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コンボとは一つの芸術である
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細かい違いはちょくちょくあるキャラだが、

大まかなところは違いがなかったりするな。

ただ、その微妙な変化が対戦の流れを大幅に変えることはある。


【ACを振り返る】


生命線の対空な6Pのモーションが変化し、

6HSへと繋がるようになったことから空中コンボでの存在意義が増えた。

なのでコンボなどで変化が見られる分、今回のACとしての調整では上手くいっているかも。

てか、このキャラって特に今回あまり何も言われてない気がするね。


【ACの改良点】


まあ、こんなものじゃないかな。実は改良点が特に見当たらない。

そうでなければ更なる大幅な仕様変更をするしかない気がしますな。

あえて言うならばダークエンジェルの削りやガードバランス増加の数値を変えたらと思うが、

そうすると著しく存在価値をなくしそうであるから調整は難しいところだろう。


【無印を振り返る】


よく考えたら昔から特に違いはないキャラなんだよな。

もちろん細かいデータの違いはあるけど、

その辺の良し悪しは使い手でなければ見えない範囲だと思うね。


【青リロを振り返る】


データの変更により連続技に変化があったと思うけど、

根本的には違いがなかったのでは。

一応6Pがまだ強い時代でもあったので、そういうところでは不満があった人はいたかも。


【スラッシュを振り返る】


強かった6Pと2Dの弱体化に代わり、

Dボールの追加に、打ち出したボールの再打ち出しができるようになった時代。

でも守りの弱さが際立ってしまったので使い手からの不満も結構あったかも。



何かあんまり詳しく知らないのが本音なんだが、

それだけ大きな変更点もなく、そして際立った強さもないのが特徴ですな。

その辺は調整が上手くいっているといってもいいのだが、

単に自分の知識不足も多いのかもしれませんな。OEE

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その昔、最弱とは言われながらも、その初心者殺し能力の高さは異常で、

