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コンボとは一つの芸術である
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変にテクニックを求めつつ、それが火力やダウンへと結びついていたキャラだったが、

そのバランスを崩す事によって思いがけない影響をもたらす事がある。


【ACを振り返る】


メインのLv2ミストファイナーは下段が先端用、中段が画面端用、上段がいろいろなど、

そして追撃用のキラージャックにダウン狙いのディバインブレードで、

強化されてFB化したジャックハウンドに3HSの追加や 2S→HS のガトリング復活。

そしてあの6Kがキャンセル可能になり、ミスキャンからの固めが強力になった。

・・・はずだが、実際のキャラ評価は弱キャラとなってしまったACのジョニー。

と言うのも今まで支えてきたものが仕様変更されたのでその影響が甚大だったらしい。


一つはLv2ミストファイナーからの連続技が画面端では多少強力かもしれないが、

画面中央では下段ミストからのエリアルコンボが限度で、昔みたく


立ちK→HS→Lv2ミスト→立ちK→HS→ディバイン→ (FR) →JK→JS・・・


と言った連続技ができなくなり、しかもこのコンボは何かとダメージも安定してただけに、

仕様変更による火力の低下は著しくなった。さらにはディバインの仕様変更も大きい。

さっきのコンボでもディバインを混ぜたが、このダメージや追撃性の高さは異常で、

それが追撃としてはほとんど機能しなくなったのも過大な影響をもたらしたようだ。

実際に対戦でもこれをFRして空爆してみれば、当たった際は連続技にいけたので、

そういったところで楽できたのだが、それに代わる新技のキラージャックは、

昔のディバインに並ぶほどの性能がないので結果的には弱体化となった。


それでも細かいところでは強化されていたりしているんだが、

それだけこの2点の変更が評価に大きく影響しすぎた事を示しているだろう。

でも、ある意味適切な調整でもあるんだが、もう少し火力はあってもよかった気はするね。

その辺で・・・実は 『飛び道具によるガードバランスの上昇なし』 が関わっている。

ディバイン→20 (基本値) コイン→10 (基本値) この上昇がなくなったのは

今までの戦い方からすればガードバランスがそこまで稼げなくなったと言えよう。


【ACの改良点】


重要なのは火力の低下が補えてないと言う事だろう。

てか、素直にキラージャックはFB化させ、ダメージとヒット時ガトリング可能だとか、

何かしらそういう点でフォローしてあげればよかったと思うけどね。

はっきり言ってFRがほぼ必要な技なんて今作においてはあってはいけない。

普通にキラージャックが使えればまだしもFR必須な性能なのがやはり問題だろう。


でも、その辺さえ調整されていたらほかは調整としては妥当な範囲かも。

つまりは前の性能はそれだけ楽してたと言う事だと俺は言いたい。

今回の性能も細かいところはむしろ強化されていると考えた方がいい。

その辺でどう戦えるかが、ACのジョニーと言う事なんでしょう。


【無印を振り返る】


この頃のジョニーは異常な火力を持っていて、

Lv2ミストファイナーのダメージが70であった時代。

そして燕穿牙の隙も少なかった時代で、カス当て燕穿牙を用いた連続技や

ダウン確定も狙いやすかったと何かなどと恐ろしい時代でもあった。

考えてみればかなり強キャラだったのかもしれないな。


【青リロを振り返る】


火力を抑えたり牽制能力を弱めたりなどなどの弱体化はあるが、

ミスト関係が大幅に見直され、その分使いやすくなった時代。

また、ミスト全般が火力以外は強化されていたりしたので連続技も研究が進み、

決して強キャラではないが、頑張ればやれるような位置付けになった。


【スラッシュを振り返る】


あのLv2ミストファイナーのダメージがさらに低下し、

牽制技の硬直などが軒並み増加したなど弱体化が非常に見られるが、

新技のジャックハウンドが追加されたことで若干賑わした時代。

また、Lv2上段ミストが壁バウンドになって追撃性が増したりなど変化もあり、

立ち回りは弱くなったものの連続技は発展したり様である。

ただ・・・それにしても火力が随分と低下してしまったなどと思ったが、

スラッシュの方向性がそうらしかったのでやむを得ない調整だったのだろう。



このキャラ・・・実は開発びいきなキャラだと思うんだよね・・・

でも、その調整が裏目に出たAC、かつての火力は今はもうないんだよね。

元々一発キャラだったがゆえ、方向が間違うとこんなに弱くなるのは、

ある意味いい教訓や勉強になったと思うね。OEE

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リーチが短い代わりにスピードがあり、そして技の判定が強い設定だったりするので、

