コンボとは一つの芸術である
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今日はちょこっとガンガン書いてみよう。
<無敵付加> その昔 『スレイヤー』 の 『バックステップジャンプキャンセル』 による無敵付加は、 特に 『ジャンプ出掛かりキャンセル必殺技』 が無敵時間もやばかったため、 無印時代にはその存在がかなり猛威を振るう結果となった。 ゆえに 『スレイヤー』 の対戦スタイルもそれを中心となり、 新作になるにつれていろいろと調整をさせるようになった。 まあ、実はこの無敵付加は厳密に言えば無印までで、 それ以降は特殊なシステムとしてバックステップの無敵とは違う設定を組み込んだだけ。 言わば 『そういうテク』 として開発は残したようである。 さて、実はこういうような無敵付加ってのは探せば意外とあるもので、 役に立つかどうか知らないが2つ紹介してみよう。 ・エディ→投げ無敵立ちK 方法・・・ドランカーシェイドFR→最速立ちK ドランカーシェイドの投げ無敵が継続されるらしく、 相手の起き上がりに密着してもこれで投げられない。 まあ、立ちPとかの方がまだ実戦ラインだが、 単にドランカーを重ねればいいと言う考えもある。 ・メイ→上半身無敵ジャンプ 方法・・・拍手FR→ジャンプ これに関しては少々あやふやだが、ラスボスI-NOのメガロマニア (上昇タイプ) は 密着で 『拍手FR→ジャンプ』 でジャンプをする事が可能。なのでこのタイプを避ける時 『2K→6P→拍手FR→ジャンプ→2段ジャンプ』 でかわすこともできたりします。 ただ、たまに引っかかったり、RCでも飛べたりするので少々分からない事も多い。 一応拍手の上半身無敵が継続されているのだろうと思うけど、 たまに計算ではでない変な情報もある。調べたら何か出るかもね。 なお、これはスラッシュの時に確認したものなので、 ACではなくなっている可能性もあります。 てか、ACは家庭用が出てからそういう調べものはやっている時間や余裕なんか 全くなかったんだよね。しかも別に調べるほどのネタでもないしね。OEE PR
今日の予定が大幅に変わったのでついでに書いておこう。
<連打キャンセルとガトリングとの違い> 『メイ』 の 『JP→JP』 は連打キャンセルなのか・・・普通見ると連打キャンセルだろう。 だが、JPは技がすかる場合は連発ができないので連打キャンセルではない。 となればガトリングという結論になるのだが、そもそも違いは何なのか考えた。 ・ガトリングルート→技が当たった場合にキャンセルして出せるルート ・連打キャンセル→技が当たらなくても硬直をキャンセルして出せるルート 簡単に答えるならこうだろう。 なので定義上では連打キャンセルと考えるのが適切だろう。 また、連打キャンセルと言えばこんなものもある。 『メイには2Kに連打キャンセルを受け付けるフレームがある』 ただ、連打キャンセルといってもミリアとかみたく連続ヒットしないのだが、 一応起き上がりに重ねて持続を当てれば2Pならばぎりぎり繋がる。 また、ガード時の硬化差を見ると 『ー3』 となっているが、 連打キャンセルで2Pを出せば相手が発生6F以上の技を出したならば、 相手の技の出掛かりを潰す事も可能であり、連打キャンセルである事も立証できる。 まあ、このネタが連続技に反映される事はまずないんだけどね。OEE
ところでこんな小ネタもあったな。
<道連れOHK> 『メイ』 の 『OHK』 は相手を上空に投げてから蹴りを叩き込む演出なのだが、 拍手などをあらかじめ置いておく事により、 放り投げたあとならいつでも演出中に攻撃が加えられる。 ただ、普通に当てても蹴りが当たる前に受身が取られてしまうか、 あるいは蹴りが当たったあとにイルカが当たればすぐに受身が取られてしまうなど、 余計なことをする事によって追撃ができなくなる事が多くなる。 だが、とあるタイミングでイルカを当てるとメイが相手の吹き飛びに引っかかって 自分諸々吹き飛ばされる現象が発生してしまう。 変な話だが 『OHK』 のあの蹴りは一応引き寄せ効果があるらしい。 だからイルカによって高さ調整が入ると自分も引っかかるとの事。 