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コンボとは一つの芸術である
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ちょっとコンボの内容を修正してみました。 (※ブリジットのみです)

相変わらずファイルバンクにアップしております。

今回もいろいろ実験も兼ねてサイズ別に作りましたので、

サイズ別に全部アップしてみました。(PASS:7566)

http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/combo1


1、対 しゃがみミリア 30ヒット 基本風FRコンボ


J2S→近S→遠S→2D→ (FR) →3P→星船→ (FR) →メンテナンス→
6S→ (jc) →JK→JS→J2S→ (jc) →JK→JS→J2S


2DとスターシップのFRを組み込んだ連続技。

どうしてもエリアルは限られたものしかできない事が多いのでメンテナンスを入れてみた。

ちなみにこのメンテナンスは攻撃判定が毎回決まっていないらしく、

このコンボも必ずしも30ヒットにならない事がある。

でも、ラウンド中は位置が固定されているようで、

トレモでやるときにはキャラセレし直さないと攻撃位置が変わらない。


2、対 ジョニー 25ヒット 引き戻しネタ1 ※ch

(7設置) →3P→ (ch) → (引き戻し) →6P→2S→6S→溜め解除→
FBジャック・ド→ (FR) →JダッシュK→JS→J2S→立ちK→近S→2D→
キックスタート→発射→ (RC) →JD→J星船


FB版の引き戻しネタを使った連続技で、

溜め中にFBジャック・ド・ロジャーを出しつつ解除を当てながら無理やり繋いでみた。

でも、この技を連続技として当てるためには結構ヨーヨーの位置を遠くしないといけなく、

また、この技自体自分と反対の方向に高速で移動するので、

間合い調整には結構手間が掛かるみたいである。ま、実戦向きではないって事ですな。


3、対 ファウスト 29ヒット 爆弾コンボ (ブリジット編) ※ch・爆・FBオイッス


(ファウスト:爆弾→いきなり) →6S (ch) →ハグ→3P→ (引き戻し) →
(爆弾ヒット) →6S→ 溜め解除→FBラッシュ→ (FR) →6S→
メンテナンス→キックスタート→発射


爆弾コンボのブリジット版で、かなり無理やりなロジャーハグの連続ヒットに、

爆弾ヒットとFB技の引き戻しネタ行った連続技。

ちなみに爆弾は爆風の外側の攻撃判定は攻撃発生に差が生じるので、

そこで3Pの受身不能時間と引き戻しの全体硬直が同じでも、

バックステップで爆風を避ける事ができるようになる。


4、対 アクセル 26ヒット 跳ねダッシュ使用の6KFR


JS→J2S→近S→6P→2S→6S→ループザループ→ (FR) → (7設置) →
6K→ (FR) →近S→6P→近S→跳ねダッシュJK→JP→JK→JS→遠S→
引き戻し→ (キックスタート) →停止→キックスタート→発射


今回はループザループがFR可能になり、7段目のよろけ時間も増えたので、

よろけ回復をしなければFRからは設置なりの多少の行動が可能になった。

なのでついでだから6KのFRもコンボに組み込みつつ、

折角だから跳ねダッシュも使って画面端に連行してみた連続技。


5、対 テスタメント 30ヒット すかり投げ ※ch


(テスタメント:網設置) → (HJ9設置) →Jダッシュ2S (ch) → (ゲット→FR) →
JS→ (ゲットヒット) →通常投げ (網スカリ) →2K→近S→6P→6S→
ループザループ→ (FR) → (6設置) → (ラッシュ) →J2S→立ちK→近S→
(ラッシュヒット) →ダスト→ [JK→JP→JK→JP] →JダッシュD→J星船


網を利用した投げ貼り付け連続技で、よろけのために高高度ロジャーゲットを行った。

ロジャーゲットは1段目のみを当てればよろけなので

そのまま投げを決める事はこれで可能になる。

そこに網を設置しておく事で投げの攻撃判定が消され、

一定時間内に追撃をすれば地上ヒットでのけぞるようになる。


6、対 しゃがみポチョムキン 272ヒット 低空ループとローリングのEIPA


J2S→近S→6P→6S→ (hjc) →JダッシュK→JS→JK→JS→近S→
(ローリング) →JK→JS→JK→立ちK→近S→6P→6S→ (jhc) →
JダッシュK→JS→J2S→立ちK→ [近S→跳ねダッシュJK→JS→J2S→
近S→ (hjc) →JダッシュK→JS→J2S] ×30→近S→
ループザループ→ (FR) →ゲット→ (FR)→通常投げ→ (K.O) →
ダスト→勝ちポーズ追い討ち


