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コンボとは一つの芸術である
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考えたらザッパの憑依は何かと普通な作りをしてないよな。


<憑依中の攻撃判定>


ラオウを除けばどれも憑依物の現在位置によって攻撃判定も移動する特性を持ち、

中でも犬は生体飛び道具として別な判定が作られているが、

剣と幽霊は 『極めて飛び道具に近い打撃判定』 となっていて、

ゆえにガトリングやジャンプキャンセルはできるものの、

攻撃判定の位置はその前の行動に影響される事が多くなる。


例えば剣の場合、『2HS』 を連続で空振らせればかなり剣が前進し、

『痛そう、ていうか痛い』 後であればジャンプ後のHSなどが中段として機能する。

また、ジャンプで相手の裏に回った場合で剣が振り向くまでに攻撃を行うと、

剣が逆向きに移動するので見た目は結構笑えるが、

攻撃判定も見事に逆になっているので非常に当てにくくなる。


次は幽霊の場合だが、これも剣と同様に攻撃によって結構移動するが、

単純にダッシュやジャンプでも幽霊が追いつかない事も結構あり、

特にJSを当てるのが状況によっては非常に辛くなる。

また、『そのまま帰ってこないで下さい』 を出す場合も、

その前に出していた技などの状況によって発射位置が変わるので、


『同じ攻撃レベルでも、この技の後で出すと繋がらないがこれなら繋がる』


などの状況もあったりする。

特に連発系の後は結構前にずれるので、その分相手に当たるのが早くなる事もある。

まあ、その場合はK版を出す際はバウンドを生かす事もできないので注意。

さて、何かと変な作りをしているザッパだが、一つかなり謎な技がある。


『幽霊近Sの2、3発目』


ちなみにこれ、近Sが相手に当たると出ません。(遠Sが出るため)

なので近Sの一発目を当てないようにしないと出せない仕様になっている。

しかもこの後のガトリングルートはないらしく、

つまりはキャンセル必殺技しか選択肢がないらしい・・・


てか、誰がこの2、3発目を使うと言うんだろう。OEE

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さて、昨日の続きだが・・・


<日の輪残しバグ>


ブリジットのヨーヨー打撃化バグを使用した際、

ブリジットが 『俺キル』 を発動して相手から攻撃を受けると、

本来は消えないはずの 『俺キル』 が消滅してしまうバグが発生するが、

『俺キル』 のクマの周りにあった日の輪だけが画面に残ってしまう現象も発生する。

で、この輪っかにはちょっとした法則があって非常に面白い。


・飛び道具に反応して再出現し、その飛び道具の周りにまとわり付く。


まあ、日の輪っか付きで飛び道具が出るようになり、しかもブリジットでなくても利用可能。

スタンエッジなどに付けるとちょこっとかっこよかったりする。


・設定上の 『飛び道具』 とされているものにも反応する。


設定上・・・というのは属性ではないという事。

少々意味分からないだろうから説明すると


『飛び道具と打撃の属性に関しては、あくまで開発の意図次第で書き換えられるものであり、

 例えば I-NO の遠Sの様に作品によっては打撃にも飛び道具にも変えられる。』


設定上というのはあくまでも大元の設定の事で、

ザッパの遠Sなども大元は飛び道具設定として作られていたようだ。

そしてこのバグはそういうものに反応して日の輪っかが表示される様になるので、

実は飛び道具設定だったものもいくつかあったりする。

一応これらも飛び道具設定だったらしいものをいくつかピックアップ


【設定上飛び道具】


カイ→ヴェイパースラスト (雷部分) 旧6HS 

メイ→イルカさん

ロボ・カイ→JHS


・・・ん~いまいち忘れた。が、結構あった記憶がある。

これらの技は打撃属性だが元は飛び道具だったらしい。

まあ、そうだったならばそれでも構わないが、

プレイヤーにはあんまり関係ない話なんだよね。OEE

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飛び道具と打撃の違いについて・・・まあ、飛び道具も打撃と言えば打撃だが、

