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コンボとは一つの芸術である
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多分その1とその2を見る限り、私がアラクネ戦が五分と言うのはまず理解はできない。

あくまでも相手の特性を理解する事でその1とその2をまず書いたが、

アラクネの弱点は突き詰めると結構あるのでそれを紹介してみる。

まあ・・・それを考慮して五分かどうかの判断は人によるんだけどね。



まずは・・・アラクネはノエル相手に2Aが打てないと考えよう。

と言うのは起き攻め等でも基本なアラクネの2Aは直前ガードすると、

相手は 『PならばQ』 or 『fインバース』 以外の選択肢の場合・・・

リボルバーアクションとか2A止めだった場合は最速6Cで反撃が確定。

仮に2A×2でも反撃は間に合い、立ちBや2Cを出しても問答無用。

基本は2Cまで出しておいて、しゃがみ喰らいなら3Cからのコンボが決まる。

まあ・・・ワープとかDDなんてガード時出してくる相手はいないと思うけどね。


そして、6Aはガード時カウンターアサルトで面白い事に・・・

アラクネは6A→立ちDがまずセット。てかリターンを考えると間違いはない。

でも立ちDガード時はジャンプキャンセルが可能なので当たればリスクはないが・・・

こちらはカウンターアサルトを出すと相手は隙だらけになる。

しかも60F近く被カウンター判定なので反撃の連続技はほんとにご自由に・・・

なのでこれで6A後に様子を見だしたら場合によっては6Aヒット時も助かる事も。


また、リボルバーアクションで6Aを出そうとしているなら6Cで割り込もう。

仮に立ちBを出されて喰らっても間合いによっては相手の立ちDが届かないので、

立ちAを1発バリアガードして適当に6C暴れも相手によってはかなり使える。

その辺は相手の行動を見抜かないといけないけど、

少なくとも好き勝手はできなくなるので相手も行動が慎重になる。


また、アラクネは切り返しが乏しいのでバックステップも使ってくるが、

ノエルは十分に対策もできるのでしっかりと行っていこう。

そもそも相手はバックステップ時の硬直が48Fなので、

こちらのすかった技に応じて反撃確定技が実はある。

例えば 6C→2C の間で抜けられてもダッシュ3Cでその隙に技が刺さるし、

出掛かりの7F以内に攻撃が置ければ前ダッシュも間に合わないので、

特定の状況ならば消えた瞬間でバックステップと判断できる。


それと同時にアラクネの割り込み技は2B以外信用性がない事になり、

単純にノエルのラッシュを地上で受けるのがまず困難になる。

なので ダッシュ6C→2C とダッシュ立ちAのラッシュがアラクネにはきついらしい。

しかもアラクネはタオカカに続いてガードライブラ防御力が乏しいので、

下手に通常ガードしようものならばガードブレイクの危険が常に伴い、

もしバリアバーストを使用したならば切り返す手段がほとんどなくなる。


切り返しといえば相手のカウンターアサルトがあるけど・・・

雲状のゼロベクトルがない場合やゲージが100%の状況以外は気にしない。

少なくともDDが1発打てなくなったとプラスに考えておこう。

一応通常投げ扱いらしくて投げ抜け仕込みでカウンターアサルトは抜けられるので、

露骨に狙っているあいてとかは2Cとセットに仕込むといいかも。

また、逆に相手がゲージ100%の場合は投げ抜け仕込みを多めに2Cが有効。

ジャンプキャンセルで飛んでもいいけど・・・立ちCがきたら面倒くさいのでこっちが安定。


正直面倒くさいのは 『fインバース』 に尽きる。

発生は結構早くて起き攻めで立ちAを置いてもガードが間に合わない。

そしてぶっ放しだろうが当たると烙印モード。

通常投げ成立時もゲージがあるとfインバースで追撃→烙印モード。

ちなみに直fインバースよりも 通常投げ→fインバース の方が、

fインバース自体のダメージが補正上増えるらしい・・・


なのでゲージに関しては多少気にして戦おう。

アラクネの通常投げは間合いが結構広いのでその辺は注意。

でも抜けられるゲームなのでその辺は頑張ろう。


・・・アラクネ戦、こいつってほんとの意味で下位キャラには強いキャラだろうね。OEE

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風月 ルイ
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コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
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まあ、放置してますが

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