低空ダッシュやローリングで画面端に追い詰めつつ、

画面端では低空ダッシュと跳ねダッシュでEIPAにしてみた連続技。

低空ダッシュをする際はハイジャンプから行えばギリギリ近S (6S) から繋がるようになる。

まあ、最後は結構適当な内容だけど、

一応確定ダウンK.O→K.Oダウン追い討ち→勝ちポーズダウン追い討ち

で締めてみました。ちなみに確定ダウンK.Oでない場合は、

『勝ちポーズダウン追い討ち』 が黒ビートになってしまうので注意。

最後に、この 『勝ちポーズダウン追い討ち』 は喰らい判定がなくなった相手にも当たるが、

どの様な判定になっているんだろうね。


7、対しゃがみポチョムキン 239ヒット 引き戻しEIPA ※ch


(6設置) →3P (ch) → (ローリング) → (引き戻し) →J2S→再溜め→近S→
溜め解除→FBラッシュ→6S→ (hjc) →Jダッシュ2S→6P→近S→遠S→6S→
ループザループ→ (FR) → (6設置) → (引き戻し) →近S→
[再溜め→近S] ×5→再溜め→立ちK→近S→再溜め→遠S→再溜め→
[近S→再溜め→6S→ (hjc) →JダッシュK→JS→J2S→再溜め→3P→再溜め→
立ちK→再溜め] ×17→近S→再溜め→溜め解除→ダスト→ [立ちP] →
俺キル→ (キックスタート) →発射→JD→J星船


引き戻しネタ (バグ?) を使ったEIPA連続技で、

ポチョムキンの喰らい判定も広い事があって画面端から端まで連行してみた。

成功すれば繋ぎは多少余裕は出るが、1Fの離し押しは果たして人間業なんだろうか。



アップした動画なんだが・・・何となく中画質以上のは見た目が同じに見えたり・・・

実際にはどうなんでしょうね。OEE

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ファウストと一緒でコンボ数が9個・・・

まあ、無憑依1個と各憑依が2個づつあればそうなるのも仕方がないかな


1、対 しゃがみ紗夢 19ヒット 無憑依


JHS→近S→2HS→HS→ (FR) →2K→2D→ムカデ→立ちP→犬噛み付き→
2HS→犬追加サマー→礼儀作法→ (RC) →立ちP→近S→ムカデ→
2K→2S→エドガイ


毎回恒例でもある 『無憑依からラオウ憑依』 の連続技で、

今回は新技の礼儀作法もあるのでこれも有効活用してみた。

一応犬サマーが当たった際の相手の喰らい判定は結構縦に伸びるので、

キャラによっては結構礼儀作法は当てやすいかもしれない。

ただ、ロマキャンしてまで追撃するものではないけどね。


2、対 しゃがみエディー 16ヒット 剣その1


JHS→近S→HS→近付く→ (FR) →2S→2HS→落ち→ (FR) →HJS→JD→
通り→ (RC) →JダッシュD→通り


見た目は剣を使ったごく普通な連続技だが、新技の 『はい、通ります』 や、

『近付くと逝きます』 と 『落ちといてください』 のFRを組み込んだ内容で、

意外にも結構いいダメージになった連続技である。


3、対 ファウスト 14ヒット 犬その1 (爆弾コンボ) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) →JHS (ch) →2HS→犬噛み付き→6HS→犬追加噛み付き→
(爆弾ヒット) → (ムカデ) →2HS→犬噛み付き→近S→犬追加サマー→
産まれる→ (RC) →2HS→ムカデ→エドガイ


爆弾コンボのザッパ版で、犬を使った再憑依の連続技にしてみた。

犬の身代わりで爆弾を無効化しつつ、犬は消えた瞬間からムカデが出せるので、

爆弾が相手と犬に当たった後素早く出す事で通常技が間に合うようになる。

あとはラオウを憑依させるために 『産まれる→ムカデ』 の流れを作りつつ、

ラオウ憑依後にはエドガイまでは大抵決められる。


4、対 ポチョムキン 24ヒット 幽霊その1


JダッシュS→JK→近S→HS→ (hjc) →JS帰って→ (FR) →JダッシュS→
追加JS→近S→ (P帰って→FR) → (ゴルフボールヒット)→HS→ (hjc) →
JダッシュS→JK→K帰って (FR) →ダスト→礼儀作法→ムカデ→近S→遠S→
D帰って→ (鉢植えヒット)


