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コンボとは一つの芸術である
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今日の対戦で実に奇妙な現象を目撃した、いや、やられた。

相手は投げ抜けミスが発生したのにもかかわらず投げ抜けをしてきた対戦相手。

とにかくCPUじゃなく人間と言うのがポイント。


その時はきちんと 『THROW 何とか MISS』 の字を確認したので間違いない。

いや、そもそも!!のマークに×の字があったのに投げ抜けをしてきたと言う話・・・

その対戦相手は変に暴れるので空中投げがよく投げ抜けミスになっていたのだが、

よもやこんな事態が起きるとはさすがに想定していなかった出来事である。


システムから考えるとこの現象は少々考えにくい話ではあるけれど、

こういう場合は固定概念を取っ払って可能性を考えたら一つだけ結論は出せた。


『投げ抜けミス判定は特定のボタン操作 (投げ等) 後の数フレームまで継続し、

 そのフレーム内に投げを受けると投げ抜けミスのシステム

 「THROW 何とか MISS」 が発生するものと考えた場合、

 あらかじめ投げ抜けミスのフラグを立てた状態で連続投げを受けたとしても、

 投げ抜けミスの判定時間が終了した後であれば、

 画面上では投げ抜けミスの判定が行われても投げ抜けが可能になる』


あくまでも推測だけど、仮に投げ抜けミスの判定時間を1秒とし、

連続投げ時の投げ抜け操作受付時間も1秒と想定した場合、

連続投げを決める0.5秒前に投げ抜けミスの判定を発生させても、

連続投げを決められた0.5秒以降であれば投げ抜けが可能なのではないかと・・・


これ以外で出来るとすればバグしかない。いやいや、現状でもバグと言えばそうだろう。

でも、だからと言ってこれがそこまで使えるというものではないとは思うけど、

もし投げ抜けミスが発生しても諦めずに最後の方のフレームで抜けてみれば

実はまだ投げ抜けができるかもしれないから入力だけはしておけということだろうか。


・・・てか、俺が幻覚でも見たということなんだろうかね。何だよそれ・・・OEE

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40連勝もしていたノエルを見て思ったことだが、

このゲームはとにかくダウンを奪う事が重要なものだと思ったね。

ダウンにしても空中受身不可だとか緊急回避 (ダウン回避) 不可だとか、

もちろん緊急回避が不可能な技の方が起き攻めを行う場合は重要でもあるが、

最悪空中受身を封じるだけでもそれ相当の起き攻めへのいきやすさはある。


<空中受身不能・緊急回避可能技>


・ブルームトリガー フェンリル トール 


もちろん6Cやスプリングレイドの低空ヒット&コンボ時間始めの方でもこれにあたるが、

追撃を基本とするこれらの技を一応省いたとすれば

実戦を考えるならば締め技として使うこれらくらいになるだろう。


<空中受身不能・緊急回避不能技>


・JD マズルフリッカー 投げ各種 3C (地上)


基本はJDになるんだが、コンボの締めに使えるので結構使える分類だろう。

他は追撃を諦めたりできなかったりすればいいのだが、

状況に応じて起き攻めか追撃かは使いわけるといいのかな。



このゲームでは起き上がるまでの行動はいろいろあるので封印できるのは大きなもの。

その上空中受身も可能であるといろいろとめんどくさいのでこういう技は非常に重要。

しかも緊急回避も封じれれば移動起きか緊急受身 (ダウン後の無敵起き上がり) しかなく、

移動起きがリスク高いので緊急受身を取る様になることが予想されるから、

この形に持っていけれれば最良の起き攻めが作れるようになる。

にしてもノエルのJDって結構間に合うものものだな。OEE

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今のご時世は何かと大体の連続技研究は終わっているもので、

