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コンボとは一つの芸術である
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てか、CPUはこれに対してガードしてくれない・・・

それどころか無敵技で抜けてきたりダッシュしてきたりする場合もある。

1ラウンドに1回しかできないのに酷いなとは思ったね。

まあ、喰らうならばそれように研究すると言うわけでバーストコンボでもやってみた。


バースト→6C→立ちD→ブルームトリガー・・・


いつものあれですな。

2順+6C→フェンリル で4200くらいだったかな。ダメージとしては悪くはない。

別にフェンリルは省いてもある程度のダメージは確認している。

K.Oこそできないけど体力0は相手にとっても厳しいだろう。


あとはガード時のブレイクを確認したいんだが・・・もはやデクか実戦か。

バリアブレイクが起こせるならば喰らいとヒットの両方に対処が可能だ。

ただ、一部のキャラにはヒット時に6Cが当たらないみたい。

どちらにしても他の追撃もあるだろうからいろいろと使えるものだろう。


となるとDANGER状態で使うとかなりいい感じだろうね。

ガードしてブレイクすれば理想値10000オ-バーの連続技が、

喰らっても拾い直しで6000オーバー・・・まあ、あとは試すのみか。

しかも連続技後に50%のゲージがあればバレットレイン重ねで削りK.Oも確定?かも。

どうせ今後バリアバーストは連続技回避としてどんどん使いにくくなるだろうから、

仕掛けに使った方のがいい時代が来ると思うんだよね。


・・・ところで通常バーストは緊急回避 (着地直前緊急受身) はできないのだろうか。

6Cとかが生ヒットしているからそうだと思っているんだが・・・多分そうだろう。OEE

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連続技の回避手段として使われるバーストではあるものの、

極論を言えば対処が出来てしまうブレイブルーではあるが、

これは喰らい状態からの回避として使うからの結果であり、

通常時で使う方法に関しては私自身もあまり触れてない話ではある。


と言うことで気になったことでもあれこれと書いてみる。

ただ、あれこれと言うほどのものではないけどね。


<強制ガードクラッシュ狙い>


いまいち詳しいデータを覚えていないけど、

通常時?に出すバリアバーストはガードクラッシュを1発でさせることができるのだが、

(ちょっと詳しいデータを持ってないのでいろいろとあやふやな内容だけど)

攻めの途中に絡めると一部のキャラは何かと面白いことにはなりそうである。


・相手のバリアバースト使用後状態 (あるいは使い過ぎの黒ゲージ状態)


この状態であると相手はバリアやバリアバーストやが出来ないので、

こちらのバリアバーストをガードした場合はガードクラッシュしてしまう。

なのでそれを回避するためにはバーストを喰らうか、

ガードキャンセルでしかバーストガードクラッシュには対処法がなくなるはずである。

となると、もし相手がバーストを使用した状態等であれば、

こちらのバーストはその状態の相手には非常に有効な選択肢となりえる。


・ノエルの場合


バーストガードクラッシュをさせてから何が間に合うかにもよるのだけど、

あわよくば10000オーバーの例のコンボとかが間に合うと結構面白い。

始めにゲージが50%も必要だけど、DANGER状態で連続技を決めた際は、

どうやらダメージの上昇を受けてゲージの増加量も増しているようで、

コンボ中に50%を溜め直す事も可能になる。

ましてや相手はバーストが使えないので、そうなるとただ喰らうしかなくなってしまう。

実際にこれが上手く行くようならば実戦に取り組む価値があるだろうね。


・バーストガードクラッシュ時の注意


このコンボ中には絶対にK.Oしないという事。

なので画面上には10000を超えたダメージを与えようと、

体力が1センチを下回っていようとその連続技ではK.O出来ない様になっている。


・なので


あくまでもバーストガードクラッシュは相手の体力を空にするのが目的で、

ブルームトリガーやらフェンリル締め後に移動起き上がり狩りでバレットレインを出し、

全対応削りフィニッシュと決めることで状況によっては勝ち確定になる。

まだ脳内での構成でしかないものだけどこの手のネタはいろいろと出てくるだろうね。


さて、今後どうなるだろうかね。OEE

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ノエルの6Cが対空になることは知ってはいたんだが、

いろいろと確信がもてない状態ではあったけどいい場面に遭遇した。


『ハクメンのJC?とノエルの6Cが合わさった際に相殺が発生した』


単に相殺が起きた程度ならば別に驚きはしない。

重要なのはハクメンの刀が半分近くがノエルの上半身にめり込んでいたと言う事実。

恐らくノエルの攻撃はハクメンの喰らい判定には到達していなく、

ハクメンの攻撃はノエルの6Cにある頭無敵で結果的に相殺したものと思われる。


まあ、6C対空は頭無敵がそこまで長くはないけどとっさの時には非常に強い。

相手の判定にもよるけどキャラによって対空性能は結構高いね。

何よりもそこからの連続技が容易なのも6C対空の特徴。

これと体無敵も確認取れるといいんだけど・・・どうだろうね。


そもそも体無敵があるのかは疑問もあるけど、ないともいえない判定の強さがあるのも現状。

とりあえず6Cの頭無敵は確認する事が出来た。

対空をする際は6Aとの使い分けをきちんと考えたいね。OEE

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ある程度実戦でも出来るようになるといろいろと気分がいいね。

あわよくばバースト使用後のダメージ10000オーバーもその内決めて見たいものだ。

さて、昨日書いたコンボをいろいろと見直しも兼ねて確認してみた。


・3C→ハイダー→ダッシュ6C→6C→ハイダー→ダッシュ6C→立ちD→派生6B


かなりギリギリだと思うけど間に合った。

と言うか2回目のハイダーをかなり低く当てないと (緊急受身の1F前?)

