コンボとは一つの芸術である
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では、その問題多き 『白レン』 の技だが、今回は通常技をいろいろ・・・
・A 『レン』 とほぼ同じと言うか 『白レン』 の場合は単発技。 発生やら隙やらは問題はないのだが、 『レン』 と同様にリーチは短い。 でも、『白レン』 の技の中ではそこそこマシかと思われる。 ・2A しゃがみ技かこれ?とか思いたくなる技だが下段技らしい。 連発はできるものの、発生は何となく遅い気がする。 だが、これでもかなり生命線であるので使っていかないといけないのが悩みである。 ・JA 連発はできるものの連射速度はかなり遅い気がする・・・ 横に対するリーチはそこそこあるので使えなくはないが、空対空以外には使わない事が多い。 てか、あまり空中戦は得意でないので、あまり生きる機会がないと思われる。 ・B リーチはあるものの発生はちょっと微妙で、とにかく判定の弱さが大問題な技である。 攻撃判定は光球にあるのだが、先に喰らい判定が現れるので判定負けが非常に多い。 でも使っていかないといけないのが 『白レン』 であり、牽制の要でもある。 2段技で2ヒット目がのけぞり時間が長め、連続技にする際は2段目まで当てよう。 ・BE.B BのBE化。リーチは伸びてヒット時壁バウンドを引き起こすが、 壁から帰ってきた際の受身不可時間はあまり長くはなく、あまり使い勝ってはよくない。 まあ、BE技にしては発生が早いので連携にも生かせなくはないが、 相変わらず判定は弱いので打ち負けも少なくはない。 ・4B 『レン』 とは逆の手で打ち上げる技で、意外とリーチはある。 が、どちらかと言えば連続技用で主に 『EXフルール』 に繋ぐのに使われる。 だがリーチを生かして飛び防止にも使えなくはない。 ・2B 発生はそこそこ早い下段2段技で2ヒット目がダウンを奪える。 基本は1段目でCや2Cに繋ぐが、場合によってはそのまま2段目でダウンを奪おう。 この技はリーチはそこそこ長いので牽制にも使えなくはないが、 相変わらず判定は弱く、空かされた時の隙も長いので多用は禁物。 ・JB リーチは短いがある意味判定だけは信頼できる?技である。 でもリーチはほんまに短いので当てるように出さないと危険である。 まあ、発生だけはそこそこ早いので普通に空中連続技に使うのもよい。 ・BE.JB まあ、見た目は 『JB』 と違いはないが、着地まで攻撃判定がでっぱなしが特徴。 なので当てる分には都合はいいのだが、BE化させる分発生は遅くなる。 ・C 『レン』 とは似て非なる技。リーチは短く判定も決して強くはなく、 でも使っていかなくてはいけないのが現実である。 一応発生はそこそこ早いので近距離ならば使えなくはない。 ・BE.C リーチが伸び、ヒット時は浮かし、受身不能時間もそこそこ長いのだが、 発生の遅さゆえ使い道はあまり多くはない。 リーチの長さを生かして立ち回りに生かしたいが、 飛ばれたら何の意味もないのが悩みの種である。起き上がりとかで当ててみるくらいか? ・2C 『白レン』 の中で最もマシな通常技か?下段技であり、リーチ・発生ともまともであるが、 少々判定が弱いのは相変わらずでもある。だが、それでもマシな方である。 一応この技の性能を生かせば連携などにも使えなくはないが、 やはりここは 『Aスワン』 を繋ぐ技としての技と割り切ってもいいかもしれない。 ・BE.2C 攻撃判定も多少広がるので 『EXフルール』 から当てる事ができるようになる。 また、リーチも延びるので唐突に使ってみるのもいいが、 発生はあんまり早くないのでリスクは付きまとう。もっぱら連続技にしか使わないんだけどね。 ・2C後追加2C サマーソルトキックか?中段技だが発生は早くない。 ほとんどは2Cからの連続技に使うのだが、何なら普通にCやらBやらで エリアルに行った方が高ダメージが見込めたりする。 まあ、俺は存在すら忘れかけているけどね。 ・JC 空中技としてはそれなりに使えなくはないが、相変わらずリーチは短い。 ただ、判定だけは多少強いらしいのだが、上方向にしか信頼性はない。 発生は早いので連続ガードにやらエリアルにやらではとても重要になる。 ・BE.JC 飛び道具を発射するのだが、軌道はいまいちで着地まで何もできなく、 低空で行えば技が出ずして着地してしまい、例え出たとしても技を喰らうと消えてしまう。 まあ、忘れてください・・・こんな技。 ・J2C 下方向に攻撃判定がある技なのだが、あまり対地には使えない変な技である。 発生は遅めで持続も不明なので、主に空中連続技に使うのだが、 この技は真下入力でしか出せないので、これもまた非常にめんどくさい。 場合によってはこの技も忘れた方がいろんな意味で安定する。 てか、このキャラ自体 『安定』 の文字がない気がする・・・ まあ、技数だけは非常に多く、BE技も通常技だけで5個あるすごいキャラ。 でも何でもあればいいわけではなく、使えなくては意味がない。 修正版である程度性能が変わるらしいが、普通クラスにはなって欲しいものである。 連続技だけはいろいろ面白いんだけどね・・・このキャラ。OEE PR
VER.Bから使用可能になった 『白レン』 ・・はっきり言って 『弱い』
何がどう弱いのか・・・問題点をいくつか挙げてみる。 <問題点> ・ジャンプが遅い ・ダッシュしてすぐに技が出せない ・連続技に安定性がない ・技はリーチが短いか、発生が遅いか、判定が弱い ・連続技にはゲージが必須? ・・・何だかいいとこなしのキャラ。実際にそうだと思うし、『萌え』 なしでは使えないでしょう。 とにかくリーチ不足。リーチがある技はとにかく弱い。 飛びも許されなく、間合いを詰めるためのダッシュも許されない。 結局・・・何もできなくなるのがこのキャラの弱い点である事は間違いないだろう。 ただ、そんな 『白レン』 も輝く瞬間はある。 『2C』 や 『Aスワン』 ヒット後の 『BE.Aフルール』 重ねからのN択。 『EXフルール』 を絡めた高ダメージ連続技などなどがとりえだろう。 でも・・・そんなシチュエーションができるかどうか、それが問題である。 そのためにもいかに技を当てるのかだが・・・結局これが最大の問題となる。 となれば・・・初めに書いた問題がどこまでも付いてくる事になり、 それゆえに弱いキャラとなってしまったのである。 今度修正版が出たときには強くなる・・・というかようやく普通になるらしいが、 果たして何がどう変わるのだろうか・・・あんまり期待はできないが、 少なくともやれるくらいにはなって欲しいものです。OEE
以前とは違い、
『補正の影響を受けるようになった』 『レデュースによる軽減が可能になった』 によって、通常投げのリターンが著しく低下したVER.B。 そんなに通常投げって脅威なのか?と思ってしまうのだがどうだろう。 まあ、前VERから補正やレデュースの影響を受けていたキャラもいたから これで公平になったと言えばそうかもしれないが、 そうだとすればダメージよりも 『付属特典』 が重要な事になる。 <付属特典> 強烈な起き攻めが可能だとか、追撃が可能であるとかそういうこと。 『琥珀』 であれば 『サボテン』 での置き攻めが可能といった、ダメージ外でのリターン でもこれで大きく変わるキャラは変わりそうな気がするが、 想像していた以上な影響を受けないのは 『付属特典』 が大きいのだろうか。 RBやらレデュースやらであの 『秋葉』 の通常投げが 『1400』 確定のところが 『500』 もありえるようになったVER.B。だけどみんな投げを喰らうのはいやがるらしい。 場合によっては技を喰らい、通常投げの7倍のダメージとか受ける可能性があるのに、 やはりそんなに投げを喰らうのが嫌なのだろうか・・・ そんな俺は投げが少ないプレイスタイル。ちょっと気になる対戦レポートでした。OEE
最近気付いたネタ。
