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コンボとは一つの芸術である
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元々極端なキャラだから、相性とか激しい事が多いのだが、

それゆえに調整も極端だったりする事も多くなるのは仕方がないところなのか。


【ACを振り返る】


スライドヘッドやらヒートナックルだとか・・・ある意味それに尽きる。

ただ、それゆえに評価が難しいところであり、これが悪評の要因でもある。

スライドヘッド・・・まあ、追撃ができる事自体は個人的にあまりどうとか思わない。

一応だが補正はあることだしこれ自体に問題があるとは思ってない。


また、2Sの引き寄せ効果も面白いと言えば面白いが、

これも問題に挙げる人はいるだろうけどこれ自体も個人的には問題ではない。

それにヒートナックルもダウンが奪えたりする事も問題ではない。

何か問題がないだらけだが、個別に見てそれ自体に問題がないだけで、

これらが複合する事で問題が発生してしまうのである。


いろいろある問題で接点が一つある。『2Sの攻撃発生F』 これである。

この技の発生が14Fであることが一番の問題であり、

これによりスライドダウンから 立ちK→2S→ヒートナックル でダウンが奪える。

しかも間合いが離れて立ちKの先端でも拾えてしまい、

その上ダウン状態の相手は喰らい判定が横に広いから立ちKも当たりやすい。

つまりそれらの複合がこのキャラの戦い方に大きく影響をもたらしてしまったのである。


【ACの改良点】


となれば2Sの発生をちょっといじればある程度は解決する。

発生を15Fにすればいいのである。せめてしゃがみ喰らいの相手なら繋がってもいい。

その代わりと言うわけではないが、近Sを攻撃レベル4にすればいいだろう。

つまりは近距離では相当強く、間合いが離れると繋げにくい。

本来このキャラはそういう調整にするべきだろう。


【無印を振り返る】


てか、昔から基本的なことは全く変わってないと言うか、

6Kがよろけだとかガトリングが多いとか、でも細かいところで物足りないと言うか、

でも受身不能時間短縮がこの頃は若干違うため、

ヒートエクステンドがダウンになる状況が多かったり・・・

まあ、他キャラにやり過ぎなところが多かったから調整としては物足りなかったと言えよう。


【青リロを振り返る】


基本的なところは無印と違いがなく、システムの変更でコンボとか変化があったくらい。

いろいろ細かい強化は見られるから使う分にはいい調整かも。

でもそれ以上の変化はないといえるので、そこで満足できるかどうかが評価の分かれ目。


【スラッシュ】


まあ、いろいろ強化されたと言うか、6Pのキャンセル可能は結構大きいかも。

通常投げもダウン技になり、総合的には強化されたといっても過言ではない。

まあ、遠Sの発生が遅くなったり、6Kの後のガトリングが少なくなたりと変化はあったが、

ただ、それでもそれ以上の変化がなかった調整だろう。

スラッシュの出るまでの時間が掛かった事を考えると、

正直この調整では物足りない点が多いと思ったプレイヤーもいる事だろう。

折角の新技も・・・あれって使える技なのか?



まあ、ACが変化が多すぎるというか、戦える間合いが多くなり、

しかもガード不能連携と考えるとやられる側にとっては結構つまらないだろうね。

やはりこの手のキャラは弱く調整するべきなのだろうか。OEE

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一定の操作技術は必要ではあるが、使いこなした場合にはそれ相当の強さがある。

その上強烈な2択・・・と言うかガード不能があったりなど、

常に最強の座に着いたりするキャラとなっている。


【ACを振り返る】


今回もまた相変わらず 『最強』 の座に着いたが、返り咲いたと言った方が正しいのかな。

『AC』 になって分身攻撃が一新され、それでも基本的にはやることは以前と変わらないが、

でも微妙にだが戦い方に変化が必要だったりする。


ちなみに今回の 『エディー』 の調整をみんなはどう思うのだろうか・・・

やれ 『ゲロスペ』 だとか 『移動攻撃』 が・・・とか、個人的にはこのキャラに関しては


『シャドウホールが下段判定でなかったらかなりの良キャラ』


が俺の考え。そもそも、分身攻撃のモーションやら性能などが一新されたとは言え、

個人的には 『弱体化』 されたと言うのが結論であり、(HSとDは別)

