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コンボとは一つの芸術である
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空中ヒット時のチェーンリボルバーコンボは状況によって変える必要はあるけど、

極論を言うと3個だけあればいい気がする・・・

ただ、よりダメージや繋ぎやすさなどを考えると改良の余地はあるのだが、

もちろん利点と欠点があるので後は人によりけりと言ったところかも。



コンボ時間が何かと重要なのでまずは基本的なところから計算すると、


『22F』


これが立ちDの次に繋げられる計算後の受身不能時間時間になる。

つまりはコンボ経過時間160F後から36F毎に技の補正PTも足して軽減が行われ、

単純に考えると約3秒後には派生6Bが繋がらなくなり、

6秒を超えると派生Bですら厳しい状態になる計算となる。

そのほかにも細かいのがあるけど繋ぎ方をいろいろ・・・


・D→6B→C→6B→C→ブルームトリガー


基本的な繋ぎ方で、画面中央ではどうしてもお世話になる。

ただ、コンボ時間が相当厳しいので下手に稼ぎすぎないよう省くものを省こう。


・D→ブルームトリガー


画面端でループさせる場合の繋ぎ方。

6Cの当たった打点によってはディレイをかける必要なく6Cが繋がるのがいい。

問題はコンボ経過時間4秒を過ぎると厳しいらしいとの事。


・D→B→6B→C→6B→ブルームトリガー


画面端で締める場合に使う基本パーツ。

最後に6Bを使うのはブルームトリガー後に6Cを繋げさせるためで、

これから繋がった場合は最速の6Cでいいのが便利なところ。


・D→B→C→B→C→ブルームトリガー


ループさせないならこれがもっともダメージの高いパーツにはなるが、

計算上コンボ経過時間4秒を過ぎると繋がらない場合がある。

また、派生Bのヒット位置が悪いと派生Cが間に合わなかったりと若干の慣れが必要。


・D→B→C→6B→C→ブルームトリガー


さっきのやつの改良版で移動力やコンボ経過時間などで決めやすいパーツではある。

ただ、ループさせるのは基本的に受身時間的にも補正的にもお勧めはできない。


・D→6B→C→6D→C→ブルームトリガー


キャラ限で決まるパーツで、最初のコンボよりもダメージは多少上回り、

特にブルームトリガーが2ヒットしやすいなど特徴もある。

ただ、 6D→C の部分が時間的に厳しいので場合によってはCを省くといい。


・D→B→6B→C→B→ブルームトリガー


拾い直しはできないが、間合いが一番離れるので前移動起き狩りには相性のいいパーツ。

他のパーツでは前移動起きを狩るのが若干厳しい (裏に回られる等) ので、

コンボを締める場合は可能な限りこの繋ぎ方がいいかもしれない。


・D→B→6B→C→6D→ブルームトリガー


キャラ限のパーツで補正やダメージ的には若干いいらしく、

ブルームトリガーの繋げやすさなど優れる代わりに繋ぎが厳しい。

基本的にはコンボ収録用ですかな。



とまあ、特殊なのを除くとこんな感じだろう。ところで最近考えた連続技・・・


・D→B→6B→C→B→ブルームトリガー→RC→6D→6B→C→6B→C→ブルームトリガー


6Cや立ちDを挟まない事でコンボ経過時間が多少かかっても繋がるらしいコンボ。

まだ確認ができてはいないけどそのうち1回くらいはできるでしょう。

多分フェンリルとかつなげるよりかはダメージは高くなるはず。

確認は家庭用が先かゲーセンが先か・・・あと数日の勝負ですかな。OEE

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風月 ルイ
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男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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一応ニコニコ動画の方に
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見られる方はそちらで見た方が
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