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コンボとは一つの芸術である
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4月には修正版が出るという話ではあるが、正直いろんな意味で遅すぎる気がします。

そもそも、ゲーム進行などで致命的なバグがある事自体が大問題であり、

少々メーカーとしてはもう少し自覚を持って制作をして欲しいものですね。


さて、このゲームは出てから2ヶ月くらいは一生懸命研究し、頑張りましたが、

いろんなところで問題があり、不平・不満が尋常になく出てきたゲームでありますが、
 
最大の問題は何か?を結論出すため、今までにプレイ、研究してきた格闘ゲームの

知識、データや経験から、求め出してみようと思う。


では、何が問題か・・・いきなり答えだが、最大の問題は

『ホーミングのシステム』

であるという結論に至った。 これを説明するにあたってギルティーに置き換えてみる。

(ギルティーギアをよく知らない人は分かりにくいかもしれませんが)


・ホーミングゲージと超必殺技用のゲージが別

ギルティーで言えば 『ロマンキャンセルゲージ』 が別にあるということになる。

なのでホーミング(ロマキャン)ゲージがある限りは

『ヴォルカ→RC→ヴォルカ』

と言った連携が狙えるようになる・・・単純に考えて恐ろしい話だ。

そもそもこのゲームは連続技を作る際は 『超必殺技ゲージ』 よりも

『ホーミングゲージ』 の方が重要性が高いので、

ギルティーで言えばノーゲージコンボが作れてしまうと言う事になる。

となれば、通常技が連続技にどれだけ適しているかが重要になってくるのである。


・ホーミングキャンセル後、受身不能時間短縮のリセット

もし、無印の頃のソルの連続技 『Dループ』 で 『RC』 を行ったときに

これが発生したとすれば・・・つまりはこうなる。

『Dループは10ヒットくらいで締めの連続技に切り替える必要はあるが、 

 そこでリセットが掛かればRCを行う事により再び 「Dループ」 が可能になる』

つまりはダメージはそこまで延びないが、コンボ時間が長々と続いてしまう。


・ホーミングキャンセル後、画面端のヒットバック量の初期化

チップの連続技で昔よく流行った(というかこれしかなかった?)ので

『近S→6P(1段)→近S→6P(1段)→遠S→2S→HS

 →冽掌→麓砕→RC→ダッシュ→近Sに戻る・・・』

と言うレシピがあったが、時間と主にヒットバックがかなり掛かってくるので、

RCをして 『近S』 に戻ったとしても、もう一度同じようには繋げられなくなる。

ただ、もしヒットバックが初期化されるのであれば、

RCを行う事により再びこの連続技が可能になるというのである。

これもね、長々と連続技が始まるんですわ。


・一部を除いて、超必殺技のホーミングキャンセルが可能

そもそもこのゲームでは特定技以外はあまりダメージが高くはない。
 
だが、超必殺技になればそれなりにダメージが高いものが用意されている。

なので、超必殺技をホーミングキャンセルすると言う事は

そこから決める連続技でも単純にダメージが高くなる傾向があり、

しかも、超必殺技は無敵やら判定やらは優秀に作られているのがほとんどなので、

例えリスクがあってもフォローができたりするのは、

他の格闘ゲームを比較してみても明らかにえぐい仕様であると言ってもよい。

これをギルティーで例えるなら、『スレイヤー』 で説明すると分かりやすい。

超必殺技ではないが、判定が強く、ダメージが高い技といえば

『パイルバンカー』

を忘れるわけにはいかない。単純に 『パイルバンカー→RC』 がいつでもできるならば、
 
それはどう考えてもえぐすぎる仕様と言っても過言ではないだろう。そしてヒット時は

『パイルバンカー→6HS→パイルバンカー→6HS→パイルバンカー』

このコンボ・・・単純な割にはダメージはすごいです。(スラッシュまでの連続技です)


