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コンボとは一つの芸術である
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ハーフが欠如している点といえば


『EXガードがない』


これが恐らく対ハーフ戦で付くところじゃないだろうか。

でもこの 『EXガード』 は噂や経験談からして

ガード硬直を短くする要素はないのではないかと言われているから、

もはやそういう方面では諦めた方がいいけれど一応大きな特権として


『ガードゲージを増加させる』


と言う効果があるのである程度直前ガードをするだけで

クレやフルは事実上ガードブレイクが発生しないものと考えられる。

まあ、もちろん入力でミスって喰らう可能性もあるけれど、

連続ガードの部分でリスクを低くするなどで話は変わる。


さて、どの道ハーフには直前ガードがないので

ガードブレイクは実戦レベルとして視野に入れられる可能性も高い。

特にC攻撃を主体とした連携のガードゲージ減少量は尋常ではなく、

飛び込み3段の感覚で削っていくと簡単に半分近く削る事も可能である。

まあ、もちろんそんなにすんなりとは行かないけれど、

投げを狙いに行くよりも打撃を中心とするだけで、

ガードを崩せる可能性があるとすれば考え物でもある。


それにハーフはどうしてもゲージの温存が厳しいので、

ピンチになってもGCバンカーすら出来ない状況に追い込まれやすく、

必要に応じてスパーク対策も踏まえれば、

あのオート開放にとかは多少どうにかなるんじゃないだろうかと・・・


これはまだ構築の始めに過ぎないけれど、

現状のハーフ情勢からして多少なりとも対策は欲しいところ。

もう少しあの連携やら立ち回りやらを見つめなおさないといけないところですな。OEE

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いくつかいいネタを見つけた。どれくらいいけるかは分からんけどね。


