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コンボとは一つの芸術である
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一般的な格闘ゲームでは連続技を決める場合は画面端の方が何かと都合がいいのだが、

ギルティーギアXXシリーズでは必ずしも画面端の方が決めやすいわけではない。

それは 『ヒットバック』 の掛かり方が画面端では通常よりも大きく掛かり、

場合によっては画面端であると繋がらない連続技も出できてしまう。

しかもその 『画面端のヒットバック』 は一定量ではなく、

連続技の時間に応じて距離が伸び、最大で2倍近くの 『ヒットバック』 が発生する。


まあ、そんな長い時間の連続技を決める機会はそうはないと思われるが、

投げやカウンターヒットで連続技を組み込んだ場合は、

思いのほかこの 『ヒットバック』 に悩まされる事がある。


あるいは、空中コンボの締めになる頃もこの 『ヒットバック』 は大きくなるので、

画面中央で決まる連続技が、画面端では決まらない事もあるので注意しよう。

ただ、この 『ヒットバック』 は画面端でなければさほど距離は延びない。

各ヒット状況に応じて連続技を変える必要がこのゲームではあると言ってもいいでしょう。


とまあ、あまり画面端の連続技を勧めていない話しの始まりだが、

もちろん画面端の方が都合のいい連続技ももちろんある。それは

『飛び道具を絡めた連続技』 『ダッシュJを絡めた連続技』 『空中ダッシュを絡めた連続技』

はむしろ画面端の方がより決めやすい傾向がある。


『飛び道具』 は、自分には反動の 『ヒットバック』 が掛からないので距離が離れない。

なので画面端ではよりたくさんのヒット数を稼げるようになる。


『ダッシュJを絡めた連続技』 は、空中ではそのジャンプ中ずっと前進しているため、

多少のヒットバックならば十分に詰められ、ダッシュ慣性を付ける事により、

さらにその間合いを詰めやすくなくのでこれも画面端の方が決めやすい。


そして 『空中ダッシュを絡めた連続技』 は、主に対地上を想定した連続技だが、

原理は 『ダッシュJ~』 とほぼ同じと考えてよい。

ただし、着地後の技だけは気をつけないととてつもない 『ヒットバック』 を受ける事がある。


さて、あとは実際に連続技を決めてみると分かりやすいと思う。

画面端・・・このゲームって基本的にはあまりおいしくないキャラも少なくない。

メイは・・・あんまりおいしくないんだよね。個人的にだけど・・・ OEE

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ギルティーギアXXシリーズはちょっと他の格闘ゲームとは違う連続技の傾向がある。

『重量』 『ヒットバック』 『受身可能時間』

大体の要素はこれに収まるでしょう。

さて、今回は 『重量』 についていろいろと・・・

<重量>

難しく言えば 『1F毎にに増加する落下速度補正』 になるのだが、

簡単に言えば 『重いほど落下速度は速くなる』 ということであるので、

『重量』 が重いとされるキャラほど浮きが低くなる傾向がある。

そして重量はキャラ毎に設定されているが、大まかに分けるとこんな感じになる


・重量級

ポチョムキン ロボカイ A.B.A

・準重量級

スレイヤー ジョニー  聖騎士団ソル

・準軽量級

ミリア ディズィー I-NO

・軽量級

メイ ジャム 梅喧 ブリジット

・標準

その他


この区分けは連続技を作る時には注意しないといけない。

中には喰らい判定により当たる・当たらないの違いが出ることはあるが、

空中やられの状態なっている時間はこれらの区別どうりに大体なっている。

そしてもう一つ忘れては行けない事は

『連続ヒット数によって重量の補正が付いてくる』

システムがあり、簡単に言えば

『ヒット数が増えれば増えるほど重くなる』

ので、ヒット数が多くなる連続技はこの点にもいろいろ注意をしよう。

なお、そもそも 『重量』 というのはどういったものなのか・・・

一応計算ではこんな感じに考えればいいのかも(※数値は適当です)