いかに近付いていかに捌くかがこのキャラには求められていたと思うんだが・・・


【ACを振り返る】


龍刃系統からの派生は強化版のみになったため朝凪がなければ派生できなくなったのだが、

その分若干通常版の性能が上がったりしている調整を受け、

これ自体は特に言う事はあまりないのだが、

やはり強化龍刃はダメージや追撃性が高いので何かこれ1択でいい気がする今回。

それ以外にも6HSの仕様変更により追撃ができる6HSからの派生HSなどもあり、

画面端ではこれらを使った連続技が何かと話題にもなったほどである。


だが、これらも結構酷いといえばそうだが、これらは百歩譲っても

FB百歩沁鐘の存在だけはいろんな意味でこのゲームを壊していると言わざるを得ない。

動作途中から発生直前まで対打撃無敵があり、隙は少なめで当たれば追撃が可能。

ここまでくれば中間距離でのぶっ放しが安直に強いのが分かるし、

連続技に組み込んでも十分なリターンも取れる優れもの。

なまじ気絶値も高い事から下手なカウンターヒットは気絶耐久値の低いキャラにとって、

適当にこれを振られるだけでもプレッシャーになってしまったりする。


何かACを物語るに分かりやすいキャラとなってしまったが、

ゆえに立ち回りを適当にする人間も増えてしまった調整な気がするね。

でも元々そんなに立ち回りを気にして動いていた人がどんなけいるのか疑問だけどね。


【ACの改良点】


このキャラは何をFB化させるか悩んだんだろうね。

その結果百歩沁鐘をFB化させ・・・あんな自体に。

そんなんよりも万里閃拳だとか激・鷹嬰脚とか、

EXであった技を引っ張っても良かったんじゃないかな。

FB百歩がこのキャラの調整を全てを台無しにした印象がある。


【無印を振り返る】


朝凪の硬直が異常だったり、いろんな技が微妙に作られていたり、

あの百歩・千里沁鐘の性能がかなり悪かったりした時代だが、

いろんな技に補正がなかったりした 『調整し損ねたキャラ』 に見える。

なお、この頃の激・砕神掌の初段補正は200%だった・・・まさしくネタ。


【青リロを振り返る】


各種技の硬直等を見直し、優秀な技には補正を付けて大体の基盤ができた時代。

2Dの出掛かりFRなどでフォルキャンもどきなどもできるようになり、

また、百歩や千里も立ち回り等で組み込める性能になった。

まあ、この頃まで投げのFR時に補正がなかったが、

近付いて崩す選択肢としては十分ありだったと思える調整である。

メイ使っている俺にとってこのキャラは何かといやなイメージが強いけど、

調整としてはそれなりにしっかりしていたとは思われる。


【スラッシュを振り返る】


新技が増えた以外にはダッシュからの攻撃発生が若干遅くなった他は変化のない調整で、

細かいデータの変更はあるものの、基本的には弱体化されているだけである上、

しかも新技の跳迅はあまり使う必要性もないものだったので使い手はがっかりだろう。

あの投げにも補正が付いてしまい、強化点は2HSと激・砕神掌のFR追加くらい・・・

青リロから待ってこれでは調整が仮に良くても新たに出すにはタイミングが悪すぎた。



ところでACでは通常投げからも追撃できる様になったりとなんかめちゃくちゃですな。

結局ACって開発が途中で打ち切られたんじゃないのかなとかおもてしまうね。

確かにサミーからセガになったりなどいろいろあったが、

その結果調整が不十分であったらプレイヤー軽視も甚だしいですね。

でも・・・結局世の中金なんだろうね。そういう噂は常に絶えないものですよ。OEE

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実はシリーズ毎に強化されていたりするキャラで、

一応少しは評価が落ち着いたが以前は3強に数えられていたりもした。

実際に性能もそこそこ高いのだが、やはり防御係数と受けの選択肢のが目立つゆえ、

最終的には準強キャラの位置になったというべきだろうか。


【ACを振り返る】


邑練の追加にJDの仕様変更。畳替しのヒット効果変更にその他諸々変更点が結構多い。

ただ・・・個人的にはJDがちょっとやり過ぎな気がする今回の調整。

そもそも壁バウンド技だったのが横吹き飛びになっただけなのだが、

壁バウンドはどうしても空中の停滞時間が増えてしまうので、

比較的ダウンしづらい様になっているのだが、これがないのでダウンしやすくなる。

元々受身不能時間も結構長いので追撃やダウンが比較的容易だったりする。

これさえしっかりしていたら多少やりすぎでも調整としては合格範囲だったと思うね。


なお、個人的には非常に評価していいと思う事で

『爵走』 のガード時キャンセルは実にいい仕様だと思う。

