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コンボとは一つの芸術である
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このキャラ・・・錬続技だけを見ると実は強キャラではないかと思う。

実際ある程度強いとは思うけど、防御力とか不安点が結構多い事と、

他キャラの方がより強かったりするところが評価しづらいものかもしれない。

1、対しゃがみエディ タテヨコナ~ナメ2バイ2バイ

JS→JダッシュS→近S→2HS→JK→JD→(高速落下FR)→JK→JS→JHS→
JダッシュD→Sフォース→6HS→シェイカー→ロンギヌス→ダッシュ2HS→Sフォース→
(高速落下)→ウィンガー→アイアンセイバー

2、対ポチョムキン 投げコン2.5割・・・

6P(カウンター)→通常投げ→2HS→(シェイカー)→ロンギヌス→(プリティー)→
ダッシュ2S→立ちP→(プリティヒット)→ダッシュ2HS→(シェイカー)→ロンギヌス→
(HSタンデムFR)→ダッシュ2S→(タンデムヒット)→JダッシュD→HSフォース→
JHS→JダッシュHS→Sフォース→バットムーン

3、対しゃがみディズィー 6Kスタート再び

6K→ダッシュ近S→2HS→JダッシュD→JダッシュHS→Sフォース→ダッシュ2HS→
ウィンガー(FR)→JHS→JダッシュD→JダッシュHS→空中プリティ→2HS→JD→
JダッシュHS→Sフォース→JD→JダッシュD→6HS

4、対しゃがみポチョムキン ガーデン引き回し

(ガーデン)→ダッシュ2S→JK→(高速落下)→(前転)→ダッシュ近S→JK→
バットムーン(FR)→JK→JS→JHS→JダッシュS→→JHS→HSフォース→JHS→
6HS→レイン→JダッシュHS→空中プリティ→6HS→シェイカー→アイアンセイバー

5、対ディズィー 激しい前後運動

JHS→2HS→JHS→JダッシュHS→JダッシュHS→空中プリティ→2HS→JHS→
JダッシュHS→JダッシュHS→Sフォース→2HS→JD→JダッシュD→JダッシュS→
JHS→空中プリティ→近S→レイン→ダッシュ2HS→JHS→Sフォース→
JD→JダッシュD→JダッシュD→(高速落下)→ダッシュ2P→立ちK→近S

6、対ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→2HS(カウンター)→(HSタンデムFR)→6HS→(前転)→
(タンデムヒット)→6HS→(爆弾ヒット)→ダッシュ6HS→(SタンデムFR)→
ダッシュ遠S→2HS→JHS→JダッシュHS→JダッシュHS→空中プリティ→
ダッシュ2HS→JHS→JダッシュHS→Sフォース→JダッシュD→空中プリティ→
6HS→シェイカー→アイアンセイバー

よく見たら全て最後はダウン追い討ちに持っていけていて、

つまりはダウン確定している事になる。

それはある種昔からの 『ミリア特性』 みたいなものではあったが、

そもそもこういう仕様は大会とかで荒らし的な存在になるだろう。


無印とかね、青リロとかね・・・なんだかんだ言っても 『ミリア』 は役に立ち、

むしろその強さを見せた事の多かったキャラではあった。

・・・果たして今回は?OEE

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錬続技を作る際、とにかく気にしないといけないことで

『ネタ (あるいはパーツ) の重複を抑える』

という暗黙の了解・・・と言うか評価がある。


まあ、同じような連続技の後半部分を何度も見せられても、

正直面白みが薄いのは素人目でも思ってしまう事であり、

この辺の配慮がどれだけできるかが、更なる評価に繋がるようになる。


で、じゃあどうすればいいのか・・・だが、

実はこの辺に関しては俺自身口では説明ができないが、適当に答えるなら

『その錬続技の目的や、重複パーツのアクセント追加、

 あるいは追加ダメージのお約束化を図る』

これくらいだろう。


まず 『目的』 とは・・・まあ、重複パーツが錬続技のメインではない事を

どれだけその錬続技でアピールできるか、とでも言っておこう。


で、『アクセント』 とは・・・若干の変化でも付けるとでも言おうか。

特に普通錬続技に入れないものを追加するだけでも新鮮さが増すもので、

そこにキャラ限や状況限定を生かして変化を付けてみるだけでも見た目変化する。

そして 『お約束化』 だが・・・まあ、その錬続技はこれ以上決めるパーツがないから

あくまで追加ダメージとして組み込んでいると言う事をアピールするとでも言おうか。

まあ、ある種 『ダウン追い討ち』 の様なものと思わせられれば目的は果たした事になる。


でもね、だからと言って重複を嫌がって省いたりするのは最もいけないことであり、

それはある種 『妥協』 といわざるを得ない。

最大限ではない・・・この時点でもはやアウトである。

まあ、それに代わる内容のものがあるなら別にいいが、

ただ省いただけでは自分の力量が足りないだけだと俺は思う。

・・・まあ、それでも一度作った錬続技を連続再生で見直した方がいいかもしれない。


1枚目→優秀コンボパーツその1 『空中プリティメイズ』

2枚目→優秀コンボパーツその2 『JD(orJHS)』

3枚目→これらの特性によりダッシュキャンセルで追撃や、

     『プリティメイズ』 での拾いなおしが容易にできてしまう。


あと 『サイレントフォース』 だね。こういう優秀な技があるとどうしても偏りやすい。

いや、実際偏るし錬続技のメイン化は避けられない。

その辺をどう見せられるか・・・が言わば力量って事になるのでしょう。OEE

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『設置技』 と言うものは、本来あらかじめ仕掛けておくことにより、

