゲージ) ジャックを使った連続技。

実際できたら結構やばかったんじゃないかなとか思ったり・・・

一応ダメージや受身不能時間が前作よりも上がっている事もあり、

普通に連続技に組み込めるだけでもジョニーの世界は変わったとは思うね。

てかなにげに NGジャック→戻りジャック が相当危険な香りしかしない。


7、対ファウスト 46ヒット Lv1~系:爆弾コンボ ※ch・裏爆


(ファウスト裏爆弾)→6K (ch) →生ジャック→戻りジャック→ (爆弾ヒット) →
コイン→6HS→Lv3上ミスト→コイン→コイン→Lv3上ミスト→コイン→Lv2上ミスト→
コイン→Lv2上ミスト→コイン→HS→Lv2上ミスト→ (FR) →コイン→6K→コイン→
Lv3上ミスト→ (前ステップ→6K→FDC) →2P→立ちK→遠S→俺の名


レベル1状態からのコンボスタートで、

コインが足りないから戻りジャックまで組み込んだ爆弾コンボのジョニー版。

レベル2上ミストは前作よりも受身不能時間が大幅に短縮されているので、

場合によってはFRが必要になる場面も出てきている。

なお、最後のステップFDとかの一瞬ネタがあるけれど、

これはステップ後の最速6Kを2F目FDCする事によりキャラが多少前進するので、

2P一発だけだがヒット数を稼ぐ事に成功させる重要テクだったりする。

でも、人間業ではない事は明らかなんだよね。



ところで、今回の6Kのキャンセル可能は何かと大きい気はするね。

でも、こうやって連続技だけを見るといろいろできて強そうではあるんだが、

ディバインの事実上の弱体化は立ち回りも連続技も大きな影響があったね。

ただ、個人的な意見としてはある意味適正化されたとは思うし、

開発内ではむしろ強くしたつもりでいるんだろうけど、

これが調整と言うものの難しさなんだろうね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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