コンボとは一つの芸術である
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技の中では基底が100%でも、乗算が80%以下の技も多かったりするもので、
これらの技は連続技の途中に組み込んでしまうと思いの他ダメージが下がってしまう。 <できれば初段で決めた方がいい技> ・3C 乗算60 できれば・・・であるが、リスクも相当高いので確定反撃に使うか、 差し合いで勝てると踏んだ場合でしか使えないこの技は、 連続技に組み込んでしまうと相当の補正を受けてしまうようになる。 なので2Aや2B始動はもちろんのこと、立ちBのカウンターや6Bからなどの連続技は 始動技の補正を受けた上で3Cの補正も受けるのでさらにきつい補正になってしまう。 逆に3C始動の連続技はハイダーの存在もあって途端にダメージが大きくなる。 ・チェーンリボルバー中派生6A 乗算75 まあ、これ自体本来あまり使うことがないと言うかましてや派生技なので、 組み込むとすれば連続技の途中になってしまうけど、 組み込むとその補正がかなりきついので与えられるダメージは結構落ちてしまう。 一応しゃがみ喰らいで当てられるとキャラによっては2Dや派生6Cが当たるので、 始動で使えれば多少だがダメージの高い連続技には出来るようである。 ・マズルフリッター 乗算80 80%と言う数字は他の補正と比べるとそこまで低くはないんだが、 繋がる箇所が通常投げと立ちDと派生6Cが基本なので、 実戦的なのは通常投げや派生6Cと言う事になる。 その場合はエリアルに行くパーツしかなかったりするのが問題点の一つでもあるが、 単発で決められると補正の面以外にも受身不能時間の面でも話が変わってくる。 まあ、これら自体は初段では決めづらいのが難点だが覚えておこう。 特に3Cとマズルはダメージが明らかに変わってくる。 なので確定反撃の箇所や技は個別に覚えておくといいだろうね。OEE PR
ダメージ計算でギルティーと異なるのは乗算補正が組み込まれている事で、
ギルティーでも2ヒット目以降でも適用される強制基底こそあったものの、 あくまでも補正の最大値が書き換えられるだけなのでその数値よりも下がることはないが、 ブレイブルーではほぼ全ての技で乗算補正がついているので、 2ヒット目以降でも構成次第では合計ダメージが変わってきてしまう。 <2ヒット目以降で当てる際の優秀技> ・2C 乗算97 基底が90%なのである意味立ちCと違いが少ない技だったりするけど、 乗算が97%なので2ヒットさせてもそこまで補正の影響を受けにくい。 立ちCや6Cを地上で当てた場合は2Cもセットにしておくといいだろう。 ・6B 乗算92 普通は連続技に組み込む事はほとんどないのだが、 キャラ限で6Aのカウンター時にこれが繋がるキャラがいる。 しかもこの技は叩きつけなので 6A→6B→6C→立ちD と繋げる事が可能で、 6A→6C→投げキャン→6C と決めるよりも補正が若干だが緩くなる。 まあ、6A→6B を中段として使うつもりでカウンターヒット時は繋がると思えばいい程度か。 ・2D 乗算96 基底が80なので初段で決めると補正が多少掛けられてしまうけど、 連続技途中に組み込めば補正をあまりうけない優秀技に変わる。 また、単発ダメージも決して悪くないので意外とダメージが高くなる。 ・オプティックバレル 乗算85 乗算の数値は決していい訳ではないんだが、基底が75%なので初段で決まると その補正がものすごく掛かってしまう技である。 だが、そもそも牽制で使う技なのに、繋がるパーツは限られる上、 それを繋ぐくらいなら他の技の方がよさそうな気もするのが悲しいところ。 一応ヒット時は追撃ができるのはいいんだけど状況がなかなかないかな。 ・ハイダーフラッシュ 乗算 B→103 C→110 補正値が回復する技でこれがどれくらい組み込めるかでダメージが変わってくる。 ダウンのフラグを一度立たせないと出す事が出来ない技なので、 バーストや3Cから決めるのが最も基本なってくる。 特にネオハイダーループになると6000を超える恐ろしいダメージになる。 ハイダー以外は地味なところだけど覚えておくとその効果は意外とある。 逆に気をつけないといけない技もあるのでその辺はおいおいと言うことで。OEE 単に補正を考えて技を構成すればいいんだが、
エイプリールフールネタとか考えてもみたけど情報に関しては俺は避けたいな。
まあ、ギャグで済めばいいけど変に信じられてしまっても責任を追えないからね。 『ノエルやめました!というかブレイブルーをやめました』 何やら事実にもなりそうで怖い最近のブレイブルー事情。 モチベーション維持も兼ねてレイチェルを練習しつつあるけど、 もはや対戦でいろいろ試した方がよさそうな気もするんだよね。 さて、最近レイチェルを練習し始めて分かった事だけど、 必殺技の一部は風に対する影響を受けない技がある。 そういう技の存在はレイチェルの技のみかもしれないけど レイチェルを使うにしても相手をするにも覚えておかないといけないかな。 <風の影響を受ける技> ゲオルグ13世 (空中も) 、地上インピッシュ・シプソフィラ、 <風の影響を受けない技> 空中インピッシュ・シプソフィラ、タイニー・ロベリア、バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリスは忘れた。アストラルヒートは影響を受けない。 影響がないというのは技中の移動がないというとこで、 6D+必殺技と出しても影響を受けるのが相手のみと言う事になる。 この例としてよく使われるのが Aタイニー+6D や Cタイニー+3D なのかな。 弾の軌道を奥に飛ばしつつ相手は奥に押し戻される方法で、 でもレイチェルはその場から動かなくてすむというやり方。 なのでダッシュで近付く場合もその辺を考慮しないといけなくなる。 また、空中インビッシュ+2D は、カボチャに攻撃判定を持たせつつ、 自分は空中に滞在できるので落下時にカボチャとの同時攻撃が仕掛けられたり、 カボチャ位置がよければ 空中インビッシュ+1D で引き寄せにも使えたりするので、 より攻撃的な攻めが出来るようになるやり方なんだろうね。 風の影響を受ける技の場合は 空中ゲオルグ+下要素D とか実戦なのかな。 何やら技中に着地が出来るのか、少なくともリスクが減るようである。 1Dならば相手との距離が若干離れ、3Dならば近付くのに都合がよく、 2Dは中でも一番着地が早くなるみたいではある。 また、当のカエル自体は風の影響がないみたい。 まあ、使ってみて思ったのはレイチェルは面白いキャラだね。OEE
このゲームで批判的な記事が最近多い私ですけど、
でもいいとことはいいんだがダメなところも目立つ感じがしますな。 特にバリア系に関する仕様は評価を二分するところがあり、 ゆえに惜しいとも思える内容だったりする。 やはりシステム完全実装するのが少々遅すぎたのだろうか。 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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