コンボとは一つの芸術である
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A連打コンボ・・・一見初心者救済的なシステムにも見える話だけど、
追加Aとかが専用技であったり、AAAに特殊な恩恵を与える事で意義が増し、 さらには簡易で必殺技に超必など極度な精神状態でも出せるのは大きなところ。 だからと言って万能と言うわけではないけど汎用性が高いシステムなのは間違いないだろう。 それに火力を出すならさすがに変えないといけないところはあるし、 普通に画面位置次第では専用コンボで大幅にダメージが増えるみたいだから、 それはそれで覚えた上で練習や実践しないといけないだろうし 覚醒発動前など必要であればワンモアバーストとかも考えないといけないだろう。 とは言え、実際AAAの恩恵で大きいのはゲージ増加量とバーストゲージ増加。 よもやバーストゲージの増加があるというのは意外だったがこれはある意味面白い。 ただ、ブレイブルーで組み込まれた同技補正らしきものなど見受けられるから、 回収目的でもAAAコンボは少なくともクマの場合2回決めるのは無理のようだ。 そりゃ、安直に出来たならバースト関係がぶっ壊れるだろうから当然なんだろうけど、 さすがにこの辺とかは本作配慮されているといったところだろうか。 そういう意味でもA連打コンボはこれはこれで面白く作っている印象はある。 一応フェイタルカウンター時ならクマの場合は決めるだけなら2回は組み込める。 その状況でA連コンボは必ずしもダメージは高くはならないから若干微妙だが、 恐怖による強制フェイタルとか逆切れ反撃2Cなどからとか状況は多いかも。 実際、AAAコンボを2回決めれればゲージやバースト回収も馬鹿には出来ないから、 バースト戦略やゲージ配分次第ではそういうスタイルも面白そうではある。 なので本作でのバーストの位置づけからすればダメージを捨ててもいい場合はあるかも。 まあ、クマの場合はどっちでもいい気はするが、ゲージ増加量は正直捨てがたい。 正直あまり期待していないゲームであったからキャラとかは興味ないけど システム関係は少々興味深いところがあるP4U。 結局クマでがんばるクマ~ OEE PR
ブレイブルーのバーストは、特にやられを考慮するならプライマ減少とリスクはあるけど、
問題は減らしたプライマをそこからさらにどうやったら削れるかどうかを考えた場合は どうもノエルだと現バージョンでは正直絶望的だったんじゃないかと思う自分。 基本バリアゲージの消費量が増えたけどガードクラッシュ防止時は抑えられた上、 J4Dのプライマ削りがなくなったり、これからの派生が遅くなったなどと CS2では J4D→派生6C→レイド とか、プライマ残り1本では 絶望的なクラッシュ連携があったけど今回は・・・ね。 まあ、そうかと思いきやP4Uのバーストを見ると・・・基本ギルティーに戻ったり、 やられバーストの使用後における単純なリスクがないなど何があったんだろうか。 さらにはワンモアバーストでブレイブルー的なバーストも取り入れつつ、 通常の金バーストに至っては消費ゲージ2分の1などとバーストの位置づけがどうも違う。 昔あった話でバーストはほぼ開幕使うことでラウンド終了までに もう一度チャンスが出てくるなどの話も聞いたことはあるけれど、 P4UではA連コンボでバーストゲージ回復もあるからには 金バースト含めれば3回とかいけるんじゃないかと想像できる。 何と言うか・・・あまり深くバーストの駆け引きとか考えないほうのがいいのかなP4U。 あったら使う、それでいいのかなとも考えてしまうシステム。 それはそれで悪い話ではないけどバーストの乱用が目立つ最近。 ただそれが最効率論だとしたら個人的にはやだな・・・と思ったり。 実際ほぼ開幕金バーストはもはや戦術として考えてもいい話なのかもね。OEE
最近こちらではブレイブルーの対戦を見なくなったゲーセン事情。