と、いかにもこれらが 『問題点』 のように聞こえるかもしれないが、

実はこれらが 『真の問題点』 ではないのが俺の考えでもある。では 『真の問題点』 は

『ホーミングゲージの回復が早すぎる』

恐らくこれ以外あり得ないと私は断言する。


てかね、連続技であれ何であれ、ホーミングゲージ3つ使っても10秒くらい経てば、

ゲージが全快するようならば、ホーミングゲージと言うものは

『規制はあるが、ほぼ使いたい放題と変わらない』

と言うことになる。もし、ギルティーでも 『ロマキャンゲージ』 が 『テンションゲージ』 と
 
別に存在する仕様になってしまったら・・・

また、『ロマキャンゲージ』 の回復速度がアルカナ並だったら・・・

そういう仕様になったらギルティーとて速攻で終わりになってしまうか、

あるいは 『北斗の拳』 のようにぶっ壊れて逆に世紀末が訪れるかの完全2択。

どちらかといえば前者が俺の意見。普通はゲームそのものが終わってしまうだろう。 


そもそも、『ホーミングゲージ』 の回復速度に関しても、

遅いと言われる『時アルカナ』ですら俺としては回復は早いと思っているし、

極端な事を言うならば、1ゲージ10秒掛かったとしてもいいのではないかと思う。


賛否はあるだろうが、個人的にはそれくらいホーミングゲージは重要な位置付けであり、

また、このゲームを面白くするものだとも考えている。

ただ、それがあまりよくない方向に調整し今の惨状に至ると思っている・・・


てかね、個人的な付け足しをするなら、

ホーミングキャンセルもアルカナ技や飛び道具、技のすかりとかにも

できるようにした方が良かったのではないかと思っている。

少々怖い調整かもしれないが、そういう方面にはちゃめちゃなゲームにすれば、

いろんな研究も進む事だし、何よりも幅が利かせられるいい面もある。

もちろんホーミングゲージの回復速度は調整しないと危険な話でもあるけどね。


でもね、この考えに関して否定的な人がいたとしても構いません。

ただ、少なくともこのゲームをプレイしてみた人はそれなりにいたはず。

アルカディアも大々的に取り上げて紹介した影響もあるでしょう。

そして、しばらくはみんなこのゲームをプレイしていたはず。なのに3ヶ月たった今は・・・

始めの頃はアルカナがどこのゲーセンに行ってもプレイされていて、

場所を探して練習をしてはいたが、今となっては・・・


こういう自体になったのは明らかにゲームに問題があったということになる。

ここのメーカーはいろんな意味で大失敗した事でしょう。

もはや修正版が出たところで取り戻せはしない。

それどころか大して修正されてなければ・・・バトコロと運命が同じでしょう。OEE

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さて、残るは 『アークドライブ』 と 『ラストアーク』


・ ウタカタ

『レン』 と同様に画面端まで連続ヒットする光の弾を発射する。

超多段を引き起こすが、その後追撃をしてもダメージはあまり見込めない。

これで固めて崩しを狙うのが一般かもしれないが、

それ以上な使い方はないのではないかと思ったり・・・


・ ウタカタ(アナザー)

『レン』 と同様にロック技に変更・・・ただし、演出に違いはある。

とにかくダメージは高く、技後に 『BE.Aフルール』 が重ねられるのかかなり大きいが、

決めるためにはぶっ放しか連続ヒットしかないのであまり決まる機会はないかと・・・


・コチョウノユメ

ラストアーク。地上EXシールドで発動するのだが、

対空でEXシールドをした際に、なぜか捉えられない事がある。(ネロのJAとか)

決まれば見た目は結構いいダメージはしているのだが、

1ヒット扱い?(投げ扱い)なためかダメージ量は不明。


とまあ、こんな感じが修正前の 『白レン』 の技でした。

さて、修正後はどのように大きな変化があるのだろうか・・・OEE

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修正版がもうでているのにこんなの書く意味があるのか謎だが、