幽霊コンボの地上ヒットメインにした連続技で、

『そのまま帰ってこないでください』 や、不幸モードのアイテムなどでループさせている。

しかしまあ、幽霊の攻撃判定は攻撃時の位置に依存されるので、

特にジャンプ攻撃を当てる際は実はしゃがまれると当て辛かったりする。


5、対 ディズィー 15ヒット ラオウその1


JHS→JS→JHS→2HS→エドガイ→エドガイ→ (RC) →2HS→アンセム→
6HS→ベロウズマリス


ラオウコンボの即死その1。

仕様変更したJHSや6HSなどを普通に組み込んだだけでK.Oしてしまった。

確かにラオウの高火力はあるし、若干ディズィーの防御力が低い事もあるけど、

これで果たしていいのだろうかと考える事はある。

まあ、良かれ悪かれそういうキャラなんだけどね。


6、対 しゃがみカイ 23ヒット 幽霊その2


近S→遠S→D帰って→2K→6P→ (P帰って→FR) → (ゴルフボールヒット) →
2P→2P→2K→6P→S帰って→ (FR) →近S→6P→ (鉢植えヒット) →
ダスト→HS帰って→近S→K帰って→ (FR) →礼儀作法→ムカデ


幽霊コンボその2だが、不幸モードのアイテムがかなり重要な連続技で、

そのアイテムも特に鉢植え以外のアイテムでランダムがあるので引きも重要。

それにしてもコンボが終わると霊魂がMAXだったり、

ラオウが憑依されていたら対戦だと激萎えするよな、普通。


7、対 しゃがみポチョムキン 295ヒット 剣その2 (EIPA)


JHS→HS→痛そう→ (FR) →2K→2S→2HS→JダッシュP→JP→JS→JHS→
2S→2HS→JダッシュP→JP→JS→JHS→2HS→JダッシュHS→ (FR) →
JHS→ (FR) →JHS→ [2P→2S→2HS→ (jc) →JダッシュP→JP→JS→
JHS→2S→2HS→ (hjc) →JダッシュP→JP→JS→JHS→2HS→ (hjc) →
JダッシュP→JP→JP→JHS→]×7→2K→痛そう→ (RC) →
[痛そう→ (FR) ] ×2→ (K.O) →追加攻撃


剣コンボのその2だが、ふとしたことで往復が出来ることに気付いてEIPA発覚。

でもこれ・・・意外と裏回りするのが難しいらしく、

実際に通常ジャンプからの低空ダッシュやハイジャンプからの低空ダッシュ、

さらにはダッシュ慣性などなどの要因が上手く行かないとできないらしい。

でも、そもそも人間技じゃないんで見て楽しむ程度にしましょう。

なお、最後の 『痛そう、ていうか痛い』 の追加攻撃は、

ダストからのキャンセルや カウンターヒット以外では普通繋がらないので、

これでK.Oさせたダウンのダウン追い討ちとして無理やり繋いでみた。

だから良く見ると黄ビートのままになっています。


8、対 しゃがみメイ 26ヒット ラオウその2


近S→2D→ [6HS→ (アンセム) →追加K] ×4→HS→エドガイ→ (RC) →
6HS→ (アンセム) →追加K→6HS→ベロウズマリス→アンセム→追加K→
2S→エドガイ


ラオウコンボの即死その2。

2D→6HS のコンボはメイとミリア限定だけど、

軽いキャラでなければならなかったため、やむを得なくメイを相手にしてみました。

あと、今回ダークアンセムの追加でK版が引き剥がし効果があるけれど、

6HSはスライドダウンなので意外と使い道がなかったり・・・

だからと言うわけじゃないけどベロウズマリス後のアンセムはダウン追い討ちで当て、

追加Kで引き剥がして浮かし直していたりします。


9、対 しゃがみポチョムキン 274ヒット 犬その2 (EIPA+一撃)