地面バウンドで浮きが高くなってしまうので時間が足りなくなるみたい。

まあ、もしも浮きが高ければブルームトリガーに、低ければ派生6Bと決めると

一応状況に応じて対応は出来るかもしれない。


また、画面端を背負ったマズルコンボもきちんと調べなおしてみた。

一応昨日よりも多少だが進化をさせることは出来たみたい。


・通常投げ→マズル→2B→6C→ダッシュ6C→立ちD→派生B・・・

・6C (カウンター) →立ちD→マズル→2B→6C→ダッシュ6C→立ちD→派生B・・・


派生Bの高さ調節が出来るキャラならば大丈夫みたい。

ところでマズルの後ってキャラによって着地までの時間が違うんだね。

その影響でハクメンに対して下のコンボは出来ない (派生B後の派生6Bが届かない)

テイガーは追撃が遅れると復帰が可能だったりと注意点はいくつかある。

ダメージは・・・一応4000クラスとだけと言えるが、まあ、よしとしよう。


<ちょっと中段>


JDがしゃがみガード不能ならば立ちAからの昇りJDとか面白そうではあった。

幸いあたればスプリングレイドが繋がるのでコンボはよし。

ただ、しゃがんでくれるかどうかの問題もある。


<バースト狩り>


・立ちC (カウンター) →立ちD→派生C→フェンリル


立ちDでバーストをした相手なら派生Cがすかってフェンリルが当たる計算。

上手く行くといいんだけどね。


・6D→立ちD→ブルームトリガー


6Dにバーストをしてきた相手なら立ちDがすかってブルームトリガー。

あわよくばここから10000コースでも決まるなら決めてみたい。


・立ちC (カウンター) →立ちD→派生6C→RC→立ちD→ブルームトリガー


派生6Cはよくバーストを打たれるのですぐにRCをして立ちDで空かすというもの。

バーストをしなくても普通に繋がるとは思うけどそこは未確認。



そろそろバースト対策を万全にしたいところ。OEE

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3C→ハイダー→ダッシュ6C→ハイダー→ダッシュ6C→立ちD・・・


ハイダーループからチェーンリボルバーコンボを決めるためには

結局これ以上の技を増やすと派生6Bが無理みたい・・・これじゃあキャラ限になるし別に


3C→ハイダー→ダッシュ6C→×3→立ちD・・・


で大体のキャラに代用が利く (ダメージは100くらい落ちの3700程度) ので、

別にこっちでいい気がしてきた。でも実際はどうなんだろうかね。


3C→ハイダー→ダッシュ6C→6C→ハイダー→ダッシュ6C→立ちD・・・


なのでこの連続技をやってしまうとこの後はブルームトリガーか

派生Bなら繋がるけど画面中央ではブルームトリガーしか無理みたいである。

となるとループしないでチェーンリボルバーコンボを決めるのとでは

どちらの方がいいかはまだ結論は出ないな。

派生Bの方は画面端付近で場合によっては使う程度。

でも画面位置によっては使う場面が出てくるかもしれないかな。


<一応確認したコンボ>


マズル→2B→6C→ダッシュ6C→立ちD→派生B・・・


自分が画面端付近にいるときなら繋がる。

ただ、通常投げから始めるとどうも無理くさい・・・もう少し頑張るか。

てか、マズルスタートなんて実戦的にほとんどないんじゃないかな。


JダッシュB→JC→JD→派生6C→派生C→派生6C→派生C→ブルームトリガー


ジン相手に決まったコンボ。でも思ったよりもダメージは伸びてない。

てか、ノエルのダッシュ攻撃は結構当てづらい気がするね。


<やはり>


受身不能時間は一定の時間を経過すると極小になるタイミングがあるらしい。

つまりはその時間がこのゲームでのコンボリミットとでもいうべきか。

今日はブルームトリガーの1段目と2段目の間で受身が取られる事態を目撃・・・

ただ、ごく一部の技は空中受身ができないようになっている可能性があり、

そういう技ならばこの時間に到達しても受身は取られないかもしれない。


<バグか仕様か>


ダウン直後の前起き上がり?をした相手に対して受身狩りをすると、

前起き上がりの出始めのタイミングと思われるところで追撃が当たった場合は、

ヒット数はリセットされていても受身不能時間短縮がリセットされてない・・・

なので受身狩り6Cで画面端から逃がさない当て方をしても、

受身がすぐに取られてしまう様でそれでは機能してないよな。


仕様なのかバグなのか・・・単に俺が悪いのか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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