前より起き攻めとか強力になった分、固めや連続技に調整が入ったと思っている。


なので、それを壊してくれたのは 『シャドウホール』 

その性能は明らかに 『旧ドリスペ』 よりも超えている。

まあ、それ以外も強い部分が多いキャラだけど、

詰まるところ分身エディの存在がある以上はそれなりの強さには必ず落ち着く。

その分身エディが弱くならない限りはね。


【ACでの改良点】


シャドウホールの非下段化は必須だが、

毎回思う事で 『対空攻撃』 の対地能力無効化くらいはして欲しいね。

ヒートナックルみたいな性能で、この際はFD不可でも構わない。

最悪SBはあるんだし、そもそも対空以外に使い過ぎている。


あとは分身の戻し関係かな。てか、ガードや喰らいで戻し効果はよくないかな。

せめて赤ゲージ化しなきゃいけない気はするし、喰らい時は消去してもいい気がする。

もうザトーじゃないしね。いっそ赤ゲージ化した場合は回復まで体力消耗とか・・・

まあ、体力の多さによってゲージの回復速度とか変わったら面白そうかな。

4分の1以下で赤ゲージ時回復しないとか、その代わりイグゾーションを通常必殺とか。

多分そうすると最強は取れないだろうけど調整として見れば適切だと俺は思うね。


【無印を振り返る】


新技と言えばイグゼクスの頃も 『シャドウギャラリー』 のやらかしはすごいものだった。

2段とも受身不能で、初段は上昇時ほぼ無敵。そういう技だった。

他にも 『分身中段攻撃』 や、『6K』 のよろけとかも・・・あとはSドリルFRか。

さらにはドリルスペシャルの設置後ゲージ回復に回復量が今とは違って若干早く、

要は使い切る事を前提とした戦い方でも問題がなかった性能であった。

さらには2Sの終わっている判定・・・あれで発生8Fはやばすぎた。

正直ホントの意味での 『最凶』 だっただろう。

でもまだこの頃はキャラを使いこなしきれてない人が多かったためか、

強いけどそういう強さを引き出していないようにも見えた時代である。

これが・・・噂に聞く開発スタッフびいきなんだろうか。


【青リロを振り返る】


そんな無印からいろいろ調整を受けたのだが、それでも最強である事には変わらなかった。

それだけ元がやばかったと言うべきか、いや、このときの調整も若干いやらしい。

JKの強化にブレイク ザ ロウの微妙な強化、そしてJHSの発生は早くなり、


あとは分身の戻し時の回復速度アップ。

言わば常時エディの開発が進み出した時代というべきか。

それに伴うプレイヤーのスキルアップでなおさら最強への進んだ。


まあ、困ればJKでと言う流れはちょっとまずかったかな。

本来守りが突破されるとやばいはずなのにこれであわよくば俺のターン。

そういう意味で攻守しっかりしすぎた調整だったのだろう。つまりは酷いってこと。


【スラッシュを振り返る】


そしてあのエディが最強から転落した時代。

分身攻撃にガードバランス上昇効果がなくなり、対空攻撃の攻撃レベル低下、

軒並み攻撃力の低下に、メガリスの仕様変更で浮遊の非カウンター+ガード不能。

その上いろんな技の弱体化などなど異常な弱体化が目立った調整を受けた。


まあ、多少は仕方ないとしても問題は新技、変更技があまりにもひどかった事で、

メガリス→キャンセルで出せない、エディゲージなしで出せない

潜りギャラリー→当たったから何?

イグゼキューターX→文字どうりX (ペケ) 技で、2段目で全ゲージ消費はアホ

正直何を考えているのか分からない調整でした。つまりはダメダメ。



操作は大変だが使いこなすと強いのは仕方がないとは思うのだけど、

あまりにも後押ししすぎる性能ってのはやはり問題だな。

次回あるのか知らないけど、あったら次はどうなるのか楽しみではあるね。

でもこの様子だとでないっぽいけどね。OEE

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起き攻めの代名詞と言うべきか、ある種 『ギルティーギア』 を物語るキャラで、

