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コンボとは一つの芸術である
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最近は以前の無茶が祟って体に影響を及ぼした・・・

風邪やらなんやら・・・咳による胸部筋肉痛。

安静にしたいけど出来ない状況なんでしんどいですね。

3、ハクメン 64ヒット 7172 J4Dフェイタルマズル


J4Dfc→マズル→6A→6C→6D→派6C→アサルト→B8Cハイダー→

バレット→6C→4D→ (派6A) →派C→派4D→トリガー→6C2段→6C→Aオプ→

6C→JD→派6D→派B→派C→派6B→フェンリル


J4Dフェイタルの自分壁マズルコンボ。

絶妙に位置を入れ替えたりなどやってはいるが、

この辺自体はもはや実戦既知レベルなので新鮮さはないだろうね。


・6A→6C→6D

現バージョンの基本パーツ。

キャラによっては6Bが入れれるのでABCDコンになる・・・開発の狙いか?

6Dの発生鈍化と6Cの浮きの減少で繋がるようになったと言うか、

間違いなく今回繋がるように調整したんじゃないかと予想。

マズル後はダッシュ慣性を付ける事で4Dが裏ヒットする。


・6D→派6C→アサルト

裏ヒットの場合はそのまま派生6Cがキャラによってはいい当たり方をする。

余計なものを挟まずしていけるのでいろいろと好都合と言えば好都合。

さらにはアサルト後のパーツで次参照


・アサルト→B8Cハイダー


自分壁側時のダウン属性ありアサルト後はヒット位置次第で直接ハイダーが決まる。

6Cを挟まずして済むので気持ち補正を緩くできるのでダメージアップが期待できる。


・ハクメン等一部のキャラBnCハイダー

ハクメン、アラクネ・・・他にもいるけど目立つのはこの2キャラか。

ハクメンは露骨でBnCハイダーを決める際は距離が離れると

Cハイダーが遅れて当たるのでいつもの様にダッシュキャンセルすると当たらない。

逆にダッシュキャンセルなしの場合は追撃猶予が増えるので、

バレットレインなどは決めやすくはなっている・・・価値は薄いが。

これらのキャラにダッシュキャンセルする場合は若干遅らせてやれば一応大丈夫。


・6C→4D→(派6A)→派C→派4D→トリガー

4Dと派生4Dを組み込むチェーン。

フェイタル&補正緩い状態で派生Cを派生Dに置き換えられる。

派生4Dがあまりそうな場合ならやってみる価値はあるかも。


4、テイガー 75ヒット 7582 二次コン


2Dch→派6C→派2Drc→3C→B11Cハイダーdc→6C→B4スカハイダー→

6A→6C→6D→派4D→アサルト→6C→4D→トリガー→6C2段→BBスカハイダー→

バレット→6C→JD→派B→派6A→派C→派6B→フェンリル


補正がきつくなったはずの2Dから7000オーバーする酷いパーツ。

一応このコンボは現バージョンの基本コンセプトで構成して

そこから伸びる要素をくっつけてみたゲージ150%使用コンボ。

今思えばテイガー相手なら前バージョンもっと伸びたのかな。


・2D3ヒット

2Dはデータ上だと3ヒット技だが実質2ヒットしかしない。

これは攻撃発生時の19~23Fまでが真上に射撃しているので、

空中コンボじゃなければ、そもそも立ち状態のテイガーにも当たらない。

一応何かしらの技によってこの初段が当たるのでその場合は3ヒットする。


・派2Drc→3C

RCを前提とするなら安定して大ダメージを与えるパーツ。

派生2Dの補正が緩いので安易に組み込んでもいいダメージが稼げる。

本来は 6B→3C とやりたかったが後半で繋がらなくなるから省略。


・B11Cハイダーdc→6C→B4スカハイダー

テイガー相手の追加ハイダーパーツ。

深めにダッシュ6Cを当てれば最大4発のスカハイダーを決めてもダッシュ6Aが間に合う。


※スカハイダー・・・Bハイダーの初段を当てない連射Bハイダー


このコンボでは3発しか当てていないけどどうも4発当てると後半に影響する。

追加的なダメージとしては申し分ないので今回意味あるハイダーループかも。

ただし・・・妙に難易度高いと言うかダッシュキャンセル微ダッシュ6Cの慣れが必須。


・6C2段→BBスカハイダー→バレット

スカハイダーシリーズの亜種。

一応間に合うレベルだが、持続当てスカハイダーでなければ間に合わない。

6C2段で高く浮いたところに連射部分を当てるのがやり方で、

これ自体は多少補正がきつくても決められるのがメリットか。


・6C→JD→派B→派6A→派C→派6B→フェンリル

補正がかなり厳しくなってもどうにか決まるパーツ。

どうも補正7%を切ると派生B→派生Cとか無理になり、

でも 派生6A→派生C ならギリギリ大丈夫との事。


5、マコト 57ヒット 7088 二次コン改


6Cch→2Drc→ (JD) →派生2D→レイド→バレット→6C2段→

6C→6D→派4D→派6C→アサルト→6C→Aオプ→6C→4D→トリガー→

6C→JD→派6D→派B→派6B→派C→トリガー→6C→フェンリル


2Dコンボの亜種。

細かいところでキャラ限定もネタも混ぜてみたコンボ。

ただ細かすぎて理解できる人はどれくらいいるかと言う問題も。


・2Drc→ (JD) →派生2D

2Dはのけぞり時間自体は長いが派生タイミングが遅いので限界あり。

RCを使ってすぐにJDを出す事で着地の派生が早められるネタ。

キャラによっては派生6Cもいけるけどこの辺は別のキャラ限定になる。


・レイド→バレット

実はこれ自体がキャラ限定だった事実。

それに早すぎるとカスって抜けられるなど実用性も低い。

JBバレットにすればいけるけど価値は薄いな。


・6C2段→6C→6D

ある程度の高さならそのまま全て最速で大丈夫と言う。

6A挟むかどうかはプレイヤーと補正次第と言った所か。


・マコト限定

マコトは空中のやられ安定が上下に伸びやすく左右に薄い。

この影響でブルームトリガー2段目のみ当てが若干だがやりやすくなる。

また、逆に締めチェーンでは2段とも当たるので可能であれば低く当てよう。


・トリガー→6C→フェンリル

2段当てしも補正7%以上ならトリガー後6Cが最速で間に合う計算。

フェンリルを決める際は6Cを入れは方のがダメージは増える。

また、一部のキャラは6Cヒット時でやられ判定が広がるキャラもいて、

その影響で決めやすくなる場合もあるからそういうキャラには積極的に当てるといいかも。



昔と比べて結構キャラ限定を考えないといけない時代になったかもしれませんな。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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