コンボとは一つの芸術である
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昨日は夕方に意識を失い、気付いたら寝てしまった。
<K.O時の黒ビート判定> スラッシュからACになった際に 『黒ビート』 に関して変更点があった。 『気絶中やK.O後に追撃をした際も黒ビート判定は通常通りになっている』 なのでK.O後の下手な追撃は蛇足になることがある、 つまりは受身可能のフレームを超えれば気絶などで受身が不能でも黒ビートとなり、 コンボ制作においてもこの点には注意しないといけない。 しかも 『スライドダウンK.O』 も同じなので、見た目ダウンしていても黒ビートになる。 例えば 『梅喧』 の 『通常投げ』 でK.Oするとこの状態になるのだが、 コンボ時間がかなり経過すれば 『通常投げ』 で受身が可能になり、 その結果、K.O時も下手な追撃が黒ビートになってしまう。 とまあ黒ビートが正常になったというのが正しいかもしれないが、 それでもK.O時は一応こういうのが可能で 『K.O時に受身不能状態でダウンを奪えば、 遅らせてダウン追い討ちを決めても黒ビートにならない』 まあ、考えたら普通だな。 単にダウン追い討ちの有効時間が延びただけなんだが、 最後の最後にヒット数を伸ばすためには意外と重要だったりする。 そして、気絶時も同様で、受身可能フレームさえ経過すれば黒ビートになる。 なのでそういうインチキは今回使えない。まあ、使わないけどね。 でもスラッシュまではこの両方とも黒ビートにならない。 その辺を考慮してスラッシュのコンボを見てみると面白いかもね。OEE PR
今年も最後の日になってしまいました。
コンボも何かと年末にまで食い込んでしまい、その後始末に終われる一年でした。 そして来年も何かとしないといけないコンボ後処理・・・ <強制立ち・しゃがみ喰らい> 『ファウスト』 に限らず一部のキャラの技にある特殊な効果で、 立ち喰らい中でもしゃがみ喰らいに変えたり、またその逆が可能になる。 主な目的はコンボが決めやすくなったり、あるいは厳しくするためにあるもので、 基本的にはしゃがませる方がコンボを繋げるのには適している。 逆に立たせる方はジャンプ技を繋ぐ場合以外はコンボが厳しくなる傾向があり、 特に画面端ではヒットバックの掛かり方には気をつけないといけない。 『ファウスト』 で言えば 『2K (3段目) 』 がしゃがませて、 『レレレ』 が逆に立たせる効果がある。ちなみに 『レレレ』 はスラッシュから、 そして 『2K』 は今回からそういう効果が付きだしたのである。 まあ、『2K』 にしろ 『レレレ』 にしろいろいろ変更されている技だね。 昔の 『2K』 は3段とも下段技だったのが3段目のみになり、 その代わり補正が掛からなくなったと思いきや、 ACでは下段判定は変わらないのだがJCが1段目のみになったり、 補正が再び掛かりだして遠Sへのガトリングルートの追加・・・ そして強制しゃがみ喰らいなどと見た目が変わらなくてもその変化はかなりすごい。 次は 『レレレ』 だが・・・かつて 『赤リロ』 には伝説のEIPAが即発覚した技で、 ギリギリ繋がる・繋がらない発生を繰り返した変な技である。 そもそも発生が21Fの時代は普通に追撃ができた時代。 ゆえに発生を20Fにした時点でEIPAになるのは当然だった。てかS○Kかと思った。 そしてその失敗を生かした?のかどうか分からないが、 スラッシュで再び発生を20Fにする代わり、強制立ち喰らいになるようになった。 しかもFRしないと追加技以外普通には繋げられないなどと何か過剰な変化が感じられた。 ここまでくるとそのうち 『地上貼り付け』 が増える気がするね。 そういえば 『シャドウホール』 ってのがあったな。 これからそういう技が増えてしまうのだろうか。OEE
『ファウスト』 と言えば・・・人にもよるが、個人的には 『刺激的絶命拳』 が印象的だ。