でもそんなに使っている印象はないけどね。


何にせよ、ダウンが奪えるという事はこのゲームにおいて強い要素です。

そういうのを付けてしまったのは調整としては問題があったと言えるでしょう。


【ACの改良点】


問題があるとは言ったが、JDはそういう風にしたかったのだろうと考慮すれば、

FRがあるんだから、特殊JDやFRを使用しないと追撃できないようにするべきかな。

ある程度ダメージを稼ぎつつダウンも奪い、しかもゲージを使わないのはあまり良くない。

ACではそういう傾向が強いけど、物事には限度があるといわなければならない。


また、いい加減 『裂羅』 のFRポイントをもうちょっと遅めにしないといけないかな。

ゲージ25%を使えばかなり安全に切り返しになるだけでなく、

今回は補正が付いたものの追撃できることには変わらない。

そもそもいろんなガードキャンセル専用技があるのだから、

状況によって使い分けないと逆に危険なくらいでないとダメでしょう。

もう同キャラ戦の 『裂羅合戦』 は見飽きました。


【無印を振り返る】


驚異的な畳替しのFRタイミングの速さに判定の強い2Dに加え、

非常に強力で補正のなかった妖刺陣を持っていた時代のキャラで、

ガーキャンでどうこうと言うよりも特攻していくイメージが強かった。


でも、やはりここは妖刺陣がこの頃の結構やばい技で、

ガードできたら反撃はできたものの、発生が早かったのでカウンターで喰らいやすく、

しかもヒット時は-6程度で済むのでひっとさせられればさほど反撃は受けにくい。

これらはさすがに次回作で修正されたものの、

これ以外はJDループ以外さほど脅威ではなかった性能だった。

この頃から・・・何か変な性能を持ったキャラだったんだよな。


【青リロを振り返る】


ガードキャンセル専用技を見直し、他にも必殺技や通常技も判定やらいろいろ調整を受け、

また、意味が分からなかった6Kもようやく存在価値が出てきた時代。

でもこの時追加された 『裂羅』 のFRが結構強く、そして今でもその影響を残す。

ただ、それ以外を除けば結構いい調整が施されていたりする。

裂羅さえFRのタイミングが少々遅ければなあ。


【スラッシュを振り返る】


ガトリングルートの見直しに一部技性能の変化などが施され、

やはり6HSのジャンプキャンセルが非常に印象的な時代。

鉄斬扇も1段目FRが付いたので結構安全にぶっ放しやすくなったり、

裂羅の硬直がちょこっと増えたけどFRがあるし意味がなかったりと、

軒並み弱体化されていく流れのさなかで実質的に強化されたキャラ。

結局最強は取れなかったが、地味に強かったといえる調整だった。

まあ、結局裂羅のFRが個人的問題の種なんだよね。



作り方としては結構面白いキャラなんだが、

あんまりガードキャンセルを使い分ける必要がないようにも見えるのが残念なとこ。

だから性能を極端に局所的にしたらいい気がするんだよね。

邑練なんかある意味回り込みとの2択みたいなものだし、

補正が付こうが裂羅FRはあの性能であれば十分強い。

ゆえにあんまり縛を使う必要性もなかったりするので、

ブレイブルーでそういうキャラを作るならばもう少し一工夫欲しいところですな。OEE

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ランダムが売りだとか、結構寄られると厳しいとかいろいろあったけど、

最終的にはいろんなものが安定化された調整になったのかもしれない。


【ACを振り返る】


コインの仕様変更にそれに伴い炎オイッスの仕様変更。

そして槍点遠心乱舞系の更なる仕様変更や、

ガトリングルートの見直しなど結構変更が多いキャラ。

ただ、基本的には強化の方向で調整は受けていて、

でも強キャラにはならなかったことを考えると調整としてはよかったのだろうか。

でも、結構目立つ変更点でいくつかあるんだが、


・切り返し用のFBオイッス追加

・引き戻しからの追撃容易なFB派生その1

・JDの叩きつけ効果

・2Dから拾い出すメルブラ式エリアル


この4つが何かと気になる要因であり、ちょっと優遇されすぎじゃないかとか思ったりする。

FBオイッスは決して無敵がしっかりしているわけではないものの、

顔以外に喰らい判定がない上、ヒットすれば補正は厳しいが追撃ができ、

ガードされても相手が有利でありながら、この技は中段技だったりする。

つまりは切り返しが乏しいキャラだったはずが局所的だが強い技を持ったわけで、

この技用の対策技がなければ何かと悩ませる技だと俺は思うね。


そして引き戻しからのFB派生だが、そもそも引き戻しにFRが掛かるのになぜ?