とまあ、これだけだと何の意味もないけれど、 『無印・青リロ』 ならばキャラ限でちょっと変わった事ができる。 『準軽量級以下の重量キャラでこの現象を発生させると、 途中で相手がメイに引っかからなくなり、ある位置から相手のみ吹き飛んでいく』 まあ、実際に試してみると分かりやすい。 なお、スラッシュだと道連れはできるがこっちはできなくなったような記憶がある。 ちなみに無印だと 『OHK』 は受身可能技なんだよね・・・ でもこうすれば受身が不可になる時間の前にダウン状態になる。 だからと言って近S拾いをしても縦イルカの受身不能時間が短い時代だったんだよな。 今を思えば随分と性能が変わりましたな・・・まあテスタもそうだけどね。OEE
これはネタと言うよりもバグだな。
<暗転コマンド投げ> 画面が暗転した瞬間のタイミングでコマンド投げを成立させると、 相手を掴んだまま画面が暗転するのだが、 さらに強制時間分掴んだままお互いの動きが止まり、 その後何事もなかったかのようにコマンド投げの演出を行う。 これをポチョバスで決めると超必殺技のように一瞬見えるし、 ダムドファングが結構かっこよく見えるようになる。 でもダメージは変わらないので見せかけだけだが少々面白い。 ちなみコマンド投げでしかこの現象は起きないらしく、 通常投げでは残念ながら普通に投げてしまうので残念だ。 恐らく処理順の関係で画面が暗転する前に投げてしまうか、 暗転する瞬間はボタンを受け付けてないかのどちらかだろう。 また、メイの一撃必殺でこれを起こそうとしてもダメだった。 EXの覚醒必殺投げ系統でもこの現象は発生しない。 一体どのような処理がされているのだろうか・・・プレイヤーには分からない事だね。 なお、これは赤リロの時だっただろうか・・・ ディズィーのインペリに対してメイがOHKを仕掛けたときのこと、 タイミングが合ってしまったためこの現象が発生したのだが、 ディズィーは普通に上空へ飛ばされたものの、 メイは強制停止時間によってジャンプするタイミングにズレが発生し、 過去に一度だけメイのOHKの蹴りが相手に当たらない事があった。 赤リロはいろんなところでバグやら問題やら発生したゲームだね。 でも個人的には赤リロ仕様の家庭用も出て欲しかったなどと思ってます。 てか赤リロは何かオツムが悪い話だったな。 でも、もっと調べたらもっと変な問題が出た可能性があるので、 それはそれでもったいなかったなと思うね。OEE
いつくらいから 『暗転後0F』 と言う言葉が出てきたのかな。
でも結構昔からあったりするんだよね・・・実際。 <暗転後0F> 『メイ』 の 『山田』 や 『スレイヤー』 の 『DOT』 などは 画面が暗転してから相手に届くのが0Fなどといわれるが、 この仕組みに関して軽く説明するとこんな感じになる。 まず、覚醒必殺技の技発生は 『DOT』 の場合 『7+0』 と記載されているが、 『暗転まで→7F』 は普通の発生Fなのだが、そもそも覚醒必殺技の全体硬直は 『暗転中の演出時間も実際の硬直時間』 とされなければいけないのだが、相手に強制停止時間が付加されるので、 相手の強制停止時間が暗転後から攻撃発生するまでの時間よりも長い場合、 暗転後の攻撃発生0Fという現象が発生するし、全体硬直もその分短くされる。 まあ、普通に対戦をやる場合はそんな細かい数字はほとんど影響はないけれど、 コンボを作る場合は 『暗転中の演出時間も実際の硬直時間』 ってのが曲者で、 この時間もコンボ経過時間に含まれてしまう関係上覚醒必殺技からの追撃は、 連続ヒットで覚醒必殺技を当てた場合には画面端のヒットバックや、 受身不能時間短縮にそれなりに影響する事を覚えておかないといけない。 その昔、『メイ』 の 『山田』 の音声が一つのパターンのみ長いものがあり、 そのおかげで追撃が多少変化してしまうものがあったりした。 逆に短くなるなら面白いんだけどこういうのは正直迷惑だよな。 ま、考え方を変えれば他の二つが短いという考えもあるといえばあるけどね。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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