でも昔はただの演出技の存在で、唯一 『ポチョムキン』 には追撃が可能だった。 だが、FRが可能となって追撃が可能なキャラが増えただけでなく、 キャラ限で地上ヒットも可能だったりするため、コンボへの広がりを異常に広げた技となった。 そして今回は・・・これはバグなのか何なのかよく分からない話しで <絶命拳の選択時ダメージ> 絶命拳は 『スラッシュ』 からランダムではなく、 仕掛け側もボタンを押すことにより読み合いが発生するようになった。 しかも仕掛け側がボタンを何も押さないと全て天使となりダメージを逆に貰うようになり、 はずれを引けば相手にダメージが通るのだが、 その時のダメージは小と大しかなく、なぜか中のダメージにならない。 ちなみに相手が何も押さなければ中のダメージになる。 まあ、これは昔からだけど、そのため期待値に変化が出るようになった。 『昔はボタンを押した時の大はずれを引く可能性は25%であったが、 今は外した75%のうち、その50%がはずれの大になる』 つまりはボタンを押せば37.5%の確率ではずれの大を引くことになり、 また、ボタンを押せば押さなかった場合と比べて12.5%いいことがある。 まあ、リスクが増えてリターンが増えた結果なのだが、 問題はこれがアーケードでも同じなのだろうか。 もしそのように調節したのならば非常に面白い。 でも、そんな話はアーケードの方で聴いたことない気がするんだよね。OEE
このゲームってスーパーアーマーとガードポイントの両方があるんだよね。
<スーパーアーマーの特性> 『FB技』 を除けば 『相手の攻撃を1回受け止める』 技なのだが、 技にもよるがその大半は攻撃発生した瞬間までしかアーマー判定はない。 でも攻撃発生した瞬間であれば一応アーマー判定はあるので、 技が当たればそのヒットストップ中はアーマー判定は継続する。 そこで爆弾などを上手く合わせれば 『アーマー技→爆弾』 と繋がって、 そこからさらに追撃ができるようになったりする。 まあ、場合によっては爆弾との同時ヒットでも実はよく、 このゲームでは打撃と飛び道具の同時ヒットは打撃が優先されるため、 ヒット効果は爆弾側ということになり、つまりはヒット時受身不能になる。 『ポチョムキン』 の場合であれば 『ハンマーフォール』 と 『ジャッジガントレッド』 だが、 あわせるならば 『ハンマーフォール』 がやりやすいはず、 そうすればFRをしなくてもこれで追撃が出来るようになり、 しかも非常に高ダメージな連続技がこれで可能になる。 まあ、もともとポチョムキンのコンボは痛いけどね。 あと、同様な事ができるのは 『スレイヤー』 の 『アンダートゥ』 だが、 こっちは普通に繋げるのは結構辛いね。まあ、こっちはまた後ほど・・・OEE
かつてZERO3をやっていた関係上どうしてもこれは気になってしまう。
<ダウン投げ> ただ、残念なのはこのゲームではコマンド投げでダウン投げはできないのだが、 打撃投げを使えばダウン追い討ちとして打撃投げを決めることは可能。 まあ、『陰』 とか一応そういう技になるし、 2Dからディレイを掛けて出せば、ファウスト限定でダウン追い討ちで当てられる。 でも、やはり 『ダウン投げ』 とは考えづらい。そこで今回追加された 『FB技・空中ポチョムキンバスター』 を利用してみる事にした。ちなみにこの技は 『空中FD』 でガードができるので、 厳密には投げ技ではなく、むしろ打撃投げの分類になるんだが、 元の技が投げ技なのでこの技の投げ的イメージは個人的に強い。 さて、その 『空中Pバス』 だが、この技はいくつか制約があって、 『通常技をキャンセルして出すことができない』 『空中の相手しか掴めない』 などとあり、地上技からジャンプキャンセルして掴んだり、 空中技も 『JK』 から2段ジャンプで掴むなどしないと普通は掴めないのだが、 一応RCとかすれば無理やりだが掴めなくもない。でもそれでは非常にもったいないから 『メガフィストをFRしてすぐに空中Pバスをだす』 こうする事により少々実戦的な使い方が一応生まれる。 そして、次はこれをダウン追い討ちとして決まらないか試してみた。 そうしたらキャラ限かつ状況限定でこれを決められることは確認した。 『ファウスト相手で、うつ伏せやられ時にメガフィストがFRできるタイミングに技が当たり、 若干のディレイを掛けて空中Pバスを出せばギリギリ掴む事が可能になる』 まさしくダウン投げですな。でもさほどダメージが見込めるわけではありません。 どちらかと言えば趣味の領域なネタでした。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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