主にゲージを使用しない (RCを使わない) ものならばほぼ完成しているんじゃないかな。

まあ、今後は補正やら安定性やらが進化する事だろうけど、

補正や繋ぎやすさを考慮するとRCがやはり研究しやすいところだろう。


RCは確かにゲージを50%消費してしまうけどそれなりの効果も期待ができる。

特によろけダウン技は普通に追撃ができる時間も長いのでRCポイントの一つである。

ノエルの場合はどうしてもD連携の連続技にもって行くか6Cループでないと稼げないので、

牽制から連続技を狙うのであればRCを使った方がいいことも多かったりする。


<連続技>


・通常投げ→RC→立ちD・・・


かなり厳しいけど一応間に合うのは確認した。

ジン相手ならば専用コンボが決まるのかも。

普通のキャラ相手ならばそのまま派生6Cの連続技やスプリングレイドを決めての追撃とか、

通常投げからの連続技はゲージを消費すればもう少し伸びる可能性もまだまだある。


・通常投げ→RC→ダッシュ6A→6C・・・


さっきの連続技と比べると非常に繋ぎやすいが

ダメージとか受身不能時間がどうなるかががまだ分かっていない。

ひょっとしたら普通に繋がって稼げるならば結構狙ってみてもいいかもしれない。


・~ブルームトリガー (1段目) →RC・・・


ブルームトリガーのよろけダウン時間がかなり長いので普通に立ちDは繋がるパーツ。

6Dは確認をとっていないけれどひょっとしたらこれも間に合うかも。

RC後のコンボパーツは通常投げとほぼ同じだろうけど、

ブルームトリガーに繋げるまでのコンボ時間によっては大した追撃はできないから、

2D→ブルームトリガー からなどのパーツに限って使うといいだろう。


・ブルームトリガー (2段目) →RC→ダッシュ6C→立ちD・・・


先ほどの連続技でもいいんだが、牽制でブルームトリガーを出した場合など、

1段目のヒット確認が厳しい状態ならば普通に2段目RCでもこれで追撃が可能。

この連続技のメリットは画面位置をあまり問わない上ダメージがかなり稼げるので、

今後それなりに使われるのではないかと勝手に予想。


・~6C→2C→RC→ダッシュ6A→6C・・・


ノエルにとって立ち喰らいや下段の薄さを考慮した連続技。

距離が遠いとダッシュ6Aが厳しくなるのでそこだけ注意しよう。


・アサルトスルー→RC→ダッシュ6C?・・・


何やらカウンターと通常ヒットでヒットバックが違うのでそこだけ注意。

通常ヒット時はスライドダウン時間がかなり厳しいので要注意。

カウンターヒット時は多少追撃可能時間が長いもののかなり距離が離れるので、

アサルトスルーのカウンター確認は必ずやっておこう。

直前ガードのリスクを考えるとどの道RCが必要なので

どうせ仕掛けるならばヒット時のリターンも稼ぎに行こう。



まあ、とりあえずはこんなところだろう。

気になるのはRC後に回収できるゲージ量かな。

一定時間内は恐らく補正を受けているものの時間が過ぎると増えだすならば、

体力の一定以下状態などではそれなりに回収が期待できる可能性もある。

さて、これからどの様に進化するだろうか。あるいはバグが?OEE

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守りにおいて重要な手段である 『直前ガード』 と 『バリアガード』

これらの防御手段は使い方によって非常に効果的なものである。

なので守る側もこの手段の特性を理解した上で使わなければならないし、

また、逆に攻める側もその辺を考えて戦い方を変えないと非常に苦労する。

今回はこれらの防御手段を単純なところから特性を理解してみる。

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投げ抜けのあれをついにみた。いや、やってしまった。

でも予想していたのとちょっと違ったかな。

確かに抜けた側 (ノエル) は固定 (何かに反応してY軸のみ移動) し、

投げた側 (レイチェル) は画面内にいなくなってしまってそのままタイムオーバー。

と言うか俺ってそもそも投げ抜けをした記憶はないんだがしたかもしれないかな。


ただ、実際見た目がおかしい話としてノエルのガードキャンセル技を投げると、

ノエルは一応移動はしているんだが元に戻されると言う見た目がおかしい現象が起きる。

本来聞いていた投げ抜けGCもこの様な形ならば別にいいのだが、

まさか起きた現象はこれとかとは違うのだろうか。


まあ、考え方によっては確かにこれはかなり使えそうなものですな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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