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コンボとは一つの芸術である
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まずは基本の棒ありの性能や特徴でも・・・

分かりやすい特徴としてはリーチが長くて判定もそこそこ強い技を多く持ち、

中距離での連続技が豊富な上、カウンターからの追撃がしやすい牽制もある。

その上切り返しの昇龍・・・燕返しがあるので使いやすいと言えば使いやすい状態である。



<地上の牽制とか>


ただ、全体的に技の発生は遅いので小回りが効かず、

Aから立ちBは立ち喰らいでは繋がらないのでA攻撃が使いづらい。

つまりどうしても立ちBを中心とした技の振りが基本となってしまい、

立ちCを出すかジャンプをするかの選択肢になってしまう。


特に立ちCはガード時不利な上、ジャンプキャンセルもできないので、

一気通貫を出すなどの選択肢が狭められるし、その一通もガード時はさらに不利になる。

なのでヒット時は繋がってさらに追撃されるけどガードをすることである程度は解決する。

場合によっては直前ガードをすれば反撃もやりやすく、自分のターンに持っていきやすい。


と言うかライチは下段が乏しいと言うか2B、3C、C一通しかない上、

2Bはリーチが異常に長いけど発生は少々遅くて、しかも次が基本的に繋がらなく、

3Cはヒット時ジャンプキャンセルやD攻撃がが可能だからフォローはできるものの、

ガード時はキャンセルができなくなるので一方的に不利になる。

一通は・・・ガード時の不利が一番酷いので使うかどうかは人次第。

少なくとも下段に関しては厳しいのは間違いないだろう。



<空中技に関して>


JCのリーチやカウンター時のリターンは特徴的で、

意外と判定の強いJBなど稼動当初は地元では猛威を振るっていたのだが、

そもそも頭無敵である6Aで何の事もなく潰れるからこれらの技はそもそも問題ではない。

JDを打たれると少々面倒くさいけど飛んでくるライチはある意味カモと言うことになる。


特に6Aの先端対空を心掛ければ2段ジャンプをされてもほぼ反撃を受けず、

カウンターヒットを前提に低空ダッシュ→着地6Cを繋ぐ事でリターンが増す。

個人的にはライチも地上に張り付かせる事で楽になる相手だと考えるので、

あまりエリアルで締めない連続技を決め込もう。

ところでJDって・・・下段じゃないよな (ムックのデータ部分では下段のような書き方が・・・)



<昇龍対策>


ライチと言えば特徴的なあの昇龍も忘れてはいけない。

とにかく壁を張るような攻撃判定と上昇、下降時にも攻撃判定を持ち、

通常ヒットでも追撃ができる一見優秀なこの昇龍も実は穴がいくつかある。


1、下降時の攻撃判定


上昇中に攻撃を当てても下降時には攻撃判定があったりするが、

下降時に攻撃を当てることで攻撃判定が消滅する。

ノエルの場合は昇龍をガード後に3Cとか立ちCを当てれば下降時の攻撃が当たらない。


2、RCができない


このゲームでは珍しくRCのできない攻撃で、

つまりはガード時のフォローができない上、被カウンター判定と言う悲しい状態。

なので昇龍をガードしたらカウンターでの反撃が確定なので、

画面端でこれをガードできたら5700のダメージが確定したり・・・


3、発生が・・・


11Fなので決して遅くはないのだが、起き攻めで立ちAを重ねたり、

JCからダッシュ立ちAを仕掛けることでライチの昇龍はガードできたりする。

結局は立ちAになるんだが、棒あり時のライチ戦ではそれなりに機能する。

その上RCができないので相手も昇龍は迂闊に打てない技にはなる。


昇龍の攻撃は落下時を除くと頭、体属性属性の攻撃なので立ちDや6Dですかすことが可能。

わざと6Dで空かして当ててみるのも面白いかもしれない。



まあ、突き詰めると棒あり時のやることってあまりないのかもね。

データが分かっていくうちに攻略もされていった・・・そんなところだろうか。

実際に棒なし時の状態も使いこなしていかないと勝てない時代でしょう。

でもライチ使いなら・・・双方を使いこなしてこそ一人前になるんだろうかね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
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いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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