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コンボとは一つの芸術である
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さて・・・次は必殺技とかだが・・・

てかこのゲームは全般的にD技がある影響で必殺技が少ない気もする。

まあ、ノエルとかアラクネだとそう思わざるを得ないだろうけどね。


最近はノエルのD連携をいろいろと見直し中。

てか、ロケテストがあまりにもゆとりすぎた性能だったので、

製品版とのギャップになかなかなれていない自分が居る。

こればかりは1からの研究しなおしがひつようだねっとアラクネクネクネ。 

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一応メイン予定なアラクネをの性能が分かってきた。

とにかく技のクセがすごいと言うか使い慣らすのが大変なそんなキャラ。

その前にいくつか気付いた事があった。


・直前ガード


1回成功するとゲージが3も溜まる。

なので超多段技を直前ガードすると一気にゲージが増加させられる。

場合によってはゲオルグ13世とか直前ガードするのもありかな。

なお、どうも一度入力をすると一定時間はずっと直前ガード判定になるらしく、

超多段技も適当に連続入力をするだけで全段直前ガードが出来るみたいである。


・ゲージ増加量


友人が気付いた事でダメージを与えた量に応じて増える模様。

言わば 『バサラ』 のシステムが採用されていると思われる。

ゆえにアラクネの地上投げは13も増えるし、

6C→追加C→追加2C で21も増えるわけなんだね・・・
 

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昨日は気付いたらノエルにハァハァしていた俺がいた。

この抑圧された感情を開放するためには仕方がなかった。


てか、アラクネを使っていると飛び防止や対空投げがまだ機能しづらく、

しかもダッシュがアレなんでダッシュ投げも本来は決まるものではない。

あばれ対策もちょっと厳しい割りに潰してもリターンが上手く稼げてない今の俺ゆえ、

相手の行動に対して上手く対処できていない私のアラクネに苛立ちを感じる。

もう少しやりこんだり考えを変える事で解消しそうではあるけど、

この抑圧された感情を解き放つには今はノエルでしか出来ないんだよね。


でもカルルも手を出してみたいと思っている俺。さらにライチも捨てがたい。

もちろん性能面の意味でね。OEE

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ブレイブルーは一応逆転要素として


・体力が2センチ近くを切るとゲージが少しずつ増加するシステムが発動


これがあるのでゲージを使ったコンボとかガーキャンとかが

比較的やりやすくなるようなものが搭載されている。

しかもゲージ増加補正とか恐らくないんじゃないかと思うほど、

例えばバングとかの超必殺を決めた場合とかは

技中に8%近くゲージが回復した上起き攻めも一応可能だったり、

ノエルでも技の演出時間が長い事もあって多少だがゲージが回復する。


また、これはノエルの場合だがガードキャンセルが移動技なので、

相手の連携によってはこれで回避して反撃をしつつ、

さらに超必殺を決めても20%近くは回復するんじゃないだろうか。

現状確認を取ってはいないけど出来るならばそれはそれで強そうだ。


なのでこの辺の体力からが本領発揮になるキャラもいるだろう。

なのでバリアバーストなどもこの体力を切らない限りは

下手に使わない方が無難ではあるだろうね。


さて、このゲームのコンボダメージはどこまで伸びるだろうね。OEE

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いや、今日はまだ使ってないし、一応アラクネ中心には行きたいところだが、

一応強ければノエルもサブ予定でもある・・・が、

明らかにロケテスト (2回目バージョン) よりも弱くなている (当然だが)

しかも今後通じると思ってないのでキャラ変えも今のうちにしないとやばいかもね。

さて、ノエルの性能でも過去の日記から修正してまとめでもしてみよう。

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自己紹介
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風月 ルイ
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趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
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HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

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ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

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↓ツイッターだそうです。
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