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コンボとは一つの芸術である
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アルカナの中で、唯一体力回復ができる技を持つのがこのアルカナ。

特にこのゲームの根性値を考えると、残り体力が少なくなった時の体力回復は、

場合によっては試合を十分に左右させる効果が期待できることもある。

なのでこのアルカナのキーワードは『粘り』

ただ、超必殺技の『養分吸収』はヒット後、空中受身が可能なので起き攻めはできないが、

起き攻めで強力な選択肢がないキャラならばこっちを決めに行くのもいいかもしれない。

そこはゲージと体力に相談して決めるといいだろう。

さて、そもそもこのアルカナは『蔦』を使わないと正直言って使い物にならない。

連続技か?連携か?いや、連続技は補正上どう考えても組み込むだけ意味が薄い。

ただ、最終的にダメージが増えるレシピがあれば使ってもいいが、

現状はあまり組み込んでも期待はできない。では連携は・・・

これもあえて組み込むのもどうなの?と言える要素が多い。なぜなら

『引き戻しの際は、位置によっては追撃がしにくい』

ので、普通の距離で使うとヒットしても何もできないことが多い。

となれば、やはりここは『蔦』の先端でペチペチしてみよう。

当たれば引き戻して連続技を決め、ガードをされても距離が遠いので反撃を受けにくい。

なのである意味飛び道具として使っていけば活路が見出せるようになる。

<対樹アルカナ>

ではそんな『樹』のアルカナに対するアルカナなのだが

『樹』自体は他のアルカナに対してあまり優位性がない』

ので、実はどのアルカナを使ったとしてもあまり対戦に影響はない。

ただ、『蔦』を封じる目的空すれば『雷』アルカナが最も効果的なアルカナになる。

なまじ『蔦』には隙が大きいので、『雷』アルカナはステップ相殺が起きれば反撃確定になる。

少なくともそれだけで相手は『蔦』は撃てなくなる。こうなればこっちのものになる。

また、力押しということで『火』アルカナも非常に有効。

相手の多少の回復はこっちの火力でフォロー。

実は他にあまり言うことがない。ある意味普通にやっていればいいのである。

なんか・・・ちょっと可哀想な話である『樹』アルカナ。

決して『樹』のアルカナが悪いのではない。あくまでも非常に使いにくいだけ。

なので使い方がしっかりしている人であればそれなりに使えるようになる。

それでも・・・どうなんだろ?このアルカナ。OEE

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個人的には評価は高いんだが、あまりにもハイリスク・ハイリターン・・・そんなアルカナ。