しかも、立ち回りも明らかな無理やり感がある内容をする人が目立ってたキャラだったが、

調整次第で強さってのは結構変わる事を歴代のシリーズで証明されたと思うね。


【ACを振り返る】


ガードポイント技の仕様大幅変更を受け、疾の攻撃レベル低下、

そして針・弐式のほぼ受身不能が高空ヒット時可能になるなど、

今までと特にスラッシュの調整を否定するような調整を今回は施し、

弱キャラとまでは言わないが、強いキャラではなくなってしまった。


でも、ガードポイントの仕様変更は結構面白く、

6K→6S→6HS の順番で 1~7F、7~12F、12~19F の上段ガードポイント、

3K→3S→2HS の順番で 1~5F、5~10F、10~19F の下段ガードポイントと、

数値と順番を見ると分かりやすいガードポイントになっているが、

実戦では何かと上手く行かないその調整には素人には難しいキャラなのかもしれない。


そもそもキャラのリーチやダメージ面を考慮すれば、

若干扱いづらいくらいが丁度いいのかもしれないけれど、

ここまで変更を施されるのは調整としては結構異常なことだと思うし、

それだけスラッシュの闇慈は間違いであったと言っているということなのだろうか。


にしても疾の攻撃レベル低下は結構異常な気がするけどね、

落下時の攻撃レベル 4→1 に低下するなど、連携を仕掛けるにもこの変更は大きく、

しかもFB疾も落下時は攻撃レベル2と低く、しかも疾の移動速度が速くて、

通常よりも隙が若干大きいなど使いづらさがあるものだったりするのはどうなのかと。


【ACの改良点】


ただ、通常技の設定は結構いい調整をしているが、

でも立ちSのガードバランス上昇なしはやり過ぎな気がしますな。

別に攻撃レベル4分の増加量ではなく、3くらいにすればいいと思うけどね。

それに疾も落下時2、FB版は3とか、もう少し上げてもよかったと思うね。


【無印を振り返る】


弱いと言えば弱かった時代だが、ヒットバックが若干短くて、

疾ハメとかやりやすかったんじゃないかなとか無責任発言。

まあ、S風神とかも浮きが高かったらしく、いろんな意味で強弱が激しいかったと思う。

ただ、結局のところ弱いキャラに分類されるのは間違いはないだろうけどね。


【青リロを振り返る】


技全体を微調整して、いろんなところを底上げしたはずだが、

結局のところ最弱とも言われる位置付けになった時代である。

ただ、HSの性能が変わって非常に使いやすく、

また、紅にも無敵が付いたりして戦えないほどではなかったとは思うが、

トッププレイヤー同士になれば性能差に泣いたところなのかもしれない。

でも、調整としてみたら・・・この辺が限度だったのだろうか。


【スラッシュを振り返る】


いきなりかなり強くなった時代だが、臨の存在を始めに締めの針・弐式の受身不能、

他にもいろんな強化や仕様変更が相まって高い評価を受けた。

まあ、調整としては面白い部分もあるんだが、間違いが多かった・・・と言うか、

やはり臨の通常ヒットでも地面バウンドと、針・弐式の地面バウンド・・・

いや、受身可能であればまだよかったんだろうけどね。

その結果、ACではとてつもない調整を受けるようになってしまった問題作である。



楽して勝てるようなキャラではないが、対初心者に楽して勝ててたキャラだったかと思うが、

そういうキャラってホントの意味で問題だったと言わざるを得ない。

スラッシュではそれだけやらかしキャラだったんだが、

ACでは実際どうなったんだろうね。OEE

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リーチがあって遠距離戦を仕掛けるキャラだと思いたいんだが、