JHS→犬首→犬追加突撃→近S→2S→2HS→立ちP→犬突撃→近S→2S→2HS→
立ちP→犬首→2HS→立ちP→犬追加中段攻撃→近S→2HS→ (立ちP) →犬首→
[立ちP→2K→近S→ (hjc) →犬追加中段攻撃→JダッシュP×3→JS→犬首]×28→
立ちP→2K→近S→ (hjc) →犬追加中段攻撃→JダッシュP×2→JS→犬首→
2HS→ (遠S) 犬追加中段攻撃→遠S (接地) →こわいよ~


犬コンボのその2でEIPA仕様。

犬を画面端に置くことで犬のヒットバックをなくし、

あとはらしく適当につないでみました。

また、今回は遠Sの攻撃が届かなかった場合に設置技になり、

当たるとよろけると言う事なので一撃必殺技を決めてみました。

多分この当て方ならば確定していると思われる。

実戦で・・・決まるかもしれないが、一撃準備している点でまずあり得ないだろうね。



ブリジットはコンボを一部修正して書く予定でいます。

でも編集がまだ始まってなかったり・・・OEE

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何かACのI-NOってスラッシュとほとんど変わらないと言うか、

主なところが弱体化されただけの様にしか見えない気がするんだよね。


1、対 しゃがみアクセル 20ヒット スラッシュ風コンボ改


ダッシュHS→2HS→立ちK→2HS→S大木→2S→窓際→ダッシュS→
J横ケミ→ (FR) →JダッシュHS→J縦ケミ→近S→ (jc) →JS→
J横ケミ→ (FR) →JダッシュHS→P狂言→S狂言→HS大木


ダッシュ攻撃から2HSの目押しを決めてみた連続技。

ACからはS大木で相手が浮いてしまうから窓際を当ててケミカルコンボへ。

最後はスラッシュみたく P狂言→S狂言 でダウンを奪ってみた。

スラッシュだとこの締めのパーツが結構猶予あったんだが、

今回はかなり辛く作られている。


2、対 しゃがみポチョムキン 28ヒット 低空ダッシュループ


JHS→近S→HS→ (jc) →JダッシュK→JS→JHS→近S→HS→ (jc) →
JダッシュK→JS→JHS→近S→HS (jc) →JダッシュK→JS→JHS→
近S→HS→横ケミ (FR) →JダッシュD→限界→ (JD→FDC) →JHS→
J横ケミ→JダッシュHS→P狂言→P♪


ちょっと懐かしの低空ダッシュループコンボ。

画面端になるとHSのヒットバックがかなりすごいのでループは端まで。

P狂言は受身不能時間が減ってしまったものの、

低空で当てるとキャラやコンボ経過時間次第ではダウンが奪える。


3、対ジャンプアクセル 22ヒット 一応投げコンボ ※ch・アクセルJS2段目相打ち


(アクセル:JS) →6HS (ch) →通常投げ→ (FR) →遠S→JS→JHS→
S狂言→近S→縦ケミ→立ちP→近S→ (jc) →JS→JHS→J横ケミ→ (FR) →
JダッシュHS→J縦ケミ→ (FR) →JHS→FB狂言→JHS→横ケミ


アクセルのJSの2段目と着地ギリギリで相打ちさせる事で

引き付け+地上カウンター になるので6HSで相打ちになってよろけさせてみた。

また、今回のS狂言は叩き付けではなくなったものの逆に若干浮く様にもなったので、

当て方次第ではさらに追撃ができるようにはなった。


4、対 しゃがみディズィー 27ヒット HS♪始動


HS♪→ (FR) →ダッシュHS→HS→ (JD→FDC) →JダッシュS→HS→
S狂言→近S→HS→ (jc) →FB狂言→P狂言→JダッシュHS→JD→S狂言→
立ちP→近S→窓際→ダッシュ横ケミ→ダスト


今回追加されたHS♪だが、初速は速いものの速度が段々低下をし、

遠距離の相手ならばP版よりも到達時間が遅れるようになる。

なので遠距離でこれを盾に攻める場合は意外とHS版の方がいいかもしれない。

ところでFB狂言って変な性能だな。当たると追撃はそれなりにできるが、

そもそもこの技はどれくらい使えるか正直謎な作りにはなっているね。


5、対 しゃがみテスタメント 23ヒット ダブルFBコンボ


JHS→2HS→ (HS大木→FR) →近S→HS→ (HJD→FDC) →JダッシュK→
JS→ (FB狂言→停止) →JS→S狂言→立ちK→6P→横ケミ→ (FR) →
JダッシュHS→J縦ケミ→近S→ (jc) →FB狂言→P狂言→JダッシュK→JS→HS狂言