このキャラの2択を見るとこのゲームの本質を語っている気がするな。


【ACを振り返って】


なにやら 『メルブラ』 のようなダッシュキャンセルできるようになったACだが、

これにより新たな連続技や崩しができるようになり、

『スラッシュ』 では連続技に必要だった 『サイレントフォース』 も必須ではなくなり、

その分立ち回りで使えるようになったので空対地の不安はなくなっただろう。


そして連続技ではダウンが奪え、さらに起き攻めへと移るのだが、

その際に使う 『プリティメイズ』 の存在は起き攻めにおいて多大な影響をもたらした。

まあ、『タンデムトップ』 の強化版と言う位置付けではあるだが、

その性能は以前からあった 『HSタンデム』 のFR版よりも強力なものと言える。

同じゲージ消費量でもその性能の違いには歴然の差がある。

これを使った起き攻めは喰らっても消えないのでえぐさは尋常ではない。

でも、火力は若干安定しても高くはなく、しかも防御面に不安がある以上は

他のキャラを跳ね退いて強キャラになれなかったところを見ると、

ACとしての調整からすれば結構よかったと言えるのではないだろうか。


【ACの改良点】


ただ、それでも気になるのはプリティメイズの発生保障だろう。

確かにミリアの防御面からすればあってもいい気はするけれど、

こういうのが攻撃面に関わると結構危険なものになり、

この技によってHSタンデムのFRに意味を見出せにくくなったのは、

調整として見れば決していいものではないと言える気がする。

そして2点目は 『ロンギヌス』 ・・・てか、何のためにあるんだあれ。

ヒット時は追撃できるけど補正80%だし、この技自体ダメージが低い。

つまりは使ったところでリターンが低い以上はそんな事よりもSタンデムFRの方が、

何かとよかったりするのはどうかとは思うね。せめてもう少しリターンあってもいいでしょう。

まあ、良くも悪くもこれくらいでしょう。てか、あんあん言い過ぎるのもどうかと思うね。


【無印を振り返る】


ゼクスのやり過ぎを受けて足払いへのガトリングルート縮小に、

さらに2Kから繋がらなくなった発生に変えられたが、

アイアンセイバーのFRがらみにに6Kキャンセルなどなど起き攻めが凶悪で、

さらに最強の対地能力を誇るサイレントフォースの追加で空中戦主体のキャラとなった。

しかもこの頃のサイレントフォースは攻撃レベル3であったため、

無理やりガードさせてから2択に持って行きやすかったりした時代。

今と比べれば軒並み補正や攻撃力があったりしたもので、

ランクは高くなくても大会で結果を残せるくらいのポテンシャルがあった。

つまりは強かったって事だろうか。でもゼクスを考えたら妥当なのかも。


【青リロを振り返る】


そんな無印から補正が付けられたり判定が弱くなったりなどなど、

目に見にくい弱体化が結構施された時代のキャラである。

ただ、ある程度は無印そのままの事ができる調整だったため、

起き攻めのえぐさはそのままだったりする。

まあ、その分起き攻めしないといけなかったりするので事故死しやすいミリアにとって、

ちょっと報われない調整でもあったが、それでもプレイヤー性能の高さもあってか、

大会ではそれなりに結果を残せたりしている。

やっぱり、こういうキャラの調整は難しいんだろうね。個人的に評価も難しい。


【スラッシュを振り返る】


正直言うと可哀想な調整で、スラッシュでは 『I-NO』 の調整がミリアの特性を失わせ、

いわばスラッシュでの存在価値がなくなってしまったほどキャラは弱体化した。

起き攻めは6Kが非常に使いにくくなり、投げも追撃が不可になって、

そしてJHSが技変更になったのでこれでダウンが奪えなくなった。

一応サイレントフォースがあればダウンやらループが可能ではあるが、

対地牽制で使ってしまうと今までの様なダウンが奪えなくなってしまい、

起き攻めに行く機会も結構減らされた調整と言えよう。

それに比べて 『I-NO』 がね・・・あれは酷すぎる。



ACになってようやく人権を取り戻した気がするね。

でもACはACで妙に繋ぎやすくなったと言うか、

コンボでゲージを消費しやすくなった気はするね。

そして使えばさらにコンボが広がるなど、調整としては結構よかったんじゃないかな。

でもいつの時代のミリアでも起き攻めされているときは気分悪くなるね。OEE