バージョンアップ形式では新作の絡みがあると仕方のないことですが、 想定よりも人の付いているペルソナ事情で対戦に付いて行くにはやらないといけない。 ただ、原作知らないから仲魔(ペルソナ)で探しても気に入るキャラはいなかったので クマ をメインでやってみる事にした。 このキャラはこのキャラで面白いところはあるけどいろいろと厳しい印象がどうしてもある。 あまり現状の情報を入れてないのでなんともいえないところはあるけれど、 何やら最近再評価されつつあると言う話は話題に上がっているとかなんとか・・・ ただ どうもこのクマは相手が余計な事をしない限りダメージを通す手段が見えてこない。 言い換えると相手が余計な事をする限りチャンスがいろいろと見えてくる。 そこをどう見るか・・・まあ、あまりキャラ性能を押し付ける印象はないのが現状か。 そのためのアイテムなんだろうとは思うが・・・しかし。 いろいろと難しい(状況判断の把握)キャラみたいですが 万が一コロマル(ペルソナ3キャラ?)が出るまではこれで行こうと思う。 ・・・コロマルは無理かなあ。(ケルベロス期待) OEE
6Cの持続当てを行う事により、本来は受身不能時間短縮-2Fで限度となるところを
持続で当てた差分、短縮されても繋がると言いう話は以前もしたけど 問題はどうやって持続当てできるかが最大の課題であり実用化への壁となる。 一応ブルームトリガーからの6Cが一番実戦的で実際にコンボにも組み込んだが、 もっと単純で狙える可能性のあるパーツはあったからそれをチェックしてみた。 6A→6C この場合はどうしても高さの問題があるので一定の高さで全キャラチェック。 6Aカウンターからの ダッシュ6A→6C で調べてみたところ、 ライチ、アラクネ、カルル、バング、ヴァルケン、ハクメン、ジン には6Cの持続当てが確認する事だけはできた。 ~だけは・・・問題はここで、中でもバングとハクメン以外は 6Aのリボルバーアクション受付ギリギリのFでないとこの当たり方が起きない上、 6Cの発生17Fで当たると言うあまりにも遅すぎるヒットタイミング。 ただでさえディレイで当てているのにも関わらずこのヒットタイミングでは 計算上23Fの隙間らしくて6Aの受身不能時間をほぼフルに使ってしまうという。 一応ハクメンとバングはディレイ幅を少し早めていいので ハクメンであればヒット間隔20Fまで、バングであれば21Fまで突き詰められる。 アラクネの場合は10F目に当たるので6C2段当ては受身不能時間短縮-4Fまで可能。 でも考えたらバングは-3Fまででハクメンも-4Fが限度だったり・・・ ただ、これは高さをある程度低く限定しているので高さと状況次第で変わる可能性もある。 まあ、現状ではあまり実戦投与できるレベルじゃない話ですがね。 一応この 6A→6C は6Aのきりもみやられを利用して、 喰らい判定が/となっているところに6Cを下から掬い上げるのが目的。 ディレイなしで6C17Fが当たれば-7Fの短縮まで可能なので、 トリガー締めの後でこれが狙えればよりいい起き攻めが狙えたんだがね・・・ ま、考えたら実戦で行われていない現状を考えればそういうオチなんでしょう。OEE
やっぱりネタがないのは間違いないようだ。
ちょっとリボブラchrcからのJ4Dをやってみたものの、 詰まるところそれ以降のコンボは今までのパーツで全て済む。 こういうコンボはまとめるにしては限度があるというもの。 まあ、これがブレイブルーでもあるんでしょうけどね。 同技補正や補正による追撃システム上仕方がない話で、 効率がよいコンボほど繋げるものも増えるから結局同じコンボパーツ。 順番こそ変えてもその分ダメージが落ちたりするから考え物。 正直頑張った分だけダメージが増えて欲しいかなとは思う。 それにしても最近ブレイブルーの稼動を見なくなってしまった近隣ゲーセン。 やはり今は全国的に仕方ないのでしょうかね。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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