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コンボとは一つの芸術である
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2Aの件はアーケードでも6Fだろうとチェックは済んだ。

もう少し固めで狙ってみてもいいみたい。

ただ、前作よりもヒットバックは増えているので多用によるバリガ対策だけはきちんとしよう。


さて、最近確認取れたコンボパーツで4D空かしを入れてみた。

自分は基本情報をあまり入れていないので既出かもしれないが、

使う場面を絞ればまだこれからも伸びそうなイメージはあるけどどうだろう。



前半で決めているハイダーは以前言ってたBnrcCハイダー。

通常のBnCハイダーよりもBハイダーが余分に当てれているのは分かるだろう。

下手に面倒なハイダーループをするよりも安易にダメージをたたき出す事だけは可能。

今回の目的はそこではなく最後のチェーンに行く部分のパーツ。


~6C→4D→トリガー→6C2段→ (4D) →派B→派6A→派C→派6B→フェンリル


この6C2段はトリガー高打点ヒットによる持続当てを利用。

これにより計算上18%まで?の短縮を受けてもJD以外のチェーン締めができ、

フェンリルに繋ぐのであれば空中受身の問題や追加ダメージとして大きな+。


とは言え実戦の価値がどれくらいあるか、

どの道このコンボはパーツの見直しと別コンボへの組み込みで本編に入れない予定。

単純に先日の10000超えもこのパーツを改良すればさらに伸びそうだ。


ただ、ゆえに6Cの浮きが低くなったのは少々痛い。

ま、さすがにCSⅡはやりすぎだったかなと今になって痛感する。OEE

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風月 ルイ
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昔からいろいろな格闘ゲームの
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