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ゼクスを思うと随分と強くなったキャラだと思うし、

ACでは実際 『裏強キャラ』 的な位置付けにあるキャラな感じがする。

ただ、攻撃力が高くて機動力のある投げキャラのコンセプトであるが、

リーチがある技はリターンが比較的乏しく、リターンのある技は比較的短い運命にあり、

どのようにリターンを求めていくかでこのキャラの強さが発揮される気がするね。


【ACを振り返る】


随分と強化された内容として、JHSもヒット時の浮きが上方向になったので、

昔っからカウンターヒット時受身不能ではあったけど場合によっては追撃が難しかったが、

今ではバックジャンプのカウンターヒットでも追撃が容易になった。

さらにS縦イルカが引き寄せになったのでこれのループが非常に印象的。

しかもノーゲージでループができる上、最後にHS縦イルカでダウンも奪いやすい。

つまりはコンボの安定とダメージの確保がしやすくなり、

かなりの荒らしキャラになってしまった感じがある。


まあ、かつてメイと言うキャラはリターンを稼ぐためにそれ相当のゲージが必要だったり、

それなりのテクニックも必要だったはずだが、一応多少のテクは必要だけど、

昔ほどの技量は必要なくなった感じはある。つまりはゆとり調整か。

とまあ強くなってしまった割にはランクとしてそこまで上位に上がらないのは、

これはこれで調整はよかったと考えるべきなのか謎な話である。


【ACの改良点】


技の目的などを考えた際、やはりイルカ関係に疑問は残る。

S縦イルカの場合はループを目的としている技ならばダメージ面が少々高い。

昔ながらのHS縦イルカめくりができる状況でもS縦イルカでよかったりするので、

ダメージは40くらいで丁度いいでしょう。てかFRもあってはいけない。

HS縦イルカの場合も今回は結構影に潜み気味なのでFRを昔風に、

そしてFB派生もこれのみでやるのが丁度いい。そういう何か違いが欲しいところだね。


S横イルカもHS横イルカも今回これ自体の存在は危い。

てか、S横イルカ1択でいいのが少々面白くない。

この場合はS横イルカのFRは昔風で、HS横イルカのみFB派生可能とか変化が欲しい。

まあ、FB派生ももう少しコマンドが簡単・・・と言うか普通に1ボタンでよかったんじゃないかな。

他キャラもそうだしね。変なところでテクを要求するものじゃない気がするな。


あとは・・・これは個人的わがままだが、溜め6Pはもうちょっとひねりが欲しかったな。

正直気絶値なんかよりも ちょい溜め→壁バウンド 溜めMAX→壁張り付き

にして、マックスのみ過失のようなガード時ダメージなしで吹き飛びとか、

てか北斗を真似たような技ならばそういうものくらいつけて欲しかった技ですな。


【無印を振り返る】 


今思えば随分と比べ物にならないほど弱いキャラであったが、

でもこれでもゼクスよりも強くなっていたので、実は結構喜んだ記憶がある。

イルカさん系統:ヒットしてもRC不可、縦イルカは地上ヒット・ガード時反撃確定

だだっこ:発生直後に無敵がなく、重ねられた攻撃などは割り込めない

こんな感じだったがイルカさんのFRが可能になり、だだっこも割り込み可能になり、

しかも画面中央でも追撃できるきりもみも追加され、いろんな意味で安定した。

でも今は・・・まあ、それくらい比べ物にならない。

ただ、この頃のみ拍手の時間制限がない上、イルカの発生も早かったので、

引きこもるにはこの頃の性能が最もよかったりする。


【青リロを振り返る】


縦イルカの受身不能時間増加にOHKの受身不能化、主にはこれらだが、

この調整は今思えば結構神掛かっていたのかもしれない調整。

旧式イルカループにめくりHS縦イルカ、起き攻めS縦イルカなどなど、

数多くのテクが登場した時代でもあり、苦労しないと勝てないところがマニア心をくすぐった。

まあ、決して強くはないし、リターンもゲージが必要であったため、

使い手としてはそういう不満はあるだろうけど、この手のキャラで強さを求めるくらいなら、

はなっから別の強キャラでも使っているだろうからこれでよかったのかも。


【スラッシュを振り返る】


軒並み弱体化がされた中でイルカさんのガードバランス減少量増加により火力低下以外、

これと言った弱体化は目立たず、しかも空中HSレスティブの追加に、

J2HSの高速化が非常にやらしかった時代でもある。