結局このキャラも近寄ってどうのこうのが基本的な戦い方の様な気がしますな。


【ACを振り返る】


伸びる技が2段技+2ヒット目引き付け効果になり、

アクセルボンバーがFB化・・・と言うより仕様変更+新技化して、

今までとは結構違った性能になったACのアクセル。

目立つ変更点は連続技とかに集約されるが、必殺技もいろいろと変更されてて面白い。


中でも 『蜂巣箱』 と 『天放石』 の扱いはなかなか面白く、

FB技の白波の焔を当てないと追撃のできない蜂巣箱に、

追撃は可能だけど補正の厳しい天放石との差があり、

昔みたく可能な限り蜂巣箱の方がよかった時代ではなくなった。

てか、白波の焔も要らなかったからね。


まあ、若干攻撃的になった気がするアクセルだが、

今作の特徴からすれば結構調整はできている方だと思うね。

ただ・・・新技のアクセルボンバーの受身不能時間は少々やり過ぎな気もするけどね。


【ACの改良点】


ダメージを稼ぎつつダウンが奪える様な流れはこのゲームにおいて非常に強いので、

もう少しアクセルボンバーのバウンドする高さを激しくすれば、

安易にダウンさせられる鎌閃撃が繋げにくくなると俺は思ったね。

その代わり連続技がもう少し凶悪になる可能性もあるけれど、

ダウンが多少でも奪いにくくなればこれ以上の問題はあまりないだろう。

まあ、それだけ結構いい調整はしていると私は思いますね。


【無印を振り返る】


天放石の隙が結構少なかったり、百重鎌焼のダメージがもう少し高かった以外は

微妙な6KにJ6P、使えるけど心許ない3Pに1FしかないFRタイミングの鎌閃撃。

変にマニアックと言うか調整不足が感じられる無印のアクセルだが、

やはり遠距離でチクチク攻めるのを目的とした結果だったのかもしれない。


【青リロを振り返る】


細かく強化をして再登場したアクセルだが、本質的には無印との違いは少なく、

徹底的に立ち回るか、あるいは接近して崩しに掛かるかというキャラなのかな。

まあ、ボンバーループが何と言ってもダメージがあるので、

その辺でプレイヤーの性格が出やすい調整だったと言えるかもしれない。

調整としては結構できていたんじゃないかな・・・鎌閃撃の固めは凶悪だったけどね。


【スラッシュ】


実はスラッシュで一番可哀想な調整をされたと思っている。

技のほとんどは弱体化され、中・遠距離での立ち回りを厳しくされただけでなく、

アクセルボンバーの隙と近Sの攻撃発生の微増がボンバーループの制限を設け、

その代わり2Sの攻撃発生が若干早くなったのと新技の虚空撃追加だけと終わっていた。

弱体化ではなく仕様変更だったならば弱くなっても仕方がないが、

データ的に明らかな弱体化を施しすぎたのは調整としても間違いすぎた。

まあ、スラッシュのダメゲーっぷりを示すにはいいキャラだったかもしれない。



遠距離キャラでも火力がないとダメなんだろうね。

今回は何かと安定した火力が求められるようにはなったけど、

その辺の判断はゲームによってかなり温度差が激しい気がしますな。

でもいっその事、ギルティーの中ででも完全遠距離低火力立ち回りキャラとして

仕上げて欲しいとは思うけどね。OEE

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たまには休息。


ギルティーの記事がほとんどだったりするけどギルティーは最近全然触れてない俺。

一応メルブラが今はメインになるけど琥珀って決して強くなかったりするから、

いろんなところで涙目になりつつも頑張ったりしてはいる。

てか、このキャラのコンボって何か結構難しい・・・と言うかリスクがきつい。


<メルブラ:琥珀コンボ短編集> パスは7566

http://www.filebank.co.jp/guest/siogama/fp/combo2 


こんなコンボ・・・出来る気がしませんな。

ただ、一度くらいは実戦で決めたい衝動には駆られます。

でも・・・メルブラの場合は何かできそうな気はするけど安定は辛いだろうね。OEE

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今回はキャラじゃなくてシステムの方で・・・

実際同じシリーズでもそのシステムには大きな変更があったりする。


【無印】


イグゼクス全体で見ればこの頃のすごいところは

『投げで打撃 (RC可能な技) を伴わない技はヒット数に数えられない』

なのでスレイヤーの吸血ループとか1ヒット目の補正値で・・・

つまりは補正がない状態になるので8回吸血をすれば 

30×0.15×8=36 最低でも気絶値が36与えられる計算になる。


また、ヒットバックの掛かりも若干甘かったりしたので画面端での連続技に影響したり、

受身不能時間の短縮も若干時間が違ったりした。

ただ、その短縮には限度がなかった様な印象があり、

時間さえ経過させればとんでもないところで受身が取れたりしたものだった。


【青リロ】


ヒットバックや受身不能時間が自重され、そして投げもヒット数に数えられた時代。

大まかなところはこれから大して変わってないのだが、

細かいところで次からはいろんな要素が追加されたりしている。


ちなみにこの頃からジャンプの予備動作が1F伸びたが、

この時間が影響しているのか分からないけどJ仕込みが簡単になり、

レバー上に入れながら適当にガトリングをしてもジャンプしなくなった。


【スラッシュ】


一応画面端のヒットバックがさらに自重されたとか・・・

あとは受身可能表示の通称黒ビートが適用された時代で、

これにより実際には受身が取れたかどうかアーケードでも、

またコンボ制作上でも非常に重要になった。

また、一部コマンドで特別な猶予や優先性が変わったらしいのだが、

でもコマコンでやってみると6236で技を出しても623が適用される謎が発生した。

恐らく一定フレーム後に波動が優先されやすくなったのだろう。


【AC】


そして今回だが・・・とりあえず受身可能表示で気絶、K.Oでも黒ビート化するようになり、

いわばインチキはこれでできなくなった。また、対戦で大きな影響をもたらしたのが


『飛び道具の大半がガードバランスの上昇しなくなった』


この影響はキャラによっては相当大きな影響を受け、

これによりガードバランスの上昇が抑えられるので火力も多少落ち着いた。

が、やけにぶっ放し技や、高火力を発生させる技も増えたので、

キャラによってはほとんど影響をしなくなった・・・と言うか関係ないキャラもいる。


そして・・・ACからは地面バウンドを利用した貼り付けができなくなった。

壁バウンドでは調べてないが、恐らくスライドダウンとかの追加で、

何かバグがあったのか、単に修正したのか直されてしまった。

結構好きな要素だったんだけどね。



システムが変わればコンボも変わることがある。

常にその作品のシステムは把握しないといけない。

今度出るブレイブルーはどこまでギルティーを継承しているのだろうか。

それとも大幅に変更されてしまうのだろうか。

どの道出たらキャラよりも真っ先に調べ上げる必要はありますね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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