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コンボとは一つの芸術である
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どうもカウンターのシステムが完全に把握できない。

まあ、カウンターのメリット増加と考えるべきところだろうけど、

例えばノエルの6Cは初段がカウンターヒットした場合は

2段目が空中受身不可になるほど受身不能時間も延びている。

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チェーンリボルバーの始動と派生は別技判定・・・との情報を元に考えた場合、

チェーンの繋ぎ方とかもう少し考えてもいいかもしれない。

単に始動を派生でどう組み込むかだが、これにより安定して更なる火力が生まれるだろうか。

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バレットレイン (1段目) RC・・・何ということだ。

この発想が俺の中でまったくなかった。

実際97%補正とか頂いた情報によるとカウンターでダウン確定 (CSでも確認済み) など、

CTだとネタ要素が強いこの手段はCSではとてつもないものに変わりそう。

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受身不能時間及びのけぞり時間短縮の計算式・・・

あるんだろうけどどんな感じだろうかね。何となく印象では


短縮時間= (現在の補正-50 )%


イメージでは50%を切らないと短縮が掛かっていない気がするね。

6B→6C→2C→3C にしても 80%×92%×89%×88%×88% が補正で

約50%ほどになるけどのけぞり19Fの2Cしゃがみ喰らいから、

発生19Fの3Cがまだ繋がる点を考えれば短縮は受けていない事になる。


ただ、地上やられと空中やられで違う可能性もあるのだが、

少なくとも地上やられで考えると1%フェンリルの事もあって、

時間短縮は最大5割が限度ではないかと推測できる。


また、50%までは受身不能時間が変わらないとすればコンボ構成も見えてきて、

ある程度はコンボをつなげなくてもどこまで伸びるか計算できそう。

特にBハイダーがどこまで当てられるか・・・など。

予想の範囲でもコンボ構成ができるのならば発展性も高くなる。


いろいろいい方法を考えて試してみるか。OEE

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CSでの連続技の作り方 『基礎編』 とでも言うべきか、

仮にCS版のコンボを作るにあたってどのように組み立てるべきか大体見えた。

もちろんダメージやある程度のヒット数も見込んだ連続技になるのだが、

特にゲージをどのように使うとより効果的か・・・などが今回は少し面白いかも。

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