・擬似青キャン


開放キャンセルは飛び道具でも行えるものがあるけど、

琥珀のBE.立ちCも発射した直後に開放キャンセルが出来たりする。

なのでシエル相手にやってみるとセヴンスでも出してくれて引っかかってくれる可能性大。

逆に言えば相手がこれを嫌がってくれれば溜めCがMAX時プレッシャーになる。

一応琥珀の場合は空気撃ちも同様に当たらなくても開放キャンセルは出来るので、

他キャラでも技によっては似たような事が出来るかも知れないね。


・これは妄想


ヒット数で重くなるとは言え、バサラみたく重力補正に上限があるとしたら、

複数の条件が混ざるとこんなコンボが出来たら面白そうだね、と言う妄想。


B植物→ヒット数多めのビートエッジ→3C→IH→ダッシュ立ちA×N


まあ、妄想なんでたぶんダメだろうけど、

もし立ちA連打で相手が頭の上でバウンドしてたら面白そうだな・・・と。

バサラと北斗を足して2で割ってみたものをいつか試してみよう。


・BE.5Cからのコンボ


どうやら5Cやら5Bやらで拾えたのだが、

恐らくノーゲージで拾うコンボとして結構いいダメージにはなった。

画面端近くと言う点は厳しいけどガードブレイク時とかは重要かも。

また、リバサバックステップ対策として


立ちA(すかり)→BE.5C→2C→A空気撃ち


なら決まりそう。いろんな人間に試してみないといけないな。

これなら空中ヒット、地上ヒット関係なくある程度のダメージも見込めそうだ。


・画面端起き攻め


とりあえず進化させてみた。固める前と固めた後をあわせるとこんな感じかも。


<ガード時>


立ちB→2B→4B(1段目)→A空気撃ち→サボテン→2B→

2B空中ヒット時→エリアル

2B地上ガード、ヒット時→見切りゲージため→見切りBE.JBアンバー→最初に戻る


これが現状最も効率のいいやり方だろう。

5Bのヒット確認もどうにかなるしダメージもちょい増加。

最終的には相手の対処とこっちはどこまで対応可能か見ないといけないが、

その辺はやっていけばそのうちもっといい結論が出るでしょう。


・・・最近思ったのだがフル琥珀の研究はもう終わったかも。

シンプルな構成ゆえの結論だが、決して悪い性能ではない。

なので後は煮詰めるだけではあるが・・・そろそろスタイルでも変えてみるかな。

でもハーフかクレか・・・そこが非常に悩むところ。

でもフルがメインである事は変わらないだろうけどね。OEE

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いろんな人に例の起き攻めを試してみた。

『立ちA→立ちB→A空気→サボテン』

とりあえず言えることは隙間こそあるけどジャンプでは回避が出来ず、

もちろんガードをしてしまうとそのままゲージためから100%近くを

再び回収しなおしてから最初の立ちAに戻るのを確認。

今はサボテンガード後に単にゲージためしかやってないけど、

タイミングを覚えてBE.JBアンバーでも組み込むといろいろよさそうだ。


とりあえずは問題も多いところから現状いろんな人にもっと試して

いい連携やらデータとかを取らないといけないな。酷い連携である事は恐らく間違いない。

それにサボテンの対処を確認してから行動が起こせる様にならないとね。

空中に逃げられた時の最速ゲージためは受身が取られるのでそういう意味でも危険。

でも今は最速でゲージを溜めないと100%の回復が出来ないと言う話も・・・

・・・とりあえずその辺も含めて研究し直そう。


昨日は『翡翠&琥珀』のフルを触ってみた・・・

なんじゃこりゃ~ってすごい性能、もちろん厳しいと言う意味で。

とにかく必殺技が・・・絆2種と22攻撃とアークドライブ系。

ようやく連続技も見つけられたが4Bとかが姉妹セットにないとか・・・

『立ちA→立ちB→立ちC→214A→2C』

これようやく発見できたコンボ、でもどう考えても妹の間合いが厳しすぎる。

まあ、214Aは多少強い事だけは分かった、てかクセありすぎ。


あと、予告編はフルとしてみると確かに面白そうではある。

てか、翡翠側の方がこのキャラはいいかもしれないとは思ったね。


<バグ?>


姉妹セットの琥珀側は必殺技で空気撃ちが普通出せないんだが・・・

立ちCの硬化をなぜか236攻撃でキャンセルし、しかも出るのは空気撃ち。

これは温情かそれとも単なるバグなんだろうか・・・OEE

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どのスタイルが一番だとか・・・ある程度は決まりつつあるAAだけど、

現状の勢いから今後の流れも考えてスタイル別にいろいろと考えてみる。

実際システムも固有のものや逆に欠如しているものもあるから

今後の研究次第でのびるスタイルもあるんじゃないだろうかね。

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『EX当身』


・・・この技の性能は少々おかしいみたいだ。

まあ、当身としてみればある意味普通には見えるのだけど、

その対象が恐らくこんな感じで出来ていると思われる。


『全ての攻撃判定に分類されるものに対して攻撃を受け止めてくれる』


なので中下段はもちろんの事ガード不能技もシールド不可技も当身が取れる様で、

発動する攻撃は画面全体のガード不能攻撃を発射する。

まあ、攻撃はラストアークみたいなものと考えればいいのだろう。


ちなみにこの攻撃判定・・・と言うかどうやら投げ判定も当身では反応しているみたいだ。

でも当身の攻撃が発動するわけではなく無効化する・・・まあ、投げ無敵みたいなものかな。

でも投げ無敵かどうかは実は判断がつかず、

実際にラスボスの攻撃を当身で取るとよく分かる話しで、


『ラスボスの攻撃は通常当身、シールド等で取れず、攻撃を喰らってしまう』


と言う流れに対してEX当身を出した場合は攻撃が当たらずに相手の攻撃がすり抜ける。

まあ、単に当身中は完全無敵なだけの可能性もあるし、

これ以上はプログラムの世界だからプレイヤーが何を考えても憶測に過ぎない。

ただ言えることは 『EX当身は相手の投げもすかせる』 と言う事。

なので打撃と投げの2択が来てもEX当身でどうにかなる。

まあ、投げの場合は相手との硬直差がどうなのかまでは分からないけどね。


『EX当身→コマンド投げ』


相手が投げに来た場合はせめてこれを出してみるといいかもしれない。

早めに当身さえ出していればあわよくばこちらが投げれるかも。

まあ、対コマンド投げ相手ならこれで切り返そうな気はするけどね。


・・・ついに投げ無敵当身が搭載される時代になりましたか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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