コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 このキャラ・・・錬続技だけを見ると実は強キャラではないかと思う。 1、対しゃがみエディ タテヨコナ~ナメ2バイ2バイ JS→JダッシュS→近S→2HS→JK→JD→(高速落下FR)→JK→JS→JHS→ 2、対ポチョムキン 投げコン2.5割・・・ 6P(カウンター)→通常投げ→2HS→(シェイカー)→ロンギヌス→(プリティー)→ 3、対しゃがみディズィー 6Kスタート再び 6K→ダッシュ近S→2HS→JダッシュD→JダッシュHS→Sフォース→ダッシュ2HS→ 4、対しゃがみポチョムキン ガーデン引き回し (ガーデン)→ダッシュ2S→JK→(高速落下)→(前転)→ダッシュ近S→JK→ 5、対ディズィー 激しい前後運動 JHS→2HS→JHS→JダッシュHS→JダッシュHS→空中プリティ→2HS→JHS→ 6、対ファウスト 爆弾コンボ (ファウスト爆弾)→2HS(カウンター)→(HSタンデムFR)→6HS→(前転)→
PR 『ネタ (あるいはパーツ) の重複を抑える』 という暗黙の了解・・・と言うか評価がある。
『その錬続技の目的や、重複パーツのアクセント追加、 これくらいだろう。
そして 『お約束化』 だが・・・まあ、その錬続技はこれ以上決めるパーツがないから
・・・まあ、それでも一度作った錬続技を連続再生で見直した方がいいかもしれない。
『連続技途中に設置をし、あらかじめの設置は極力避ける』 事を心掛けている。
1枚目→設置技その1 『プリティメイズ』 、設置は大変だがヒット効果は大 『他の格闘ゲームと比べると非常にパクリ要素が濃いゲームである』 と言う話はよく聞くし、実際にそうだとも思っている。
『スラッシュ』 の頃は 『黒ビート』 こと 『インバリ』 の表示、 『一部のJ攻撃はJダッシュキャンセルが可能』 などと連続技から崩しまで使えるシステムが使えるようになった。
1枚目→JDC可能技その1のJHS。浮かし・追撃性共に高い 『ギルティーギア イグゼクス』 では、連続技の経過時間によって、 で、連続技を作るにもその辺をよく考えて構成しないと、
まずは経過時間についてだが 0秒→3秒→5秒→7秒→10秒→13秒 に対し受身不能時間の補正値が 1.0倍→0.95倍→0.9倍→0.8倍→0.7倍→0.6倍 となり、これを攻撃レベル1~5と、受身不能時間20Fで比べると Lv1 10→10→9→8→7→6 ちなみに小数点は切り上げされるので、 『JS→JHS は、連続技時間10秒経過すると繋がらなく、 まあ、普通に対戦をする分には問題はない。 ・・・まあ、普通 『ミリア』 でなくてもかなり制限はされるけどね。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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