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コンボとは一つの芸術である
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大体のキャラのアークドライブ系には約50%の上書き補正がついているようだが、

しかも初段から補正がついているのでそのダメージは実際の数値よりも低くなる。

一瞬その意味が分かりにくかったが・・・何となく分かった気はするかな。


そもそも今回のアークドライブ系はダメージ値だけはそこそこ高く、

例えばロアのアナザーアークドライブは2ヒット目のダメージが8000らしい。

でも初段が0で補正が50%上書きなので単発ヒット時は約4000になる。

まあ、正確には50%補正+2ヒット目の補正+空中ヒット補正なので、

推測3500くらいだろうけどそう考えるとその違いはかなり大きい。

では、この補正はどんな効果があるのか・・・だが、


『連続技に組み込んだ時の補正の影響力が少なくなる』


例えば琥珀の場合は2Cからアークドライブを決めた場合、

2Cですでに60%補正になっているのでアークドライブの1ヒット目の補正は60%だが、

2ヒット目以降は50%のままなので単発で決めた場合のダメージと、

連続技で組み込んだダメージとでアークドライブのダメージ差は小さくなる。

そう考えるとAAではアークドライブコンボはダメージも決して悪くはないと言うところか。


まあ、逆に言えば補正を考慮して上手く構成する必要がなくなったといえばそうだろうけど、

もちろん例外もあるだろうけどちょっとした苦肉の策なんだろうかね。OEE

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このゲームももう少し研究や練習する必要があるならよかった気もするけど、

最近CPUの挙動が少しずつ分かってきて尚更萎えるようになってきた。


・ジャンプしたら空中ダッシュ


可能な限りやってきて、2回できるキャラならば2回とも行う。

なのでバングやアラクネは2回がセットになるのである意味うっとうしい。

特にアラクネは地上に降りるまでに時間が掛かる+JD攻撃が相当苛立たせる。

しかもアラクネは飛びのルーチンが多いのかすぐ飛ぶので尚更くるものがある。

そういうキャライメージかもしれないけど結構酷い作りではあるね。


まあ、ジャンプした場合・・・ではなく空中にいる場合ってのが正しく、

空中受身と取った後も空中ダッシュが出来る状態ならばCPUは確実にやってくる。

なので画面端コンボの研究で失敗して受身を取られると速攻で空中ダッシュを行う。


・・・これ本当に余分すぎる。


そもそも画面端に追い込むだけでも大変なのに失敗したらもう一回。

出来れば無傷でと考えると場合によっては自分がやられている。

うまく運んだと思ってもジャンプされたらもう一回・・・いい加減にしろといいたいね。

何で生ジャンプのアルゴリズムがCPUにはないんだろうかね。


・状況による反応


1、密着付近にいると投げか中段をやってくる。

2、技に反応して無敵や当身を置いてくる、たまに飛びも行うかも。

3、遠距離と近距離の認識はあるようで、遠距離では基本行動が少ない。

4、こちらの移動に対応して技を置いてくる


1は至近距離判定とでも言うべきか、しゃがみガードをしているとライチだと投げに来るし、

ニューだと2段目が中段の蹴り上げや遠距離だと上から剣が降ってくる。

アラクネだと6Cとか出してくるなどこちらのガードに対する反応はあるようだ。


2は・・・CPUレベルが高いとよりやばい反応をしてくる。

足無敵技ならばしゃがみ攻撃を出すと結構やってくるし、

テイガーはコマンド投げ反撃も激しく、ハクメンは当身がどんどん酷くなる。


3は・・・ちょっとこのゲームで酷い要素かもね。

一部のキャラはほんとに動いて・・・と言うか近付こうとしなかったり・・・

とにかく画面中央に行こうとする悪意を感じる。

そのくせ近距離になると抵抗が激しくなったりすぐに逃げ出すCPU。


4はどうも前移動とかダッシュすると立ちAとかいろんなものを置きだす。

前移動に対する立ちAはこのゲームでは相当異常。というかむかつく。

3も相まって画面端に押し込むのはCPUレべル次第では諦めも肝心かも。


と言うかCPU戦でゲージがまじで欲しい。

50%溜めるのに相手の体力ゲージ6割はさすがにないね。

闘劇が終了したらこのゲームはどうなってしまうんだろうか・・・OEE

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最近RCの研究をするためいろんなものにRCを掛けたらどうなるか考えて、

ノエルの場合はD攻撃系 (チェーンリボルバー) が少々特殊なので興味が沸いた。


そもそもノエルのチェーンリボルバーで派生を出す場合、

次の派生が出るタイミングは攻撃判定が出てから後少しずれたタイミングで発生するので、

派生は出さずにRCをした場合は結構な技が繋げられるほどののけぞりがあったりする。

とりあえず実戦性とかは抜きにして使えそうなものをピックアップ。

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ブレイブルーではRCをしてから2秒後にはゲージの回復が元通りになる。

なので連続技でRCを使うタイミングによってはある程度のゲージ回収が可能になる。


6C→2C→ (RC) →ダッシュ6A→6C→立ちD→ブルームトリガー→6C→
立ちD→派生立ちB→派生6B→派生C→派生6B→ブルームトリガー


ダメージは5300くらいで15%くらいは回復できるだろうの連続技。

立ち喰らい時はRCをしないと2Cで終了するけど、

RCによる追加ダメージとゲージ回収量は必ずしも悪くはないかな。

と言うかフェンリルを使うよりも明らかにいいかな。

まあ、DDはあくまでもバースト封印のためではあるんだけどね。


ところでこの連続技は立ちC始動だと補正計算上6000近くなるのかな。

6Cは基底90%の乗算が89%に対して立ちCは乗算の89%のみ。

なので単純計算では1.1倍のダメージにはなるだろう。

ただ、6Cの方が固めでも強いんで基本的にはこちらがメイン。

立ちCは非カウンター確定反撃の場面で考えるとしよう。OEE

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一般的な格闘ゲームでカウンターヒットのシステムがある場合、

被カウンター判定の時間は技の出掛かりから攻撃発生している間についているか、

あるいは動作中がずっと被カウンター判定になっているのが普通だけど、

ブレイブルーでは技の動作中ずっと被カウンター判定のものもあるが、

その大半が設定されている時間で被カウンター判定の時間となっている。

なので動作後半は被カウンター判定じゃなくても、

攻撃発生が終わってからすぐのタイミングは被カウンター判定になっている技はある。


この点を考慮して立ち回りに生かすとするなら、

空かした攻撃に差し込むタイミングが早いとカウンターになりやすいと言う事だろう。

あるいは上半身無敵などの無敵部位や、頭無敵などの属性無敵による回避を行いながらの

差し込みによる攻撃もカウンターヒットにさせやすい。

特にノエルはカウンターになるかならないかでリターンが結構変わってくるので、

この辺の仕組みも理解しないと非常にもったいない話になる。


昨日友人のラグナとの対戦でノエルの2C先端当ては

ラグナの立ちB先端に負けない (相手の立ちBが空かせる) と分かったので、

先出しをするように2Cの先端を当てることで、

立ちBに発生負けをしてもこちらの攻撃が一方的に勝てる場面が確認できた。

そしてその立ちBは攻撃持続が終わっても少しの間は被カウンター判定なので、

大抵がカウンターヒットさせられるみたいではあった。


これを理解したらラグナ戦の悩みが結構解消された気がするね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
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性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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