ヒット時の効果は少々異なるので違う点だけ軽く説明してみる。


<飛び道具と打撃の違い>


・打撃→当たればRCが可能になる。相殺が発生する。

・飛び道具→当たったときのヒットストップや画面端でのヒットバックを受けない


まあ、大まかな違いはこんなところだろう。だが、ここで一つ面白い技を・・・


『青リロまでのループ ザ ループ (以下ループ) 』


この技の最後の大クマは実は打撃判定であり、しかもある一定のフレームを経過すると、

例えRCをしてもクマが発生してしまい、その結果いろんな事が起きてしまう。


1、大クマの属性変化


クマの攻撃属性はその時のブリジットに依存されるらしく、

クマが当たる前に2Kを出せば下段技になり、ダストを出せば中段になる。

しかもクマがそれらの技の代わりになるらしく、

当たればガトリングやホーミングジャンプができたりするようになる。


一応この中下段は事実上最速2択になり、極めればかなりやばかったが、

ここでさらに 『何もしない』 と言う選択肢をすると、

クマが属性なしとなるわけか、ガード不能技になってしまう。


これは 『そういう設定がない』 と言うのが結論みたいで、

ヒット時ののけぞり時間が異常に短く、しかもダメージがないらしい。

なのでそこからコンボにするのは難しいけれど、一応できる事はできるらしい。

まあ、中下段の2択の方が個人的には安定すると思うんだけどね。


・ヨーヨーの打撃化


そこでもう一つの選択肢 『ヨーヨー設置を出す』 これをするとさらにバグが発生し、

いろいろ面白い事ができるようになる。

中でも 『ヨーヨーの打撃化』 が見た目上かなり面白い話しになり、


『ヨーヨー攻撃の属性や設定値が壊れ、ブリジットの状態で攻撃属性などが決定される』


なので引き戻しなどで攻撃発生させると、1と同じ事もできる上、

全ての攻撃が打撃化されるので 『メンテナンスRC』 だとか、

『挑発RC』 果てには 『バックステップRC』 に 『一撃準備RC』 なども可能になる。

まあ、極端な話 『立ちモーションRC』 もできるので、

つまりは何でもゲージがある限り当たればRCができるようになるとの事。


また、『俺とキルマシーン (以下俺キル) 』 が極めつけで、

全段属性がおかしいので次の様に書き換えてみると


『キックスタートマイハート→発射 と出しておくとヨーヨーが当たり続ける限り、

 50のダメージに書き換えられるのでチップとかに決めるとすごい事になる』


残念だがシショりはしないものの、8割くらい奪った気がする。

なお、このネタはスラッシュで修正されてしまいました。

あとこのバグはさらに発展した話があるのだが次回にしておこう。OEE

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昔からコマンドの簡略などはあったりするのだが、

ギルティーでも一部の技はコマンドが簡略できる様になっている。


<簡略コマンド>


コマコンで作る場合はこの辺も気にかけないと情報量が多くなったり、

コマコンのタイプによっては入力しきれないなどの問題もあるので重要な話である。

ただ、簡略と言っても斜めの入力がなくてもいい程度だが、簡単に種類を上げていこう。


・236236 (214214) 系


ドラゴンインストールや鯨などがこの分類で、これらのコマンドは

『2626 (2424) 』 でコマンドが成立する。

特にメイの場合はレスティブの暴発の可能性も高いので、

どうしても出てしまう場合は正式入力で出せばレスティブが出る要素はなくなる。

でも非常にめんどくさいのであまりお勧めできるものでもないけどね。

なお、『236』 などのコマンドは簡略ができないので注意、

だが、ドライン2は簡略できるが普通に出した方が出やすいでしょう。


・2141236 (2363214) 系


ウィンガーや百重鎌焼がこれに当たり、そしてコマンドが 『2426 (2624) 』 となる。

まあ、実戦的な考えでいけば 『下→ヨガ』 『下→逆ヨガ』 コマンドで出るので、

出しにくい人はこの入力で出すと出しやすいでしょう。


・6321463214系


変質やメイの一撃必殺技がこれに当たり、そしてコマンドも 『624624』 となる。

ちなみにメイの一撃必殺技は 『426426』 でも出す事は可能。

なお、『41236』 系などのレバー半回転1回のみのコマンドは簡略できず、

『632146』 系などのコマンドも簡略はできないので注意。


・22系


ドリルやらなんやらいろいろあるだろうけど、

この技の場合は簡略ではなくコマンドの制限の話で、

『正式なコマンドは 下要素→2+攻撃ボタン』 となっていて、

2回目のレバー下は真下でなければコマンドは受け付けない。

ただ、1回目のレバー下要素は入れっぱなしでも問題がないので、

『しゃがみ技→レバーN→レバー2+攻撃ボタン』 で22技は出せます。

他ゲーやっているとこのコマンドは意外と難しいんだよね。


・64641236


まあ、ガンマレイですな。これも斜めが簡略できるので 『646426』 となる。

あんまり簡略してないけど、それでもコンボ制作では結構重要だったりする。

なお、あのめんどくさい旧ネクロコマンド 『34123646』 は一切簡略はできないが、

ACで 『632146』 となってしまった・・・まあ、それでも簡略はできないけどね。


それにしてもネクロのコマンド変更はちょこっとショックだな。

これも 『ゆとり』 の影響なんでしょうか。OEE

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今回のこれどこまで続くんだろうか・・・


<出掛かりキャンセル系>


ギルティーでは一部の通常技を除いて出掛かりの2F以内であれば

FDや必殺技などでキャンセルができるのだが、

それによる芸当も何かと生まれたりする。


・投げ仕込みフォルトレスディフェンス


有名なあれですな。でもスラッシュからこのテクは削除された。

ある意味当然なんだろうけど、そもそも近S投げ仕込みなどもどうかと思う俺。

なお、闇慈のガードポイント技で出掛かりに判定がある技は、

昔で言えば 『6K・HS (無印) ・6HS』 がそうなのだが、

これらの技はFDが出せない様になっている。

なので無印の闇慈は立ちPか近Sの同時押し投げ仕込しかできなかった。

でも青リロでHSの出掛かりのタイミングが変わったので青リロならばできたりする。


・JD (or 特殊技)FDC


I-NOが永遠と上がっていったので個人的には特徴的だったな。

まあ、ファウストのドリキャンが実用的な分類だが、

メイなりチップなりでも使われる事はしばしばある。

なお、ファウストのドリキャンDはFDなしでも 『2K→ずらしD?』 で落下式になる。

何でだろうね。


・ジョニー6K (or 2HS) キャンセル


出掛かりをキャンセルする事によりわずかだが移動するネタ。

だが、2F分歩いたりするよりも移動距離があるので、

6K (or 2HS) →コイン と出すと 『移動式コイン』 ができるので重宝する。

ジョニーの動画を見てコインを出す瞬間をよく見てみよう。

変な移動があればこれ使ってます。


・投げ仕込み一撃必殺準備


ただのギャグだけど、ボタンの有効受付時間の差を利用したネタ。

6S+HS→P+K のずらし押し2F内でできるのだが、

飛ばれたら一撃準備がでて最悪な状態になる。


まあ、いっその事必殺技出掛かりFDC何か付くと面白そうだね。

『エグゼFDC』 ・・・やっぱダメだな。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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