つまりは安定して追撃ができる技を用意したわけであり、

それによりレレレがヒットしても昔よりもリターンは乏しいが、

昔みたく追撃ができるようになったわけである。


で、次はJDの叩きつけだが・・・要はダウンさせる機会が単純に増えるし、

メッタ斬りで追撃してダウンなどなどこの効果は地味だがかなり強力なものである。

つまりは浮かせる事に問題がなくなったので、

これによる強化は目に見にくいが確実に大きな影響をもたらす。


あと最後の2Dからのガトリングで立ちKや2Sが出せるのだが、

2Sが引き寄せる効果があって、しかも今回のガトリングルートで

2S→立ちK ができるようになったので特にエリアルに便利になったと言える。

ただ、今回は 立ちK→2Sはできないが、ノーゲージのエリアルが可能になったのと、

JDの叩きつけもセットになるので強化と言えるものだろう。


まあ、強化点が多い気がする今回のファウストだが、

槍点関係の見直しは結構面白いし十分ありだろう。

でもこれらまで混ざるのはさすがにどうかと思うけど、

調整としては決して悪いと言いきれるものではなく、

他キャラの調整もしっかりしていれば結構いい調整になっただろう。


【ACの改良点】


正直毎回思う事でレレレをどう扱いたいのかよく分からない。

今回で言えばFBがあるならばFRは削除するべきだろう。

実際に自分が見てきた限りではそこまでFRは使われていると思えなかったし、

確実に追撃できるFB派生が実戦ではいいのだろう、一応リターンはFRがいいだろうけど。


それとJDのダウンはこの際よしとして、ならばメッタ斬りは追撃不可にするべきだろう。

ただ、7段目にFR可能ポイントを作って地上ヒットで追撃可能だとか、

そういう感じのものにすればよかっただろう。


まあ、それくらいかな。あまり調整としては間違っていないわけじゃないのが本音で、

+α付け足すことでいっそ2HSの攻撃レベルは4にした方がいいかなくらい。

あのリーチの攻撃レベル5は結構酷いと思うな。立ちPとか出せるからね。


【無印を振り返る】


驚異的な遠Sのリーチに足払いへのガトリングルートがあり、その足払いも隙が若干少なく、

他にも槍点遠心乱舞がFR可能だったりドリキャン時の着地に隙がなかったりとすごいが、

でもコンボとか立ち回りがそれらを中心にしかできないものも多かった時代。

ちなみにこの頃の 『愛』 は飛び道具と相殺しなかったり、

ポチョの 『F.D.B.』 が跳ね返せなかったりとポちょにとってはやばい時代かも。

さすがにその辺は新技とかでよくある欠陥だったのだろう。


【青リロを振り返る】


振り返る前に赤リロはやばかったな。

レレレの引き戻し永久・・・稚拙にもほどがある情けない調整。

別に2HSを攻撃レベル4にすれば解決した話だが、

青リロでは発生を無印に戻して問題を解決してきた。


さて、そんな青リロだが、無印の頃から結構変わった印象がある調整で、

遠距離での行動をやりやすくした内容の調整が多く、

2HSからの立ちPなどのガトリングルート追加にレレレの硬直軽減、

槍点遠心乱舞のFRが消えた代わりに槍点からの派生を早くして、

しかも派生ごーいんぐまいうぇいの仕様をを変えて連続技にも大きな変化を付けた。

まあ、一部では強キャラと言われたりもしたようだが、

結果的にはそこそこまともな調整だったといえる時代でもあるだろう。


【スラッシュを振り返る】


アイテムの増加に槍乗りからの派生技の仕様変更だとか、

レレレの硬直が増えてFRが可能になったり、あの炎オイッスが狙って出した時代。

中でも槍乗り中は喰らい判定がかなり小さくなっていたらしく、

しかもこれからの中下段の2択が厳しかった時代でもあったが、

通常技全般の判定が弱くなったりしたのでその極端な調整が目立った。


また、ついにというべきか、刺激的絶命拳が完全ランダムでなくなったのは印象的だった。

それとやはりチョコバグだな。スラッシュのファウストは何かこれに尽きる気がするよ。

実際に期待値からすれば結構狙える事で、以前知人がやっていたものでもあるが

『ゲージマックスの相手にダウン後に 「な、な、な、何がでるかな」 を出し、

 チョコが出たらさらに 「な、な、な、何が出るかな」 を出す』

運がよければループするし、アイテムがよければ永遠と相手は何もできなくなる。

・・・対策はもちろんあるけど考えたら見事なバグでしたな。



