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コンボとは一つの芸術である
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立ちCからのカウンターでもそれなりのダメージが与えられるけど、

工夫すればより安定したダメージのよい連続技はあるもので、

昇竜とかの対処が少々変わるけどやってみる価値はあるかも知れないネタはある。


特にラグナの昇竜を始めに発生の早いDD技とかもそうなるのだが、

これ等の技には空中直前ガードをして防ぎつつ、

JDを着地直前に出して派生を出すといいのではないかと言う話。

もちろん相手の技によって、キャラによってどうするかは変える必要があるけど、

立ちCを当てての連続技などに比べていろいろと幅は利かせられる。


・派生C


発生は少々遅いけど、よろけダウン技なのでカウンターヒット時の硬化時間はかなり長い。

相手との位置が近くて画面端付近ならば6Dからのトリガーループが相当使える。

実際 立ち→6D コンボでダメージが5000くらいなので、

基底補正がない分ダメージは約1.25倍の6000以上のダメージは期待が持てる。

別に 立ちC→2D→レイド でも5700は出るけど安定性は派生Cの方が高く、

ダメージも上回るので考え方によってはこちらの方がいい。


また、派生Cはリーチも長いので、万が一先端付近のヒットでも繋げられるが、

オプティックバレルを当てての追撃が少々簡単でいいかもしれない。

数少ない必殺技だからね・・・てか連続技で使える場面自体少ない技ではある。


・派生6C


主にカウンターヒットが見込めない相手やトリガーループができないキャラ、場面等、

汎用性は高いので考えておくといいかもしれない技のひとつ。

派生6C→ (2D) →レイド は・・・その後6Cからの追撃で、

2Dを足した場合は忘れたが、省けば派生6Bチェーンリボルバーが間に合う。

何なら2Dを足してもブルームトリガーで締めておけば大抵のキャラには大丈夫?なので、

まずは基本形として覚えておくといいかもしれない。


また、アラクネやテイガーならば 派生6C→2D→ブルームトリガー が繋がるので、

fインバースやマグネティックホイールの空中ガード時の反撃でも結構使える。

もちろん使う場合はブルームトリガーをRCしてさらに追撃をするのが一応前提。

補正は結構緩い状態なのでまだまだ十分な追撃ダメージは与えられる。


・スプリングレイド


発生がもっとも早いので、未検証だがヘルズファングを空中直前ガードしたら、

この反撃が間に合うかもしれない状況はありえそう。

まあ、そういう技でなくても隙が微妙な技ならば、

発生の早さと空中直前ガードの硬化軽減を考えると反撃ポイントは結構ある。


『レイド→6C→立ちD→派生6B→レイド→6C→立ちD→派生B・・・』


こんな感じの連続技はできるので追い詰めた場合などでは使える場面はあるだろう。

そうでなくても無敵技だからRCも考慮しておけばぶっ放しとしても十分に使える。

空中直前ガードなのでいろいろと慣れが必要だけどリスクも少ないので使えなくはない。

少しばかりこの辺のテクニックも使い始めるとしようかな。OEE

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コメント
参考なります、ありがとうございます
空中直前ガードからの反撃ですか、初心者なので地上でしか意識したことがありませんでした、
家庭用が出たら練習してみます
ありがとうございます。
【2009/06/23 23:35】 NAME[コトブキ] WEBLINK[] EDIT[]
Re:参考なります、ありがとうございます
どうもです。
こんな事を書いている自分自身まだ取り入れてない反撃ですが、
できるようになると明らかな火力アップになるので、
キャラと技によって今後考えるとよさそうなものを書いてみました。
せっかくのJD空かしネタですので
可能な限りできるようになるといいですね。
【2009/06/24 10:40】


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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

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まあ、放置してますが

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