コンボとは一つの芸術である
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ようやく時間的余裕ができるようになって来ました。
そして新バージョンが出てしまいました。 また今日はナコルルの日です・・・ってそれは関係ないですね さて、新バージョンが出たということで、とりあえず変更点を探ってみる。 現状ある程度まとまってきているが、さすがに細部は間違いあるかもね。 次回いつかけるか分からないから長いけど全部書いてみる <恐らくの変更点>※変更点が嫌疑、確認できたもののみ記載 6A: ・吹き飛び方変化 基本的には跳ね返りにくく。 端では端を維持しながら追撃しやすくなった。 ただ中央ではその影響で追撃に変化があるかも。 追加B(立ちBB): ・2DへのRA追加 これにより届けば追加Bからの弱点付与ができる上、 ガード時もその隙間が短い疑惑はある(推定2Fの隙間)から暴れ潰し 連続技ではRCしながらの追撃や、OD中ならそのままキャンセル。 あるいは 6D締め→OD→重ね立ちB→追加B→2D→BHS と 簡易ガー不などその用途が大幅に増えたと思われる 6B: ・発生早く(推定11f) 多分、というのも追加センチネルダンプからの同発生だった2Cや 2Bまでもが繋がらなくなったが6Bならいける。 対空としての性能も上がったといえるので、 2Cの発生から見たら6Bは今回重要な対空技だろう ・補正緩く(82%乗算→92%乗算) 今回のヴァリアントコンボはこれで。 ただ、端じゃないと届かなくなるので中央は従来の立ちCで。 立ちCと比較した場合 立ちC:6Bとで 発生15:11 ダメージ800:860 補正89:92 と全て上回る。 エリアルにも行きやすいので状況に応じて使う価値はある。 ・ヒット時、ガード時のキャンセル追加 当てればキャンセルできて、空振り時も従来のダッシュキャンセルが可能 キャンセルは必殺技にジャンプキャンセル・・・ジャンプはヒットのみか? これにより追撃が容易になったので対空にも使いやすくなった。 なお、6B地上通常ヒット時はのけぞりなので追撃は基本無理に。 2C: ・硬直増加(推定6F増加) 硬直が増えて、対空で空かされたりすると危険で牽制でも使いにくく。 また、ヒット時の追撃も2Bが繋がらなくなって立ちAが限度。 追撃でいるだけましという考えもあるが仕方ないとも言えよう。 ・補正緩く(82%乗算→89%乗算) 代わりに強化されたのは補正で以前よりも勝手に火力が増えたことに。 とは言えわがまま言えば89%も気にはなるけど文句は言えない。 6C: ・発生? 早くなった?不明 3C: ・ヒット時の吹き飛び短く 覚えてないけどキャラと距離によって中央でも 3C→2B が繋がる。 価値があるかどうか、今後のコンボの次第ともいえる 2D: ・硬直が短くなった→不明 ジャンプ攻撃: ・大半がチャージャー対象に 余計なことしてくれたものだ・・・だが何かあるかもしれない。 ・JAの受身時間(N→F) まあ、仕方ないよね。Fより悪いといううわさも ・JDの吹き呼びが遠く J2Dと使い分けるか、これはこれで何かあるかも グスタフ: ・当てた際にめり込みやすく ガード時とch時はめり込みやすく、ヒット時は若干離れやすい。 ただ、密着付近でヒットすれば投げ間合いを維持できたりもする。 ・ヒット時の変化(32Fのけぞり→26Fよろけ) ガード時は1F有利だが、何とヒット時は-3F・・・なのだが、 よろけに変化したので最速復帰でも+5Fの有利となる。 ch時は2Cが繋がるが3Cが無理・・・13F有利だろうか。 レオパルド: ・補正悪化?(ダメージ1250→1150 or 補正92%乗算→82%乗算) どちらかが悪くなったといえる。 ただ、追撃に変化が大きいので当然の調整とも言える。 ・ヒット時の変化1(壁バウンド→スライドダウン) どこでも壁バウンドだったが今回は基本スライドダウン。 その影響で逆にBHSがあたりやすくなったとも言える。 ただ、RCしての追撃が絶望的になったものの、 高めに当てることで追撃猶予が増えて追加センチネルが当たったり。 研究次第では伸びるかもしれない期待の星。 ・ヒット時の効果2(壁バウンド→壁張り付き) 画面端に到達した場合は壁張り付きに変化。 追撃猶予が大幅に増して、低空でも張り付けば追撃は可能に。 高めに張り付けば6Aが当たったり、画面位置ではヴァリアントも行ける。 スカッドも当然のことながら、悩みだった隙間発生による潜りも解除。 基本的には全てにおいて+に働いたといえる効果だろう。 グロウラー: ・無敵削除 割り込む際は注意。その代わり1F目から弾吸収が可能に。 このため以前よくあったグロウラーが抜けていく現象と、 ウロボロスなど相殺発生の原因がなくなったといえる。 弾属性の攻撃には大幅な強化といえる。 ・発生早く(11F→6F) 立ちAと同じに。さらに言えば立ちAと違って足元にも判定がある。 リーチも意外と(あくまで意外と)長く、発生を生かした割り込みも。 ・補正緩く(初段50%→初段80%) RCしての追撃はリターンが多少出るようになった。 問題は受身時間Fのままかどうか。 一応ヒットバック短くなったので追撃はしやすくなった。 ・浮きが低く よほどのことがない限り空中受身はされなくなった。 なので割り込みやヒットで一応のダウンは奪える模様。 ・ヴァリアントチャージャー対象 これでヴァリアント中のバースト対策コンボになるという。 スカッド: ・発生早く(推定19→15F) 早くはなったがこの差がどこまで影響するだろうか。 ・ヒット時の効果変更(よろけ→壁バウンドダウン確定) 通常版は基本追撃が間に合わずに不可なのだが、 中央など壁バウンドまで時間稼げばBHSが間に合ったりする。 OD版は追撃猶予が増えるので画面端でもBHSがいけるだったかな。 まあ、もともと追撃できる、できないの差があったので 追撃としてはありがたく、復帰を狙ったガー不は不可能に。 多分現状はこんなところでしょう。 まだまだ出てきそうな気はするけどまたまとめれたら・・・ 時間があれば書いてみたいと思います。OEE PR |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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