このキャラって新作が出た当初はよく強キャラ視されたりしたキャラだけど、

気付いたら落ち着くというか堕ちてたりしたキャラでしたな。

・・・つまりは勘違いされやすいキャラだというべきか、

それともリーチが長いキャラの宿命なんだろうか・・・OEE

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致命的な防御力でありながら攻撃力も乏しく、

さらにきつい中段とかあるわけでもない上、ある程度地上で戦わないといけないキャラ。

その分地上での立ち回りは強いのだが、相手の火力の前に怯むのもしばしば。


【ACを振り返る】


ついにというべきかようやくと言うべきかまともなFRが追加された。

まあ、JDの受身不能時間増加もその要因ではあるし、

これでFRを用いたループコンボができるようになった。


でも、他キャラみたくノーゲージループコンボはないのと等しいから、

そういう意味では不満はあるだろうけど、昔を思えばありがたい調整でもある。

まあ、調整の基礎はスラッシュの時に上手くやりすぎた事もあってか、

ACでもいい調整にはなっていると俺は思う。FB幻瀧斬以外はね。


【ACの改良点】


そのFB幻朧斬だが、この技は当たると受身不能なのはいいんだが、

追撃するためには当て方を工夫しないといけないのが難点で、

空中ヒット時ならばある程度追撃できるようにしてもよかったと思う。

実際に強制補正が付いているし、追撃しづらいのにあるのはどうかと・・・


それと、いいかげんJKの攻撃レベルを2にしてやって欲しいね。

そうするだけで連続技がかなり楽になるし、ガードバランス減少量も結構変わり、

JSへの繋ぎもしやすくなるので事実上火力が増える事になる。

あのチップコン (だっけか) はもう少しやりやすくしていいと思う。


【無印を振り返る】


ちょっとね・・・この時代のチップはかなりやばいと思う。もちろん弱いと言う意味でね。

ゼクスの頃は何かと強い技はあったんだが、

その2HSも判定が弱くなり、さらにカウンターヒット時でも空中で受身が可能になり、

連続技も6P絡みやRCを用いたものしかなく、

新システムのFRもまともなものになかったりと散々であった。

てか、幻朧斬FRは1Fしかタイミングがなかったり、

FRしても大した追加ダメージにならなかったりとひどいものだっが。

ひどいと言えば通常投げも・・・対ポチョ相手は伝説過ぎたな。


【青リロを振り返る】


多少マシになったところはあるんだが、6Pの発生が遅くなったり、

相変わらず使えるFRがなかったり、頼みの綱だった2Dも弱体化され、

結局のところ最弱キャラ候補のままになってしまった時代のキャラ。

でもこの時から6Kが中段になったのはいいんだが、

当てても不利だったりとやはり使い道が乏しすぎる見事な調整。

幻朧斬もFRタイミングを2Fにするくらいなら補正緩くしてやれよとか思ったね。


【スラッシュを振り返る】


ついに 2D→冽掌 からノーゲージで追撃できるようになったり、

手裏剣の仕様が変わって使いやすくなったり、

JDの壁バウンド消滅と受身不能時間増加などでダウンが奪いやすくなったなどなど、

ようやく人権が取り戻せた性能になった。

通常投げもダウン追い討ちだが追撃が可能になり、

しかも対ポチョムキン限定で最速近Sが地上ヒットするなど劇的な変化が起きた。

無印だとリバサポチョバス確定だった時代が懐かしく思った。


ただ、やはりここでそう来たかと思ったのが新FRの転移2種。

また1FタイミングのFRが復活し、確実にできたら強いのだが、

1Fなんて実戦では期待値があまりにも低いのでコンボネタ行きになりかねない。

折角D転移まで付いたのにチップはそういう運命にあるのだろうか。

まあ、以前を思えば相当いい調整をしているんだけどね。



地上で戦う事を前提にするとガードバランスが溜まりやすくなるのが、

このキャラの防御力をさらに低下させる要因なのだが、

でもその割には相手のガードバランスを増やしにくいキャラだったりする。

使い手のスキルが高いとそれ相当強くなると思うのだが、

使いこなせないとそれ相当弱くなるキャラでもあるんだろうね。

果たしてそういう考えで開発は調整していたんだろうか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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