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コンボとは一つの芸術である
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最近の格闘ゲーム・・・とは言っても アルカナ、メルブラ、バサラXにCFJなど、

これらのゲームには先行入力ダッシュがある。


<先行入力>


人によっては意味が違う場合があるので・・・

ここでは行動可能になる前にコマンドを完成させといて、

行動可能後に最速でダッシュ等が行えるシステムの事。

また、別の意味で行動可能になる前にダッシュなら 『4N』 と入力しておいて、

行動可能後に4を入力する事でも先行入力と言う人もいるし、

間違ってはいないが意味が違いすぎるのでここは前者とする。

-----------------------------------------------------------------------------

そのため、バックステップに無敵があるゲームであると

『リバサバックステップ』 が防御手段の一つとして有効な選択肢になるが、

レバーに関して (と言ってもダッシュ等だが) は先行入力がないギルティーで

このシステムが搭載されるとゲームがどの様になってしまうだろうか。


ただ、他のゲームから見て比較的強いバックステップの性能を持つギルティーでは、

そのままこのシステムが搭載されるとゲーム性が大きく変わってしまうだろうけど、

それはそれで新たな駆け引きが展開されるのではないかとか思ったりする。

比較的防御手段が多いこのゲームだが万能性が薄い選択肢がほとんどだったりするので、

必ずしも攻守のバランスが崩れるとは思えないが、

逆に攻めも最速ダッシュが簡単になるので攻めが弱くなるわけでもない。

そう考えるとあってもよさそうに思う反面、単なるゆとり仕様にも思えなくもない。


さて、ブレイブルーはどの様になるだろうか、

正直ロケテはキャラ性能何かよりもシステムの把握と問題点の調査が重要だろう。

ゲームによっては入れた方がいい先行入力。

逆にあってはまずいゲーム性であれば削除の意見も出す必要はあるでしょう。

ロケテにいける機会があればその辺をみっちり調べたいです。OEE

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フォルトレスディフェンスの効果は 『削り効果なし』 だとか

『ガードバランス上昇の防止』 だとか、あるいはバーキャンなどでの硬直消しとかあるが、


『ガード硬直時間増加』


・・・まあ、普通これはデメリットでもあるんだが、これも一応メリットになる時がある。

と言うのはガード硬直が増加すれば必然的に相手の連携が連続ガードになりやすく、

そして連続ガードになると隙間のある連携とかと違って


『連続ガード時はガードバランスの上昇量を半減する』


という特徴があり、連携によっては適度にFDをする事でリスクの大幅軽減が見込める。

例えばメイの 『立ちK→HS』 の様な隙間のある攻撃をガードした場合、

『6+20=26』 となってガードバランスの上昇は 『26』 とちょっと危険な状態。

だが、最初の立ちKをFDするとHSが連続ガードになるので、

『6』 はFDで無効化されるだけでなく 『20』 も半減するので 『10』 になる。

なのでその分リスクも軽減され、FDによるテンションゲージの消耗も抑えられる。


まあ、連携に隙間があるならばバックステップや無敵技で割り込んだ方がいい事もあるが、

闇雲にそんな事をしても危険なゲームなので一つの手段として覚えておくといいかも。

直前ガードとフォルトレスディフェンスは使い分けると逆2択になる・・・

さすがにそこまでは行かないにしても相手の選択肢を揺るがせる手段にはなる。

ただ・・・そんな事お構いなしなキャラもいたりするゲームでもあるんだよね。OEE

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スラッシュからACになった際に変更されたシステムとでも言うべきもので


