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コンボとは一つの芸術である
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今日も普通に起動させてネットワークエラーが出るこのゲーム。

店のおばちゃんでは対応不能という事もあって夕方まで?あの画面みたい。

こんな状態なのはさすがにゲーセンもユーザーも不利益だらけで、

接続料すらタイトーは入らない3損誰得の稼動状況。

ブレイブルーもまだ人気が出てきている状態だからよかったものの、

もしもCTの時にこれをやっていたら間違いなく終了タイトルだったんじゃないかな。



さて、CSⅡのゲージ増加はCSとほぼ同じと言えるだろうから、

CSの時のゲージ効率や使い方を考えれば今作でも流用できるだろう。

つまりゲージの使い方と回収を効率よくやることで、

戦力の底上げとして大きく影響するものと思われる。


・崩し等のRC ゲージ50%以上


崩しといっても中段とか投げとか以外にも割り込まれそうなポイントでRCをして、

すかさず連携を仕掛ける事で暴れ潰しなどに使うゲージ。

失敗時は単なるゲージ消失するだけのもったいない話になるだけだが、

崩しに成功すれば十分なゲージ回収が見込めるのでゲージに余裕があれば

仕掛けに行くのも重要な要素となるだろう。

とは言え、ノエルだと・・・AオプRCとかそういう手段になるのかな。


・ダメージアップ用RC ゲージ50%付近


RCを掛けることで緩い補正を継続させたりダメージの高い技を当ててフォローする、

あるいはコンボが早い段階で終了してしまうところに掛けてコンボ継続など

コンボの前半部分で組み込むRCの系統。

ノエルなら今回 6C→2C→RC→6A とか狙い目と言うところだろう。

始動やRCのポイントによっては十分なゲージ回収も見込めるのが特徴か。


・ダメージアップ用DD1 ゲージ50%付近


DD後にコンボが継続する技・・・ノエルならバレットレインか。

DD技は大体補正がきつくなるので追撃はあまり期待できないが、

ダメージやゲージ回収 (DD前とDD後で) 含めて悪くはないので、

必要に応じてやってみるのは悪くないかもしれない。


・ダメージアップ用DD2 コンボ終了時ゲージ50%以上


コンボの締めにDDを使う・・・ダメージアップの基本。

保証20%のためDD技の締めダメージはやはり大きいので、

ノエルもフェンリル締めはそれはそれでいいダメージになる。

ただ、必ずゲージは50%減るので次の仕掛けにはゲージ不足になりやすく、

仮にWフェンリルをするならゲージが0なので慎重に考えないといけない。


<というわけで今日調べたかった連続技>


・6C→2C→RC→6A→6C・・・


中央用と画面端用でダメージよりもゲージ回収量チェック


・6C→2C→立ちC→バレット→トール→6C・・・


画面端用でゲージ回収量のチェック


・2D→RC→ (空中ですぐ) J4D


繋がるかどうか・・・画面端なら裏回りもチェック (崩し兼用)。


・4Dor立ちDorフェンリル→RC→J4D


カウンター時の繋がる&裏回りチェック。

DDは特にゲージ回収量も視野に。


・JD→RC→J4D


今後の画面端コンボに新たな光も


・バレット1段目→RC


カウンター時は今回もダウン確定になるのか・・・

RC→バースト→バースト→6C2段目のみ→Bハイダー・・・

考えられる最大限の補正と始動コンボになるはず。


J4Dはいろいろと期待したくなるいい補正。

何よりもその後の繋ぎがほぼ自由ってのは尚更美味しい。

RCコンボは今後必ず重要なものになると確信しているので、

可能な限りネタをほじくるといい気がしますね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
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↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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