修正前はこうだったと言う意味で覚えてくれればいいと思う。

そもそも修正後の性能なんか基盤持ちでないと分からないからおいおい調べます。


<必殺技続き>

・ ナーサリー・ライム(以下コマ投げ)

A・B・EXで大きく性能が変わるコマンド投げ。

A版は発生はちょっと遅く、シールドキャンセルのでは確定はしない。

投げ間合いはちょっと広く、ダウンが確定する普通のコマンド投げ。

ただ、それ以上でもそれ以下でもない。

B版は・・・忘れてください。せめて軸が合ったら掴む仕様なら使えたのに・・・

EX版はダメージは低く、暗転後に割り込まれる可能性はあるが、

暗転後のジャンプ回避は不能で、Jキャンセルをする事により追撃が可能になる。

空中受身はできないので着地までに好きな技を当てればいいのだが、

リターンを考えるならば 『低空ダッシュC→○○』 と繋ぐといいだろう。

残念ながら 『琥珀』 みたいに連続ヒットで掴めません。


・ Aスノウ・バレット(以下スノウ)

膝蹴り・・・それだけの技ですが、攻撃発生直後まで無敵がある割り込み技。

この技はSCが可能でヒット時は 『EXスノウ』 を、

ガード時は 『EXフルール』 を出してフォローしよう。

ちなみにリーチはあるけれども無敵は一瞬。出掛かり以外は信用できない。

ただし、先端とか空中カウンターしてくれると追撃が出来ることもある。

ちなみに空中版は無敵はあったか知らないがSCは可能。

でも修正版で落下技に変更された。(B版がSC可能になった)


・ Bスノウ

A版よりも少しかっとんで、追加入力で 『追加攻撃』 や 『フルール』 が出せる。

追加攻撃 (214+A) はシエルの落下技みたいなもの。攻撃判定はない。

追加攻撃 (214+B) はサマーソルトが発生・・・シエルか?こいつ。

『フルール』 は普通にA・B・EX版全て出せ、EXで出せばフォローもできる。

ただ、無敵は発生前に消滅し、追加もいまいちだからあまり使わない技かも。

ちなみに空中版はSC不能で追加攻撃のサマーソルトが出せる。

でも、無理して使う意味はないし、空中投げでも決めた方が何かといいでしょう。

ちなみに修正版では 『JAスノウ』 の仕様変更でB版がSC可能になった。


・ EXスノウ

無敵は一応あるが期待はできず、単発の攻撃力はかなり高いが、

普通に連続技を決めた方のがダメージが高いというオチがある。

ただ、この技はロック技なのでダウン追い討ちやアーマーに対して非常に効果あり。

『2C→ダッシュ』 と入れ込めばヒット時にキャンセルダッシュ・・・ダウン追い討ちと決め、

画面端ならば 『2A×2→2B(1段)→B→EXスノウ』 と決めれば連続ヒットし、

ダウン追い討ちでありながらそのダメージは目を見張るものはある。

また、アーマーに対して当てれば強制で技が移行する。

『軋間』 相手とかに決めるといいかもしれない。


・ JEXスノウ

地上版とは性能が異なり、『膝蹴り→サマー』 の一環攻撃をするのだが、

このサマーはヒット時にJキャンセルも通常技でのキャンセルも可能になる必殺技。

『Aスノウ』 にSCを掛けてヒット時のリターン上昇とかに使えるが、

この技自体は単発のダメージがかなり低く、

さらにSCをする事により補正がかなり厳しくなるので総ダメージは期待できない。

ただ、ゲージがあまっていれば最後の締めで

『JC→J2C→(Jキャンセル)→JC→J2C→JBスノウ→JEXスノウ→空中投げ』

とか決めてみるのもいいだろう。


やっぱ長いね。アークドライブとかは次回にします。

てか何で昨日日記書けなかったんだ・・・サーバーが見つかりませんって・・・OEE

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その前に今日は何かウェブ上のトラブル?でしばらく日記が書けなかったので、