FBの停止と攻撃したバージョンの2種類をコンボに組み立ててみた連続技。

ただ、FB狂言の停止は攻める分にはいい性能だけど、

コンボに組み込む場合は結構間合いがきついので連続技向きではなかったり・・・


6、対ファウスト 19ヒット 爆弾コンボ ※ch・裏爆


(ファウスト:裏爆弾) →6HS (ch) →6P→6HS→ (爆弾ヒット) →ダッシュP狂言→
HS→縦ケミ→ (FR) →JダッシュD→HS狂言→ (FR) →近S→ (hjc) →
JS→JHS→S狂言→ (RC) →JダッシュHS→P狂言→K狂言→6HS


まあ、相変わらず無理やり爆弾を当ててみた連続技だが、

爆弾ヒット後には裏当てするようにP狂言を当ててみた。

その場合は相手キャラの吹き飛び方向に自分も跳ねるので、

低空で当てた場合は着地しての追撃も間に合ったりする。

そして最後は無理やりダウンを奪ってみたが、

ここまでしないと今回はダウンが奪えない仕様になったのかもしれない。

てか、K狂言の受身不能時間の短さは異常です。



I-NO と ミリア は何かしら不遇な時期があるきがするね。

でもこの2キャラはかなりキャラも戦い方も被っている気がする・・・

起き攻めのミリア、火力のI-NO、この流れだけは変えて欲しくないですね。OEE

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※寝るため仮貼り


1、対 ミリア 5ヒット 4ヒットか5ヒットか、好きな方を選べ


直下型→直下型→パイル


いわゆるダブル直下だが、バックファイア→本体 と当てないと受身が取られるので注意。

ミリアは空中の喰らい判定が少々面白いので、上手く当てるとこの順番で当てられる。

なお、2回目の直下型は 本体→バックファイア と当たるとそこで即死し、

バックファイア→本体 と当たると根性値の関係でK.Oしないが、

受身不能+気絶 確定で落下するので追撃で即死する。


2、対 しゃがみポチョムキン 25ヒット 一般的コンボ?


JHS→近S→遠S→近S→遠S→2K→2HS→ビックバン→Kマッパ→
近S→ (jc) →JK→J2K→JS→HS→ (jc) →JS→J2K→JS→
立ちP→ (jc) →JK→直下型→HS→FBパイル→パイル


よく見たことのある目押しコンボから 2K→2HS→ビックバンアッパー と繋ぎ、

あとは基本的な空中コンボを決めつつ直下型で相手を落とし、

ついでに残ったゲージでパイルを決めてみた連続技。

基本的といえば基本的なんだが、まともなコンボがあまりないので意外と貴重かも。


3、対 しゃがみ紗夢 17ヒット 6K6P ※ch


立ちK (ch) →6K→立ちK→6P→ (FR) →JダッシュK→J2K→近S→
永遠の翼→2D→ビックバン→HS→ (jc) →JダッシュS→J2K→JK→ (着地) →
JP→JK→フットルース


今回の立ちKはしゃがみヒットした場合に6Pが連続ヒットするので、

それをFRしてさらに追撃をしてみた連続技。

始めのうちならば上手くJ2Kを当てる事で地上技があたるようになり、

そこからさらに追撃も出来るようになっている。

また、2Dは持続の当て方次第で追撃が可能なので、

永遠の翼で落下する相手に上手く当ててみました。


4、対 ファウスト 14ヒット 爆弾コンボ (スレイヤー編) ※ch・爆


(ファウスト:爆弾) →HS (ch) → (Sダンディー) →HS→アンダートゥ→
(爆弾ヒット) →パイル→立ちK→ (jc) →直下型→ (着地) →JD→直下型→
HS→パイル→2P→立ちP→ (jc) →JD


始めの爆弾を当てるまでは適当だが、

このコンボは上手くパイルを当てる事でループさせる 『パイルループ』 であり、

追撃はかなり無理やりだが2回拾い直しが成功できた。

今の時代はパイルから普通に追撃ができるようになった代わり、

コンボ経過時間次第で受身が取れてしまうのも正直ショックである。


5、対 しゃがみ紗夢 14ヒット いろいろ無理やり ※ch


JD (ch) → (Pフェイント) →HS→ (Kフェイント) →近S→遠S→近S→
(Pダンディー→FR) →ビックバン→HS→ (jc) →JダッシュD→J2K→JK→
HS→パイル→ (RC) → (Kフェイント) →HS→パイル


