忍者ブログ !--shinobi1-->
コンボとは一つの芸術である
[1657] [1656] [1655] [1654] [1653] [1652] [1651] [1650] [1649] [1648] [1647]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

基本的なところからキャラによってさらに差が出る好感度システム。

アクティブエモーションだったけか?ちょっと詳しく調べてみた。

もちろん一般的に知られていることも多いけど、

数値に関しては少々謎だったので可能な限り割り出しに成功。

<好感度による影響>


ハイエモーション (高好感度、以下ハイエモ) :

・初段の攻撃レベル増加

のけぞりやヒットストップの増加により、追撃できるパーツが大幅に増加する。

追加2Bから目押しで繋いだり、他にも細かいところはいろいろとある。


・ダメージ変化

体力10000以上の状態 → ダメージ15%UP 被ダメージ10%DOWN

体力10000以下の状態 → ダメージ25%UP 被ダメージ調査限界


・ゲージ増加補正

体力10000以上の状態 → ゲージ増加量約1.5倍

※参考までに・・・立ちC5回+α、HS3.5回ヒットで1ゲージ増加計算

体力10000以下の状態 → ゲージ増加量約2.25倍

※参考までに・・・立ちC3.5回分、HSは2回で1本の8割ほどゲージ増加


ローエモーション (低好感度 以下ローエモ):

体力10000以上の状態 → ダメージ12%DOWN 被ダメージ12%UP

体力10000以下の状態 → ダメージ10%DOWN 被ダメージ7%UP


・ゲージ増加量変化

10000以上&以下問わず → 通常状態との変化はない。

※参考までに・・・立ちC8回ヒット+わずか、HS6回ヒットで1ゲージ増加計算



やはり10000以下のハイエモは非常にやばい状態みたい。

HS2回というか、 HS→てんてこC→立ちC のコンボで1ゲージ増加。

10000以下&ハイエモ時はアシストを使ってもむしろ増やせるみたい。

通りでゲージが循環するゲームだと気付かされた。


ただ、他キャラの場合はよく分からないが、

ローエモでゲージ増加量に補正を受けるキャラがいるとかなんとか・・・OEE

拍手[0回]

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


トラックバック
この記事にトラックバックする:


忍者ブログ [PR]
来訪者数
日付
04 2017/05 06
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31
自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
ブログ内検索
最新コメント
[12/17 OEE]
[12/09 OEE]
[03/03 OEE]
[04/18 OEE]
[12/22 BB]
バーコード
広告らしいよ
ツール紹介