ただ、青リロとの変化が少なかったため、使う側としてはあまり面白くない調整でもあり、

その辺が評価の分かれ目になりそうな調整と言えよう。



シリーズが増していく毎に結果的強化を受けていったメイ。

そんなメイを嫌う人も少なくない状況ではあるが、

GG2では出る情報はないらしいし、ブレイブルーを正規の次回作と考えるならば、

念願の 『メイ削除』 がかなったんじゃないかなとかちょっと考えたり。OEE

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『まずはカイより始めよ』

ギルティーを始めに触れるならばお勧めするキャラの一つで、

スタンダードまっしぐらな性能でありながら、ギルティーとしての性能も兼ね備える。

ただ、牽制面においては最強を取れる性能はしているのだが、

火力不足や攻撃面での力不足が目立ち、『器用貧乏』 と言う言葉が目立つキャラでもある。


【ACを振り返る】


スラッシュのやり過ぎを受けていろいろ調整を受け、

チャージスタン、スタンディッパーの発生鈍化、スタンエッジの数値見直しと6Kの硬直増加、

そして6HSの技変更などなど、今までのカイを否定するような見事な調整で、

その結果スラッシュで・・・あるいはそれ以前から使っていた人でも、

非常に影響を受ける調整が今回施された。

まあ、より一層楽して勝てるような仕様ではなくなったって事ですな。


個人的にはスタンディッパーの発生鈍化が印象的で、

中距離における牽制でダウンが奪いにくくなったのは少々可哀想に思った。

このゲームではダウンが奪えない事はどう考えても弱いとしか言いようがない。

その代わり、ジャベリンループが追加されたりして安定した火力等も出てきたが、

むしろそういうテクが必要になってきたのである意味初心者向けではなかったり・・・

まあ、それはそれで 『カイ』 のキャライメージに合ったのではないだろうか。

ただ・・・スタンレイズ。あれはいい仕事してますな。


【ACの改良点】


実は最終系なんじゃないかなとか俺は思うけど、

しいて言うならば 『通常投げのFR』 はタイミングをもう少し遅らせるべきかな。

でも、それ以外は今の性能で文句はないでしょう。調整として見ればね。


【無印を振り返る】


今思えばかなり弱いキャラだったと言えるのだが、

グリードセバーの持続判定などでいろいろ沸かせた時代でもあった。

また、6Pの性能もかなりよく、てかそういうのでしか強い要素がなかったが、

まだ、最低限揃うものは揃っていたので、初心者には結構使いやすかったかも知れない。

まあ、カイ式Dループ (固め連携) が懐かしい時代でもある。


【青リロを振り返る】


ヴェイパーループが追加されたり、6HSの強制しゃがませ、2HSの引き寄せなど、

カイに火力が生じるいいきっかけになる要素が調整された時代。

HSも発生が早くなって2Kから繋がるようになり、

ある意味これはこれで完成形となった時代でもある。

しかも決して強くないというのがカイの位置付けとして考えると、

この調整は非常に神掛かっていたと言えるベスト調整なのかもしれない。


【スラッシュ】


あのカイが最強と言われる時代となった作品で、

ヴェイパースラストの硬直を増やした以外はほとんどが強化と言える調整で、

ギルティー界に多大なる影響を与えたすばらしきキャラである。


中でもSスタンエッジの調整は世間での悪評がものすごく、

データ面で見てもやり過ぎを感じた結果になった。

ただ、ガードさせて有利とかそういうのが問題ではなく、発生が比較的早かったり、

攻撃レベルも高い事もあって、カウンターヒット時の 

スタン→スタン→ディッパー という流れが最悪な流れだと思った。

てか、固め用と牽制用としてSとSHを作ったのだろうけど、

てか牽制でSも使える事態で調整としては間違っている。まあ、個人的には

攻撃レベル4 発生13 全体硬直40 での密着ガード時+3であったら

結構いい調整だったんだろうなと思うんだけどね。


こうやって各作品を見てみると、これが開発贔屓というものなのだろうか、

どちらにしても贔屓にするなら面白い内容で贔屓な調整をして欲しいですな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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