ちょっと地上コンボを無理やり伸ばしつつ、

今回は近Sが当たればダンディーFRからビックバンアッパーも連続技になる。

そして最後の方のパイルRCだが、コンボ経過時間が10秒以内であれば、

最速のKマッパフェイントからHSで追撃が間に合う。

でもスライド中にHSを当てて浮いてくるのは何か違和感を感じるね。


6、対 しゃがみポチョムキン 34ヒット スレイヤー=スカイウォーカー


JHS→近S→遠S→近S→遠S→2K→2S→Kマッパ→ (RC) →近S→遠S→近S→
クロスワイズ→立ちK→ (jc) →JS→JS→J2K→JS→近S→ (jc) →JS→J2K→
JS→J2K→JS→近S→Pマッパ→ (RC) →HS→アンダープレッシャー→
イッツレイト→HS→ (ダストフェイント)


ロマキャンを使用した地上ヒットコンボの発展版で、

エリアルには近Sのしゃがみ喰らい限定で繋がるクロスワイズヒールで打ち上げ、

後はJSを中心としたコンボでループさせる。

幸いJSは 『空中ヒット時引き寄せ効果』 があるので画面端でもヒットバックを受けず、

むしろ自分が画面端を入れ替われたりしている。


7、対 しゃがみチップ 11ヒット シショウ!!! ※ch


6HS (ch) →6HS→近S→FBパイル→DOT→ (FR) →HS→ (jc) →
JダッシュD→J2K→JK→立ちHS→パイル


まあ、ある意味恒例のパターンですな。

今作の6HSはキャンセルが掛からない変わりに通常しゃがみヒットでも近Sが繋がる。

あとはFBパイルにDOTのFR、そしてらしい追撃にパイル締め。

ありきたりだけどこれはこれで非常にいい絵になるね。



やっぱりこのキャラは何か変なものを持っているね。

面白い調整ではあるけれど、若干DOTの性能はまずかったかもしれない。

この技も随分と性能が変わりましたな。OEE

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随分と自制が利くようになった分、抑えられない力を失っている気がするね。

昔はこんなキャラじゃなかったと思うんだがこれも世の中の流れなのかな。


1、対 テスタメント 56ヒット とりあえずガンマレイ


(木の実) → (話し相手HS→追加P) →JS→JダッシュK→J2S→JHS→
HJダッシュK→J2S→JHS→HJダッシュK→J2S→JHS→近S→6P→
木の実→6P→2HS→ (木の実ヒット) →ガンマレイ


個人的恒例のガンマレイコンボ。

今回は6Pの地上ヒットがいい受身不能時間であったため、

木の実→ガトリング→ガンマレイ で構成してみました。

なお、よく見るとEIPAの構成が・・・


2、対しゃがみミリア 25ヒット 基本コンボをする時に使ってたんです


J2S→近S→HS→2HS→ (FR) →6P→2HS→魚→ (FR) →JダッシュHS→
2HS→インペリ→木の実→立ちK→ (jc) → (木の実ヒット) → (P泡) →JK→
(泡破裂) →木の実→HJダッシュHS→ (P泡) → (木の実ヒット) JP→
(泡破裂) →魚


基本的なコンボ構成から可能な限り追撃してみた連続技。

木の実と泡は何かと相性がよく、これらの組み合わせ次第で結構ヒット数は稼げる。

ところでインペリって結構性能はいいものだね。


3、対しゃがみポチョムキン 37ヒット ネクロをコンボに組み込んだ場合


J2S→JHS→近S→遠S→K明かり→ (FR) →遠S→ (話し相手HS→P追加) →
立ちK→ (レーザー) →JダッシュP→J2S→JHS→近S→ (噛み付き) →
S明かり→ (FR) →JダッシュK→J2S→JHS→遠S→ネクロ


よろけを使って無理やり話し相手も繋げつつ、最後はネクロで締めた連続技。

K明かりは降下中の時に当てる事によって繋ぎに余裕が発生する。


4、対ファウスト 31ヒット FBは一つにしないでください (爆弾コンボ) ※ch・裏爆


(ファウスト:裏爆弾) →2HS (ch) → (HS話し相手) →HS→ (レーザー) →
2HS→ (爆弾ヒット) → (木の実) →HS→ (木の実ヒット) →2HS→
インペリ→ (FR) →2S→ (hjc) → (JダッシュFB泡) →JダッシュHS→
近S→ (泡破裂) → (話し相手K→K追加) →近S→ (噛み付き) →木の実→
(噛み付き) → (P泡) →JP→ (泡破裂) →6HS→ (jc) →(木の実ヒット) →
JダッシュD→魚


