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コンボとは一つの芸術である
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今回の6Cは浮きが低くなった事をあまりいい評価してない気もするが、

個人的には強化にも成りえると思っていたけどその可能性が見えてきた。

一応今回のハイダーループもその一つの例ではあるけど、

もっと実戦的で難易度の低いものなら次のパーツじゃないだろうかと。

このパーツは何かと以前は初めの方に組み込んでいたけれど

今回はトリガーではなくアサルトがその役目となっている。

その結果こちらの方はそこまで決めるパーツじゃなくなったけれど、

ここで重要なのは6Cの浮きが低くなった事により、

4Dのヒット打点を低くできる影響で以前よりもかなり補正が厳しくてもいける数値にはなる。


一応前作のデータを元に計算してみると4Dは発生25Fで派生タイミングは29Fから。

この場合間が3Fか4Fかいい調べ方法は思いついていないので悪い方の4Fとし、

トリガー2段目の発生は19+2+7なので28F。

ここで単純に計算すれば32Fが4Dヒット後から発生するトリガーのヒットF。

40Fが4Dの受身不能時間なので数字的には-8Fまでいける計算になる。


ただ、6Cからの4Dだと-5Fまでが繋げる限界なので

実質4Dからのトリガーは-6Fが一応の限界になる。フェイタルならその分ずれる。

そうなると6Cヒットタイミングで18%以上が可能のライン。

キャラによっては最速出しだと当たらないキャラもいるだろうけど、

さらに2F遅らせると考えれば繋がるだけなら決められるキャラも増えるだろう。


そしてさらに重要なのは4Dトリガー後の微妙な間合いと高さ。

この影響で6Cのヒットタイミングが普通に当てる場合と比べて大幅にずれるため、

本来27%未満になると受身が可能になる6C2段目の隙間だが、

仮に先ほどのトリガーの繋がる限界補正 (6Cで18%) で計算しても

5F遅れて6Cの初段が当たれば6C2段目は連続ヒットする計算になる。


つまりこれもこれで限界まで稼ぐ事ができるパーツになるらしい。

6CもまたCS2とかでは最初の方に組み込むと効率がよかったが、

今回はハイダーの方が補正に関してはいい面もあるので、

6C2段も考え方によっては後半に組み込むと効率はいいかも。


なので、4Dと6C2段未使用の状態ならば

6C→4D→トリガー→6C2段・・・

と言うつなぎ方は最後の稼ぎには都合がいいかもしれないと。

もちろんその調整は面倒だがパーツやキャラ次第で考える価値はあるかも。

6C2段後もハイダーがいければ2段目カスハイダーを決め、

比較的高めの空中ヒット時ならダッシュ6Aや6Cである程度のキャラは拾い可能。

バレットレインを組み込み価値は怪しいけどコンボフェンリルとかは汎用性高い。


もう少しあのコンボをいじり直す必要があるようだ。

ダメージは微差だろうけどまだ限界には達していないかもしれない。OEE

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