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コンボとは一つの芸術である
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バングの通常技の性能は実は使いやすいと言うか、

頭無敵技以外はいい意味で標準の物を持っていると言うべきキャラで、

通常技での差し合いなどの立ち回りでは意外と苦戦するところがある。

実際にデータを見てみると思ったよりも癖のない通常技が揃っている。



・立ちA


発生が5Fと非常に早く、リーチもそこそこあって攻撃レベル1の技。

小技としては性能は比較的高いけど隙だけが少々長い。

一応遅めの連打キャンセルができるのでそれで暴れ潰しを狙ってくるかも。

さりげなく 基底/乗算 が 90/95 とA系の中では比較的高い。


・2A


下段技だが、バングの場合は2Bが下段じゃないのでこちらが下段。

連打キャンセル等ができないらしくて単発の使い方になるが隙はそこまで長くはない。

2A→2B とかで通常ガード時は暴れつぶしに勝手になるのでその辺は注意。

また、2A→立ちB の場合は直前ガード時割り込めないのでこれも注意。


・6A


発生の遅めな下段で補正は緩い。

微妙な遅さから中段と錯覚しないように気をつけないといけない。


・立ちB


発生が8Fと比較的早くてリーチもそこそこ長いバングのメイン牽制。

特に2Bも若干前進することもあってヒット時は2C等でダウンさせられる事も。

中間間合いはこの立ちBによる差し込みをどうするかでバングとの地上戦は変わる。


・2B


一般的な2Bは下段であるのに対してバングは肘打ちで下段ではない。

一見対空になりそうだが、使ってこない現状を見る限り対空にはならないのだろう。

主に連続技やガード時のジャンプキャンセルなどに使われるみたいで、

リーチがそこそこ長いので立ちBとセットになると大抵届いてしまう。

ちなみに属性は体・足属性なので立ちD系統では空かせない。


・6B


中段その1。主に相手の攻撃を空かして当てるには強いけど

リターンが微妙なのか使われる現場をあまり見ないね。


・立ちC


発生が若干遅めの中段技その2。しゃがみテイガーなら2Bから繋がるのか?

地上ヒット時はそのまま2Cを繋げられてしまう。

ちなみに空中通常ガード不能なので気を付けよう。


・2C


下段ダウン技で、ヒット時はジャンプキャンセルが可能技。

発生は13Fなので下手に飛ぼうとすると当たってしまう事も。

ガード時はそこで連携が止まりやすいのでガードしたら基本的にチャンス。


・6C


空中通常ガード不能だが、そういう使い方よりも連続技用。

一見6Bと違いが分かりにくいけど地上にいると大抵当たらない技。


・3C


スライディング技で、先端通常ガードをすると反撃が致命的に厳しい技。

届く、届かない関係なく 2B→2C→3C で反撃してみると安定するかも。



まあ、ジャンプ攻撃はちょっと省略。

あえて言うなら基本的に通常技なら6CでめくりのJ4Cですら落ちる模様。

牽制は立ちAや立ちB、2Bを中心に行ってくると考えていい。

一応6Cが先に置けれれば勝てるけど空かると危険なのは言うまでもない。

なので牽制をする場合はこの3つの技には気をつけよう。


また3Cも間合いによってはかなり危険技。

先端過ぎれば反撃がしづらいだけでなく相手の追撃もしやすくなる。

そんな間合いになったら軽くダッシュするかジャンプして間合いを詰めよう。

バングは浮かしからJCによる起き攻めなど結構そろってはいるので、

あまり甘く見ると痛い目に遭ったりする相手でもある。


慎重、かつ大胆・・・まあ、対戦の基本でもあるけど忘れてはいけない。OEE

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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

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見られる方はそちらで見た方が
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