『飛び道具のガードバランス上昇量を基本0とする』


そのため起き攻めの基本であった 『飛び道具重ね→打撃等の2択』 とか、

連携で飛び道具を混ぜた戦い方をメインにしていた人・キャラはかなりの影響があり、

例えば攻撃レベル3の技をガードさせればガードバランスは基本値10の上昇。

10と言うと分かりにくいだろうけど、目安としてコンボダメージが1割増えると思ってもいい。

なので今までのような起き攻めは必然的に火力が低下してしまった。


これによる影響をもろに受けたのが 『ジョニー』 だろう。

コインにディバイン・・・ディバインはコンボに使いにくなってしまったのも要因だが、

コインは基本値10の上昇でディバインはなんと20の上昇・・・

そのため起き攻めにディバインFRで固めつつ、

コインの連携を混ぜるだけでガードバランスは簡単に上昇し、

その状態でコンボを決めるとあの特徴的な火力が出るようになっていた。

それが今回はコインやディバインには求められないんだよね。


また、実はこの影響はカイにはあまり響かなかったりする。

元々スタン系統のガードバランスは攻撃レベル1と同等・・・つまりは基本値3で、

気持ち増加はするのだが実はほとんど増えてない現実。

それがACでは軒並み0になっただけなので実はカイにとってはありがたい仕様かも。

ただ・・・スラッシュで一部の技を0にされたエディとかにとっては願ったり叶ったり・・・


でも、これにもまた例外はあるもので、

一部のFB技や覚醒必殺技はそのまんま増加するものもある。

『プリティメイズ』 とかね・・・あと 『ダークエンジェル』 もか。

まあ、良し悪しは分からんけど 『プリティメイズ』 の増加はやり過ぎかもね。

とか何とか言いながら実はメイのFBイルカもちゃっかり増加してたりする。


どの道このシステムは賞賛できる反面やり過ぎも感じるものがある。

そもそもカイのスタン系統に (エディのHSも) 特別な設定を設けていたなら、

その技から想定できる適切な数値にしてもよかった気はするね。OEE

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埼玉POPYというゲーセンが6月末で閉店になるらしい。

詳しい経緯や事情は知らないけど非常に悲しいものがある。


今を思えば十年前、自分の近くにはちょっと足を伸ばせば6、7店舗はゲーセンがあった。

・・・だが、今は1つしか残っていない。

ゲーセンが乱立しすぎたとか、そのゲーセンの経営努力とかいろいろあるだろうけど、

問題の一つとしてゲーセンに対する世間のイメージがよくないのも事実である。


その昔は不良の溜まり場と言われて寄らないようにとか、

そもそもゲームと言うものが子供のおもちゃ程度の軽いものとしか思わない傾向が強く、

特に経済界でのお偉いさんとかはこの業界をあまりよく思ってない風潮があるとか・・・

まあ、潰れる要因としてはプレイヤーにもメーカーにも問題はあるだろうけどね。


これから先はメーカーも店舗も、そしてプレイヤーもいろいろ考えて行動しないと、

特にビデオゲームの方面はもっと厳しい世界になってしまう事だろうね。

これから出る格闘ゲームの新作はまだまだ発表されていることから、

我々も何かできることはやるべき時代に来てしまったのではないかと思うこの頃。


それとももはやアミューズメントの時代なんだろうか。

実際に店が稼げる額はよほどの事がなければ勝てないらしい。

そりゃそうだろうね。ゲーセンによっては・・・まあ、アミューズメントパークと言うべきか、

ビデオ筐体はほんの一区域に追いやられ、場所によっては2セットくらいしかないとか。

まあ、稼ぎの額を考えれば仕方のないところかもしれない。


となればせめて新作ゲームがよくなるようロケテはきちんと行って、

そして適切な意見を述べに行くべきだろうね。

今度出るブレイブルー・・・失敗しないよう今度のロケテは行ってみようと思う。OEE

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古い人間としては最近のダイアグラムの付け方に疑問符を付けざるを得ない。

まあ、それも個人の考え方次第だから意味合いが同じならば突っ込む必要もないが、

でもその意味合いが少々分かりにくいと感じてしまう 『0.5』 の基準。


よく 『5.5:4.5』 という数字は見るけれど、五分なのか有利なのか分かりにくい。

そりゃ5.5が付いたキャラが有利なんだろうけど、ならば6でもいいと思うのが本音。

しかもそんな細分化しなくても俺ならば大雑把に


10 システム的詰み 9 実質詰み 8 超有利 7 有利 6 微有利 5 五分


これで十分だとは思う。


・システム的詰み


飛び道具連発だけで完全に終わるとかそう言う組み合わせ。

その昔ストⅡでサガットの飛び道具がザンギエフに対してこれで終わった時期があるとか。

マイナーゲームではゴールデンアックスデュエルのパンチョスがデス・アダーに対してとか。

スラッシュカイのSスタンなんか可愛く思える (とシステム救済の存在) ものだった。

今の格闘ゲームではまずあり得ないけど、システムの不具合次第ではあるかもしれない。


・実質詰み


しゃがみ小Pがガードしても終わりとか、でも全ての行動に読み勝てば勝てると言った、

机上の空論ならば勝てる理論がある程度の組み合わせ。

ゆえに実質勝てないと判断する内容ならばこれくらいの数字は付けて欲しいね。


・超有利


駆け引きやダメージ差など、普通に戦う限り負けることがまずないような組み合わせ。

ただ、負ける要素がまだ残っている可能性がある組み合わせでもあるから、

逆に超不利を付けた場合でも勝てる可能性はまだあるという判断でもある。

大方付けるならこの数字が限度だろうけど、この数字を付けると今のご時世荒れるんだよね。


・有利


一般的な有利と思ってもいい基準で、はっきりとした理由と判断があればこれでいい。

でも、7:3 がもはや勝てる (勝てない) 組み合わせだと言う話も出るところから、

彼等にとって 8:2 とか何なんだろうと思ってしまう。


・微有利


そして問題のこれだが、ここで 5.5:4.5 がよく付けられる。

まあ、あくまでも五分とは言えず、有利とも言いがたい気持ちは理解できるが、

ならば別に6という数字で何も問題がない気がするね。

正直5分説の人間と有利説の人間の間を取った様に思わせる曖昧な数字にしか思えなく、

そうやって両者の反論を封じようとした結果な気がする私の考え。

数字はもっと有効活用したほうがいいと思うんだよね。


・五分


まあ、説明する必要はないでしょうな。

ただ、差し引き0での五分は判断が難しいところだろうね。

そこで両者の考え方の相違でもめる事もしばしばある。




まあ、私的感想と判断基準だけど、別に有利とか五分とか思うんなら

その理由と判断基準をはっきり言うべきだと思うんだよね。

ある意味一般とずれた数値や判断材料とか、

そういうのが議論されれば最終的に両者のメリットになるはず。

だが、悲しいのは数値を押し付けたり不利を語りたかったりするのが人情で、

特に匿名掲示板ではそういった議論はなかなか正常に行われない現実。


まあ、最終的には有利だろうがなんだろうがそのキャラをやっていくためには

どんなキャラ差があろうが自分で切り開いて行くしかないのは確かなんだよね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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