コンボとは一つの芸術である
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6C対空がメインの俺だけど最近は使い分けが必要だと思いつつある。
実際に6Cで勝てる技と6Aでないと厳しい技もあるからむしろ使い分けないといけない。 一応いろんな技にあわせてみたけど恐らくこんな感じだろう。 <6A対空> 主に2段ジャンプされてもよく、また、攻撃判定が下に強い技でも勝ちやすい。 例えばラグナやジンのJCならばこちらの方が勝ちやすい。 と言うか6Cだとよくて相殺程度なのでむしろこれじゃないとまず勝てない。 また、ヒット時は打点に注意しないと6Cが当たらない事もあるのが厳しいところ。 つまりは出来る限り引き付け&カウンターを狙う必要がある。 <6C対空> ヒット時のリターンが6Aよりも優秀なので本音を言えばこちらにしたい。 一応発生が早いので潜っての攻撃 (あるいはめくりに対して) に使うならこれがいい。 幸い通常ヒットでも投げキャンで高さ調節が可能なので覚えておこう。 6Aよりも引き付ける必要があるけど引き付けすぎた場合は6Aがダメなので、 状況によっては6A推奨の技でもこちらを使うべきときが繰るかも。 1回アラクネのJBに対して連打でもしてみたいね。 どうも脊髄反応で6C対空をしてしまう自分がいる。 きちんと合わさると6Cは万能だけどそうは上手く行かない世の中。 6Aもきちんと使っていかないといけませんな。OEE PR ブレイブルーでは移動起き上がり等はそれなりのリスクがある行動だが、
投げを絡めた連続技は思いの他受身不能時間が結構厳しい。
でもそれは何か特別な補正があるのではなく、 恐らく掴んだ瞬間からがコンボ経過時間の対象になっている様で、 それ+演出もあるから打撃系の連続技よりも時間がかなり掛かってしまう。 つまり連続ヒット投げはそういう意味でもさらに時間が掛かるものだったりする。 同時にDD系の暗転時間も同様で、DD始動とDD絡みコンボでは追撃の差は大きい。 ノエルもバレットレイン始動とコンボバレットレインとではヒット後の追撃がかなり変わる。 さらに言えば派生トールの演出でも多少のコンボ経過時間が掛かるので、 トールのみヒットでコンボ始動が出来るとさらに追撃の幅が大きく広がる。 まあ、ノエルの投げコンボ (マズル) は画面端を背負わないと チェーンリボルバーコンボが決まらないのであまり気にすることはないけれど、 他のキャラの場合は結構違いが出るんじゃないだろうかね。 ・・・にしてもこのゲームのコンボ補正は新しいと言うか何と言うか、 いやな予感もするけどとんでもない技が出ないことを祈りたいね。OEE
3Cからならば5順は決まるっぽいが、問題は追撃が間に合うかどうか。
補正は計算上100%を超えるみたいだから場合によってはRCもアリかも。 次はバーストからのも調べてみたいところだが恐らく4順だろうね。 どちらにしても補正値は結構いいだろうから最大ダメージもいけるだろう。 とりあえずはダッシュ6Cからのチェーンリボルバーコンボを決めてみるか。 そしてゲージがあればフェンリルで追撃して一応空中投げも。 恐らくバーストからの連続技は7000以上はいけるような気はするね。 もしも相手がDANGERだったら・・・かなり面白そうだ。 まだ慣れが必要ではあるがこの連続技は結構重要になりそうだ。 とりあえず8000のダメージくらいはどうにかたたき出したいね。OEE
何やらウィキに少し書いてありましたな。
まあ、それと何となくの計算からどの様に補正が掛かるのか考えてみた。 ・基底補正 技ごとに決められている補正。 だが、これはどちらかと言えば強制基底補正のようには見えるね。 ・第1乗算補正 技ごとに決められている2個目の補正で、 A攻撃とか恐らくこの補正がきつくあるのではないかと予想している。 だが、技によっては100%以上のものがあるみたい。 ・第2乗算補正 技が当たる毎に毎回88%の補正が別で掛けられているとの事。 これに関しては全ての技共通している可能性が非常に高い。 ・特殊補正 連続投げ補正、DANGER補正、ネガティブペナルティー補正など。 多分連続投げは60%乗算で、他は150、130%乗算だと思われる。 <計算式> 更新補正=現状補正×第1乗算補正×第2乗算補正>基底補正の場合は基底補正優先 特にA攻撃や2Bなどは第1乗算補正がある程度あるみたい。 なのでこれを使いすぎると相当ダメージが低くなる模様。 また、コンボ中に2Bを混ぜると補正がそこからきつくなるので、 恐らく基底補正は初段とかあまり関係がないように思われる。 <特殊な補正のノエルの技 (推測) > ・フラッシュハイダー:基底補正なし? 第1乗算補正125% ・フェンリル (バレットレイン) :基底補正なし? 第1乗算補正110% ハイダーの更新補正=現状補正×125%×88% →現状補正×1.1 フェンリル等の更新補正 現状補正×110%×88% →現状補正×0.96 ハイダーは結果的に補正を現状の1割を1発に付き回復させるみたい。 フェンリルは多段なので補正を抑えるためこの様な数字ではないかと。 もし基底 (MAX値) がなければハイダーは数字上どこまでも伸びるだろう。 さて、そろそろ出るムックではどのような結果が待ち構えているだろうか。OEE |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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