もうネット上では既出かもしれないが、 『舞織』 にとって大変ありがたいものを発見した。 『ステップ6A・3A』 である。本来は 『舞織』 の 『6A・3A』 というのは 『ヒットをしてもキャンセルを行わないと反撃が確定になる』 ほどの隙があるのだが、なぜかステップ中に 『6A・3A』 を出すことにより、 その隙の大半が消滅してしまうある種の 『バグ』 らしきものが発生する。 では、実際どれくらい消えるのか。まあ、簡単に説明するなら 『ステップ6A後、目押しでAが繋がるようになる』 ほど隙がなくなり、もちろん普通にキャンセルもアルカナコンボも可能である。 ・・・ 『舞織』 にとってはこのネタは非常にありがたいものだろう。なにせ 『ガードをされてもすかされてもリスクのない技』 であるため、ヒット確認も踏まえて多用をしても問題のない技ができたと思われる。 また、攻撃判定はコマが光っている時間分あるので持続時間もそこそこある。なのでこれ 『ステップ3A持続当て』 と言う選択肢が結構使えるのではないだろうか。 『3A』 がもし下段だったら・・・(実は俺は分かってない)、これは優秀な下段技になる。 これらは何と言っても隙が少ないのが大きなところ。 飛びもGCも問題がない。場合によっては相殺をされても反撃が確定しない事も・・・ となればバンバンこのネタは使用していきたいところ・・・だが、なぜか少なくとも俺は 『技を当てた後にステップを使用してもステップが行われない』 事がある。よく分からない話でもある。 このゲームではダッシュに関し、先行入力がかなり利くのは周知の事実。 なのにその感覚で出してもできてないことが多々ある。恐らく何かある。 ちなみに 『雪花の舞』 ループで 『雪花の舞→ステップ』 でも同様の事がよく起きる。 恐らくレバーのせいではない。何か入力を取り消すシステムがあるのだろう。 あるならばこれを解明しないと 『生6P』 とかを出してしまい、 『ガード→反撃確定』 の状況を作ってしまいがちになるのは明白である。 ・・・一つの事が解決すれば新たな問題が発生する。 『舞織』 とはそういう運命に逢うキャラなのかもしれない。OEE
ムックくをよく見てみたら
『飛び道具の大半はガード時のバランス増加が一切ない』 らしい。『メイ』 なら 『拍手』 、『ソル』 なら 『ガンフレイム』 などなど。 まあ、飛び道具を挟むと結構ガードゲージは増えてしまうための処置なのか、 実際にどうなのか実は記憶にない。 これにより固め方にはちょっと気をつけたほうがいでしょう。 このゲームは連続ガード時のガードゲージ増加は2分の1の補正が付くので、 例えば攻撃レベル5の技をガードさせれば 『20』 増加するが、 ここで飛び道具を当てて連続ガードにさせてしまうと 『10』 となってしまう。 また、飛び道具でも攻撃レベルが 『3』 であれば単体で 『10』 は増やせるので、 ジョニーが 『HS→コイン』 の連携を連続ガードにならないよう固めると、 『20+10+20+10+20+10』 と、3ループでガードゲージが 『+90』 になり、 もちろんガードゲージは光っているので非常に危険な状態となっていた。 少なくとも飛び道具分の増加量がなくなれば、以前のような脅威は減少したと言えるだろう。 昔は 『カイ』 の飛び道具が全部 『攻撃レベル1』 と同等の増加量だったのだが、 気付けばみんなそういう補正を受けてしまったらしい・・・ ま、『メイ』 にとっては 『拍手』 にそこまで期待はしてないし、 『イルカさん・頑張って』 はガードゲージが増加するのである意味ありがたい。 これからは飛び道具にはほとんど直前ガードをしても問題はないとも言えるようになった。 でも・・・もっと頑張って 『スラッシュバック』 をとるのがベストなのかもしれない。OEE |
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風月 ルイ
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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