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コンボとは一つの芸術である
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カプコン系の分身技は何かとやらかした印象はあるものの、

ブレイブルーではタオカカの分身に関してはあまりやばい話を聞かない。

実際に連続技を作る分には自由度が非常に高いのだが、

問題はいろんなところであるので実際の対戦ではあまり見ることのない技でもある。



そんなタオカカの分身技 『ほぼ二人になる』 は

発動中の技性能が全体的に結構変わるもので、

単純に分身の攻撃が遅れて当たる以外にもキャンセル面で性能に変化がある。


まずは分身の攻撃だが・・・17F遅れて分身が攻撃してくれるらしく、

そのため本体の攻撃が当たれば大抵は分身の攻撃もそのまま当たる。

一応のけぞりや、受身不能時間は本体と同じらしいので、

それを生かしていろいろと連続技を作ることは可能。

ちなみに投げ技や飛び道具は分身の攻撃はない。


そしてキャンセルに関しては・・・普通にキャンセルやジャンプキャンセルも可能になるので、

ネコ1やDD技もそのままジャンプしたりすることができるようになる。

ゲージがあれば ヘキサエッジ→メッタメタ などもでき、

かなり自由な連続技もこれで可能になる。

ただ、挑発、投げ、メッタメタは従来のキャンセルしかできないので注意。


また、キャンセルがもう一つ 『通常技連打キャンセル』 も可能になり、

技が当たらなくてもその隙をキャンセルして技が出せるようになる。

なので 6C→2A とか、通常技限定だが空振っても可能になる。

ただ、同じ技は2回までの制限はあるので、6C→6C→6C はできない。

ちなみに必殺技は飛び道具のネコ魔球のみその隙が連打キャンセル可能になる。


そうやって考えると分身の連続技はかなりの自由度があるのだが・・・

普通に決めてもその火力がほとんど期待できないと言う問題があり、

一部の技を除いて攻撃力が半減され、分身の攻撃は乗算が90%らしく、

一見90%と見ると緩いかもしれないが本体と合わせて考えると、

攻撃力低下も合わせて相当補正がかけられてしまう。

そもそもタオカカの乗算は緩い方なのでその影響は尚更である。


まあ、本当に強かったら実戦でもがんがん使われるのだろうけどね。

一応挑発はそのまま補正が110%されるようなので、

挑発を絡めるとそれなりにだがダメージに期待は持てそう。

でもその代わり 4ヒット×3000補正PT は

その後のコンボパーツに大きな影響をもたらすのは言うまでもない。OEE

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風月 ルイ
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自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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