そんな『時』アルカナのキーワードは『見切り』

紙一重の攻防が要求されるアルカナと考えておくといいでしょう。

では、このアルカナの最大の特徴はバックステップと6D。

これをどう生かせるかが『時』アルカナを使うに当たっての最大の焦点になる。

一応このアルカナにも飛び道具はあるが、生かせればそれなりに使えそうではあるものの、

いろんな状況で地上受身が可能なこのゲームではなかなか生かせない。

ただ、弾の持続は結構長いからおもむろに出すだけ出しておくのが吉かもしれない。

どちらにしても相手に付かず離れずの間合いを維持する。

・・・そういう戦い方が必要となるアルカナではないかと思われる。

なので少々玄人系のアルカナではないだろうか。使いこなすとかなりやばい予感・・・

<対時アルカナ>

寄りたくても寄れず、触れたくても触れられない。

・・・そういうアルカナが『時』にとってはめんどくさいだろう。

だとすればここはやはり『風』アルカナになる。

折角の6Dもブーメラン風や置き風に阻まれやすく、

『風』アルカナ自体が遠距離戦を重視する性質上バックステップも生きにくい。

なのでアルカナに頼らず、自キャラのみで立ち回らないといけなくなる。

となれば、アルカナ生きない時点で明らかに対策になっていると言えよう。

また、思い切ったアルカナを挙げるとすれば『魔』アルカナも十分に考えられる。

『魔』の場合はアルカナの性能というよりも自キャラの性能と相性が必要となるが、

やはり『毒泉』が対『時』アルカナとして十分に立ち回りで生きてくると思われる。

『毒泉』の盾を利用して遠距離からの小突き。

付かず離れずを上手くやり返すと『時』アルカナはいろいろと困るでしょう。

そして、個人的には

『タイマーが付けられても2種のワープで回避が狙える』

のは評価したい。タイミングやら何やらは大変だが、これで最悪な状況は回避できよう。

とまあ、、要はいかに6Dやバックステップを殺すかにある。

それらが死んだ時点でこのアルカナは使う価値がかなり少なくなる。

実際に連続技で6Dを組み込める連続技は乏しいが、今後の研究次第か。

・・・でもやっぱ、現状は神依がこれ安定なのかもしれない。OEE

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世間では結構使用率が高い気がする『雷』アルカナ。

キーワードは『万能』。実際に攻守・近遠共に非常に安定した性能を持つアルカナである。

遠距離戦では『落雷』が非常に効果的で、発生こそ遅いものの発生後の隙は少なく、

しかも相手の位置に『落雷』を発生させるので必然的に相手は動かないといけなくなる。

なので遠距離戦はこれだけでも優位に立てる要素が多い。

そして近距離戦ではステップや6C・3Cの相殺がやはり猛威を振るう。

劣勢な状況でも相殺さえ取れば5分には持っていけ、

攻める際にも割り込まれにくいので相殺でプレッシャーをドンドン掛けられる。

さらには超必殺版の『落雷』は発生保障があったり、溜めが可能であるので、

割り込みや起き攻めにも非常に効果的な性能があり、実際に脅威である。

インファイトを好む戦い方やキャラにはこのアルカナは非常に相性はいい。

<対雷アルカナ>

『落雷』と張り合えるものというものはそんなにないのだが、

とにかくただ単に撃たれても大丈夫なアルカナということで『愛』アルカナが一押し。

基本は遠距離で撃ち合い、『落雷』は飛び道具返しで対応してみよう。

どうも『落雷』も返しが可能で、誘導性の非常に高い飛び道具が相手に飛んでいくので

そのまま遠距離戦を展開するのもよし、誘導弾を盾に攻めるのもよし、

ただ、近距離戦の『相殺』には多少注意をしよう。

そして、近距離で優位に立てるとするアルカナは恐らく『時』アルカナ。

相殺後の選択肢で『バックステップ』はかなりの効果が期待できる。

これを見せられれば雷アルカナ側は

『相殺→前ステップ→○○』

で対応しないといけなくなり、選択肢が一つ増える分仕掛ける側も非常に辛くなる。

そもそも 『相殺→前ステップ』 の選択肢は普通しないので意識をしないとできないだろう。

さて、これはどのアルカナに限った話ではないが、そもそも『相殺』というものは

『相手と5分の状態を作るシステム』

なのでそこを勘違いしないよう。相殺を取ったとしても普通の技ならば反撃確定ではなく、

次に取った選択肢が間違いであればそこで始めてダメージが与えられるようになる。

いっその事 『相殺は取られるもの』 と割り切ると意外とやれる選択肢も多くなる。

とは言え、『相殺』の駆け引きはめんどくさい。

だが、これを制しないとこのゲームでは生きていけないでしょう。OEE

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さて、いろいろ理解してきたところで第2弾を始めてみたいと思います。

『愛』アルカナとは・・・とにかく遠距離戦に長けたアルカナである。

多少追尾能力があり、弾速の遅い飛び道具と、一瞬で画面端にまで届くレーザー、

さらには相手の飛び道具を受けて反撃する特殊技と揃っており、

基本は攻めずにずっと遠距離で飛び道具を撃てばいいのは理解ができよう。

両飛び道具も少々癖があり、避けるだけなら

『誘導弾→大きく避ける』 『レーザー→しゃがむ』

で避けられるが、そうやって制約を掛けるのが対戦上非常に効果がある。

相手に制約を掛け、そして無理矢理にでも攻めてくる相手をいかに迎撃するか・・・

そこに全てがかかるアルカナであると私は考える。

また、アルカナの補助能力で攻撃力、防御力は並かちょい上の印象はある。

他に特性はあまりないものの、2段ジャンプ後の浮遊は起き攻めにはそこそこ使える。

ただ、攻める分にはあまり効果のない『愛』アルカナ。

誘導弾3つは追尾能力は大幅に増えているがやはり連携用。

極太レーザーは発生が遅すぎるので連続技には使いにくい。

となれば自キャラの能力が全てになるので、それ用の連携と連続技を覚えよう。

てか・・・やっぱこのアルカナって、『はぁと』の相性がめっちゃいいのではないのか?

<対愛アルカナ>

キーワードは『遠距離戦』なので遠距離戦を無視できるアルカナ・・・となれば

上段ガード判定の6Dがある『土』アルカナが一押しのアルカナになる。

恐らくこれが『愛』アルカナに対して最も効果のあるアルカナになるでしょう。

少なくとも遠距離戦は選択肢の放棄が可能、近付いてからが勝負となる。

またゲージはいるが、あの踏み付けも非常に効果はある。

相手をホーミングし、ヒット時のダウン時間の長さは起き攻めまで可能になる。

あるいは『時』アルカナも選択肢の一つ。

6Dとバックステップの身代わりを生かせば地上からの接近が一応できるので、

受け側も地上に対する意識を持たないといけなくなるので効果的。

『土』よりもリスクはあるが、接近時は『土』よりも有効に攻められる。

ただ、これはあくまでも『アルカナ』に対しての有効的な選択肢であり、

決してキャラ対ではないので近付いても何も出来ない場合はある。

なので『対アルカナ』はこれでも、キャラ対を踏まえれば別アルカナの方が

結果的には最も有効になることはあるでしょう。OEE

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『足払い戦とはなんぞや?』

詳しい名称とかはどうでもいい。そのゲームでの足払い戦に相当するものの事。

何か生きるような生きないような・・・そんな気がするゲームが増えたのかも。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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