爆弾コンボのディズィー版で、話し相手で身代わりにさせつつ追撃を行ってみた連続技。

なお、ここでどうにかFR泡は使えたけど、普通にコンボで使うのは無理と言うか、

通常泡で代用できてしまうのは何かと悲しいものがあるね。

どうせならミカエルソードでもFB版で出せばよかったのにね。

また、最後の JD→魚 だが、これは2段目を着前キャンセルする事で可能になる。

だから2段目を着地1F前で当てないといけなくなる。


5、対ポチョムキン 47ヒット 始めはただの2DJCだったんです


J2S→JD (1段目) → (P泡) →JK→ (泡破裂) →木の実→2D→  (jc) →
(P泡) → (木の実ヒット) → (泡破裂) →木の実→2D→ (jc) → (P泡) →
(木の実ヒット) → (泡破裂) →木の実→2D→ (jc) → (P泡) →
(木の実ヒット) → (泡破裂) →木の実→2D→ (jc) → (P泡) →
(木の実ヒット) →JK→ (泡破裂) →木の実→6HS→ (木の実ヒット) →
S明かり→ (FR) →遠S→インペリ→ (FR) → (話し相手HS→S追加) →
(Jダッシュ泡) → (レーザー) →JK→ (泡破裂) →木の実→ (レーザー) →
JダッシュS→ (木の実ヒット) →JD→ (jcc) →魚


泡ループなのだが、今回ジャンプキャンセルが可能な攻撃レベル5の2Dを使って、

可能な限りループさせてみた連続技。

攻撃レベルが高ければ受身不能時間も多少伸びるので、

木の実の2段目が通り過ぎる前にしばらく泡を割らせる事が可能になる。

また、木の実の初段も受身不能時間が少々長いので、

低空で当てる事により低打点の2Dも当てる事が可能になる。

なお、最後の2Dキャンセルはジャンプキャンセルのジャンプ出掛かりキャンセルを行おう。


6、対チップ 11ヒット 即殺しする時に使ってたんです ※手裏剣相打ち


(チップ:手裏剣) →ガンマレイ (相打ち) → (木の実) →2HS→ (木の実ヒット) →
インペリ→ (Jダッシュ×2) →魚


200%補正のガンマレイ初段を当てた後に相打ちで無理やり終了させ、

2倍補正で追撃してみた連続技。しかしまあガンマレイの低速落下は何でも入るね。


7、対ジョニー 220ヒット よくEIPA相手になってくれます ※ch・EIPA


6HS (ch) → (話し相手HS→特殊追加K) →2S→HS→ (2HS→FR) →
(噛み付き) →Jダッシュ2S→ (レーザー) →HJダッシュK→JS→JHS→近S→2S→
 (hjc) →JダッシュK→JP→J2S→JHS→近S→遠S→ (2HS→FR) →
HJダッシュK→JP→J2S→JHS→ [HJダッシュ→JP→J2S→JHS] ×47→
魚→ (FR) →インペリ→ (FR) →魚→魚


EIPAなわけだが、今回はJ2Sがあるのでポチョ以外にテスタとジョニーが可能。

ただ、今回はJHSの発生が11Fになったので、

永久のパーツは JK→JP→J2S→JHS でしかできなくなった。

ついでに言えばこれは前からであるが、

低空ダッシュの前には1Fのダッシュ慣性が必要だったり・・・

また、コンボ途中にある 2S→低空ダッシュK だが、

これはハイジャンプ低空ダッシュをする事でぎりぎり繋がるようになる。

なので決してGGモードとかじゃないし、

ある種ハイジャンプならば高さ制限がないようなものだったりします。

ところで テスタとジョニー ってところで何かしら因果を感じるEIPAだね。



このキャラね・・・キャラの強さは分からないけど、

コンボを作る側としては結構面白い調整はしているね。

でも、面白い調整ってのは決して強いとは限らないのが世の常でもあるんだよね。OEE

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一応ニコニコ動画の方に
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