『1FのY軸速度=技に設定されているY軸速度-落下基本速度×重量補正』

→ 1FY速度 = 10ドット - 1 × 0.9

と考えれば、頂点は11F後に到達し、約50ドットの高さまで浮く事になり、

落下もそのまま11Fで地面に着地する計算になる。

そして重量補正が変われば1FY速度も変化が出るのでそれが浮きに影響するのである。

ちなみに最大落下速度が技によって決められているらしく、

浮きが緩やかな技(タイランレイブとか)は落下も緩やかになり、

浮きが激しい技(ビックバンアッパーとか)は落下速度もかなり速くなる傾向がある。

コンボレシピについては重量はかなりこのゲームでは関係してきます。

よほどの連続技でなければ重量別コンボはきちんと作った方がいいでしょう。OEE

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前から気にはなっていた連続技を作ってみた。

www.filebank.co.jp/guest/siogama/zero3extracombo

P・7566

<内容>

・X ローズ ダウン投げ ・Z ローズ EIPA

【X ローズ】

以前ZERO3のコンボ協力者 『ヤマシタ』 さんより聞いた事がある連続技。

今回はそれを改造してみてこうなった。

上手く画面端のヒット制限を使ってスパコンの打撃を当てないようにして、

投げのところで合わせると成立すると言う仕組み。

・・・まあ、別にそのままスパコンを当てた方が高威力なんだけどね。


【Z ローズ】

『着キャン』 ネタを利用したEIPA(永パ)なのだが、

本来は 『Z-ISM』 では浮きが低く、また、気絶してしまうので成立しないところ、

『オリコン』 の飛び道具を反射させて当てる事により属性が

『オリコン属性』

に変化する現象を利用して成立した連続技。

なので本来は飛び道具を持つ相手キャラであれば、ある程度はEIPAも可能だが、

『豪鬼』 のバックジャンプの 『斬空』 は横軸の移動速度が極めて遅く、

それを 『中リフレクト』 で反射させると最も遅い飛び道具になるので、

飛び道具が当たる前に多少連続技が決められる特徴がある。

そして、スパコンも使えるので締めは 『Lv3オーラソウルスルー』 で決めてみた。

『99ヒット(正確には117だったかな?)スパコンフィニッシュ』

オリコンもこんな感じで決められたら面白そうだったのにな。OEE

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隠し!?アルカナの『鋼』だが、使っている人はあまり見ないアルカナである。

それもそうかもしれない。なぜならば使ってみた感想で

『キャラや使用者の性格によって使いやすさがすごく変わる』

アルカナであると思った。

実際に『剣』にしろ『盾』にろ攻めるには発生が遅くて非常に使いにくく、

補助技の『レベルアップ』や『パワーアップ』はゲージと出すまでの時間がいるので、

攻めのチャンスを失ってまでやるべきか?と考えるとちょっと使いにくい事は間違いない。

そもそもこのアルカナの最大の特徴は

『ゲージ溜め』

であるため、これらの技はある意味サブ的なものなので、

ゲージが大量に必要とするキャラ、かつ、ゲージ溜めがそれなりにできるキャラでないと、

このアルカナを使う価値はほとんどなくなってしまう。

となればこのアルカナのキーワードは  『ゲージ依存』

そのまんまだな。なので遠距離地上型キャラはこのアルカナの相性は非常にいいでしょう。

個人的には『まおりん』『フィオナ』が一押しなのだが・・・

<対『鋼』アルカナ>

対策はもちろん 『いかにゲージ溜めをさせないか』 になるのだが、

その路線で考えるならば『愛』アルカナが最も適任でしょう。

レーザーやら誘導弾は露骨なゲージ溜めを阻止できるが、

『鋼』側も『剣』の超必殺があるのでそれだけは注意しよう。

ちなみに、『レベルアップ』をされると実は立場が逆になってしまう。

2レベル上げられると適当な『盾』により遠距離での立ち回りは露骨に『鋼』側が優位に立つ。

なので『愛』側もそれなりに攻めにいく必要は出てきてしまう。

ただ、『鋼』アルカナに対しては特に強い特性がないので、アルカナは何でもいいのだが、

『鋼』アルカナは補助的能力が備わっているのでそれがキャラにどう出るのかが焦点。

ならば、アルカナ対策よりもキャラ対策を重点に置いた方が一番いい対策になると思われる。

ところで・・・このアルカナの使用者はあまり見ない気がする。

個人的には決して悪くないアルカナ・・・てか、キャラによってはかなり強い気がする。

やはり今後の研究次第・・・と言ったところかな。OEE

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『水』アルカナと言えばやはり『水泡』の一言に尽きるでしょう。

『水泡』は身代わり判定として自キャラの回りを浮遊し一定時間が経過するか、

攻撃を受けると消滅する性能を持つ。

『水泡』は最大3つまで付けることが可能だが、滞在時間はあまり長くなく、

発生の隙は多少大きいからあまり迂闊には出しにくい。

ただ、一度『水泡』を出してしまえば十分に縦になるので、ガンガン攻めてみよう。

と言う事でこのアルカナのキーワードは 『護衛』

まあ、ある意味そのまんまだが、

どれだけ上手い『水泡』の召喚ができるかがこのアルカナを使うには求められる要素である。

<対『水』アルカナ>

本来対策として考えるならば出来る限り『水泡』の召喚をさせない事が重要ではあるが、

実際にやってみると阻止し続ける事は無理がある。

となれば『水泡』を召喚されたときに役に立ちそうなのが『雷』アルカナでしょう。

遠距離でおもむろに『水泡』を召喚する人には『落雷』で対抗し、

『水泡』を盾に攻めてくる人にはステップ相殺狙いで投げでも行ってみよう。

このように対抗すれば比較的有利に事が運ぶ事でしょう。

また、考え方を変えるならば『闇』アルカナも選択肢としては面白い。

『水泡』を付けられてもこっちはアルカナ攻撃を出せば無効化が狙える。

仮にアルカナ攻撃が『水泡』で身代わりになったとしても反撃は受けにくくなるだろう。

ただ、少なくとも発動可能状態にする必要はあるけど・・・

さて、『水』アルカナの今後はどのように『設置』『攻撃』を取り入れるかが求められると思う。

隙の少ない『設置』、設置をすれば『水疱』の持続時間がかなり長い。

そして、設置をすれば可能な『攻撃』は攻撃持続が長い攻撃を出す事が可能。

 手順はいろいろ必要だが、狙える局面も必ずしも少なくはない。

それに・・・あの投げ技もあるので実は意外と安定するアルカナかも しれない。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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