その効果を発揮させ、択を仕掛けに行ったり立ち回りで使ったり、

あるいは連続技の繋ぎ役としても使える事はあるが、

もちろんその技の発生・持続・ヒット効果によって用途は異なる。


そんな 『設置技』 を連続技に組み込む時は出来る限り

『連続技途中に設置をし、あらかじめの設置は極力避ける』

事を心掛けている。


幸いカウンターヒットやFR、受身不能時間が長い技々があるので、

それを生かせば連続技の途中に設置することもできなくはない。


てかね、連続技の自由度が高いゲームだからこそ、

ある種の縛りは何かと面白みが出てくるし、

その中で最大限を引き出すのが、あるべき連続技とも考えている。

1枚目→設置技その1 『プリティメイズ』 、設置は大変だがヒット効果は大

2枚目→設置技その2 『HSタンデムトップ』 、FRすれば隙は少ない

3枚目→設置技その3 『シークレットガーデン』 、さすがにこれは無理

      あらかじめ設置をする分内容を濃くしないといけない


『シークレットガーデン』 ・・・これがFR可能技だったら・・・はやり過ぎか。OEE

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『ギルティーギア』 と言えば

『他の格闘ゲームと比べると非常にパクリ要素が濃いゲームである』

と言う話はよく聞くし、実際にそうだとも思っている。


まあ、だからと言ってそれが悪いとは思わないし、

『完全オリジナル』 なゲームを作ったところでそれがヒットしなければ

ヒットした模倣ゲームと比べて低い評価を受けたとしても当然の事とも考えている。


ただ、それにしてもパクリの激しいゲームかなとは思うね、このゲーム。

特に最近は 『メル○ラ』 の影響をひしひしと感じる。

『スラッシュ』 の頃は 『黒ビート』 こと 『インバリ』 の表示、

新キャラにしかなかったが 『必殺技ジャンプキャンセル』 など、

今までのギルティーにない要素が組み込まれ、今作では 『ミリア』 限定だが

『一部のJ攻撃はJダッシュキャンセルが可能』

などと連続技から崩しまで使えるシステムが使えるようになった。


まあ、ある種 『らしく』 なった 『AC』 の 『ミリア』

今作の強さはどうなのか知らないし興味もないが、

この性能だと大会で荒らす能力は十分にあるだろう。

1枚目→JDC可能技その1のJHS。浮かし・追撃性共に高い

2枚目→その2のJD。落とし能力と受身不能時間が長い。

3枚目→先行入力・・・と言うかキャンセルで出せるのが大きいね

そのうち・・・空中投げも連続技になるのだろうか。

あ、そういえば 『ポチョ』 が確か・・・OEE

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『ギルティーギア イグゼクス』 では、連続技の経過時間によって、

空中喰らいでの受身不能時間が短縮されるシステムになっている。

そのため、連続技によっては途中から受身が取れたりするようになる。

で、連続技を作るにもその辺をよく考えて構成しないと、

連続技の後半部分で思わぬ不成立が発生してしまう事があり、

中でも『連続技経過時間10秒』がいろんな意味で境目となる。


・連続技経過時間による受身不能時間短縮について

まずは経過時間についてだが

0秒→3秒→5秒→7秒→10秒→13秒

に対し受身不能時間の補正値が

1.0倍→0.95倍→0.9倍→0.8倍→0.7倍→0.6倍

となり、これを攻撃レベル1~5と、受身不能時間20Fで比べると

Lv1 10→10→9→8→7→6
Lv2 12→12→11→10→9→8
Lv3 14→14→13→12→10→9
Lv4 16→16→15→13→12→10
Lv5 18→18→17→15→13→11
20F技 20→19→18→16→14→12

ちなみに小数点は切り上げされるので、

この境目が連続技において大きく影響する事がある。特に『ミリア』の場合

『JS→JHS は、連続技時間10秒経過すると繋がらなく、

 JK→JD は、連続技経過時間が7秒を経過すると繋がらなくなる』

まあ、普通に対戦をする分には問題はない。

が、連続技を作る際にはこの辺は特に考えて構成する必要がある。

実際に経過時間が13秒を超えてしまうと、

『ミリア』 の連続技はそのパーツをかなり制限されてしまうのである。

・・・まあ、普通 『ミリア』 でなくてもかなり制限はされるけどね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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