続きはまた明日と言う事で・・・OEE

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さて、次は 『必殺技』 になるのだが、これまた地上と空中で性能が結構違ってくる。


<必殺技>

・ フルール・フリーズ・クルール(以下フルール)

横に氷を突き出す攻撃で、判定面では信頼はおけるものの、

若干見た目に対してリーチは短いので注意がいる。Aで横、Bで斜め上に攻撃判定が出る。

主に牽制で使い、Bは空中ガード不能なので貴重な対空技でもある。

技は全体的に隙は大きく、場合によっては反撃を受ける事はあるが、

一応後半部分にSCが可能なタイミングがあるらしいので、フォローする事は可能。

なお、空中でも出せるが空中ガードは可能になるが、角度は地上と同じである。


・BE.Aフルール

発生は超遅いが、多段技に変化をする。

主に 『2C』 や 『Aスワン・レイク』 からキャンセルで出し、起き攻めの択に使用する。

ちなみに発生のタイミングは見た目に反して遅く、その分先に行動ができるが、

タイミングが悪いと簡単に飛ばれてしまうのでヒットのタイミングは熟知しよう。


・(地上)EXフルール

効果は 『レン』 とほぼ同じであるが、話によると 『レン』 よりも攻撃判定が小さいとか・・・

『白レン』 を中心に多段する氷の塊?を出し、ヒット時はよほどの高空でなければ、

空中受身は不能で追撃が可能になる技。主に4BやCからの連続技に使用するが、

空中ガード不能技として 『受身狩り』 にも使用することができる。

この技は・・・『白レン』 にとってかなり重要な技である事は間違いないだろう。


・(空中)EXフルール

これも 『レン』 と酷似している技だが、何となく 『レン』 よりも弱い気がする・・・

だが、それでも元が高性能であるためか、受身狩りや 『Aスノウ・バレット』の

フォローにも使える結構重要技。問題はその機会が訪れるのだろうかでもある。


・ スワン・レイク(以下スワン)

A・B・EXでかなり性能に変化がある技で、基本は連続技用の 『Aスワン』 を使用する。

Bの二段目やCから地上連続ヒットが可能で、

2Bの2段目や2C後にも一部のキャラ以外には空中ヒットさせられるので、

連続技を決める際にはかなり重要な技である。

ちなみにヒット時(ダウン追い討ちは不可)は 『Aスワン』 以外の技なら

Jキャンセル・ダッシュキャンセルを含めてキャンセルが可能になり、

普通にCやBに繋いで追撃をするか、BE.Aフルールで起き攻めをしよう。

ただし、通常技を出した場合は 『RB扱い』 になるので連続技の際は注意しよう。


では 『Bスワン』 だが、『Aスワン』 は下段であるのに対し、こちらは 『中段技』 。

ただ、明らかに発生は遅く、普通に暴れられれば負けてしまうので択としては使いにくい。

なお、Bを押しっぱなしにすれば技を中断させる事ができるが隙は大きめ。

普通に使えばただ単に反撃確定になるだけでしょう。

では、何に使うのかだが、一応下段無敵があるだとかヒット時はキャンセルが可能だとか

そういうのも重要であるのだが、むしろ 『BE.Aフルール』 を重ねた後に仕掛けると面白い。

この状態で単純に 『Bスワン』 と 『Bスワン→中断→2A』 できつい2択は可能。

ヒット時はきちんと連続技を決めよう。『Bスワン』 はそのまま 『Aスワン』 を決めるとよい。


で、最後に 『EXスワン』 だが・・・ま、ほとんど使わないのじゃないのかな。この技・・・

単発のダメージは多少大きく、画面端であればAで追撃が出来ることもあるが、

無理をしてまで使う理由がないと言うか、普通に 『EXフルール』 コンボの方が、

ダメージ、起き攻め共に都合がいいでしょう。


何か長くなりそうな 『白レン』 の必殺技説明・・・

A・B・EX・空中で変化が激しい技だけに仕方がないところかも。

続きはまた今度って事で・・・OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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