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コンボとは一つの芸術である
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『崩し』 ・・・これは格闘ゲームではよく使われる言葉ではあるが、

実際にどういう定義で使われているのか考えた事は果たしてあるのだろうか。

そもそも 『崩し』 と聞くと大抵は投げや中段とかをイメージするだろう。

いわば 『しゃがみガード』 をしている相手に対して有効な選択肢が 『崩し』 とされるけど、

でも、そういう手段以外でも 『崩し』 の効果がある方法を

最近の人は理解が出来ない発言を聞いたりするので残念に思うことがある。


特にこれは 『ギルティー』 の 『チップ』 を使う人に見受けられた話であるが、

ただ、私は 『チップ』 使いではないので細部に渡っての苦労は残念だが分からない。

でも、そんな彼らの戦い方を見ているとどうしても気になる点がある。


1、『崩し』 は 『通常投げ』 や 『6K (中段) 』 や 『ダスト』 


この様に考えている人は非常に多い印象があった。

実際にその定義で考えればチップの 『崩し』 は明らかに弱いと考えても仕方がない。

ましてやチップの防御力を考慮するとあまりにもリスクとリターンは合わない。

なので結果的に 『崩せない』 と判断するのは分からなくはないけど


2、すぐに撃ってしまう 『麓砕RC』


固めの継続とヒット時のリターンを期待してしまうためか、

ゲージが50%になるとすぐに 『麓砕RC』 をやってしまう人をよく見てきた。

そりゃ・・・そもそも相手としてはその場面は暴れにくい状態だし、

考え方を変えると相手 (チップ側) は勝手にゲージを使ってくれるわけなので、

嵐が去るのを待つ感覚でガン待ちをしていればそれが対処となり、

結果的にガードで安定となってしまう。

仮に投げを喰らっても特に追撃ができるわけでもないからダメージは安い。


んでもって


ま、こんな事をしていたらそりゃ 『崩し』 にはならない。

データやチップのキャラ特性を考えると明らかによさを殺している。

それに 『崩し』 とは、『ガードをしている相手に対して有効な選択肢』 と考えれば、

必ずしも 『通常投げ』 や 『6K』 を使う必要はないとまず考えた方がいいだろう。


ではどうするのかだが


『ガードをしているだけの相手なら永遠に冽掌を出し続ければいい』


私は普通にこの答えになる。

少なくとも、『冽掌』 を繰り返せば体力やテンションゲージが削れるし、

ガード後は確定反撃がないのでチップ側も特にリスクはない。

そうなると相手は少なくともその状況を回避、

あるいは反撃をする選択肢を取らないといけなくなるので、

『ジャンプ』 とか 『暴れ』 とか 『バックステップ』 などやらざるを得なくなる。

なのでこれも 『崩し』 として考えるならば


『冽掌で崩し』


を成立させられる事になる。

もちろん 『冽掌』 固めだけではこれらの選択肢で対処は出来るので、

そこで 『麓砕』 を上手く使い、対処をすることでダメージをより稼ぐ事が出来るようになる。

そう考えると 『麓砕RC』 の使いどころはかなり考える必要はあるし、

逆にこれがあるから 『冽掌』 の固めが生きてくる様になる。


ちなみにこれはあくまで一例で、考え方次第ではいろんな 『崩し』 もあるでしょう。

昔は波動拳だけでも崩しの効果はありました。

時折昔のゲームでも見ると最近の人にはいい刺激になるかもしれません。OEE

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溜めシリーズってわけでもないが、今回は

『前HS』

特集といきましょう。さて、みんなは『前HS』を使っているだろうか。

少なくともガンガン使ってはいないでしょう。昔はこれを出すのも少々リスクが必要だった。

リーチや判定は決して悪くはない。ただ

『極めて隙が大きい』

のが最大のネックだっただろう。しかも昔はキャンセルするのも

『レスティブ』『イルカさん』『拍手』

の3通り。どれをキャンセルするのも問題は大きかった。

そもそも『レスティブ』は使わない。『拍手』はFRが必須。

そして『イルカさん』はキャンセルが非常に難しいと問題が多かった。

だが、スラッシュからはいろいろ話が変わってきた。

『溜め前HSの追加』

これにより内容に大きな変化が訪れた。溜め版の特徴は

『ダメージアップ』『硬直軽減』『中段化』『発生鈍化』

の効果がある。特に最後の『発生鈍化』は立ち回りではむしろプラス。

これにより『イルカさん』のキャンセルが容易になり、安全に前HSが振れる様にもなった。

そもそもMAX溜め自体がかなり硬化がなくなるのでそれなりに使え、

特に対空前HSからの縦イルカはダメージが異常なほど高いものになった。

そしてACである。やはりここは

『イルカさんFB』

の存在が大きい。これにより、『前HS→イルカさんFB』はかなり強い連携となった。

ヒット時は繋がる上ガードさせてもまだ攻めは継続。

ゲージがあるときはそこそこ狙ってもいい技でしょう。そして今度は少々大変だが

『前HSカウンター確認じゃっくはうんど』

これができると少々面白い。カウンターヒットしそうなところで前HS。

カウンターヒットした際は実質連続技になるのでさらに追撃も可能。

溜め版でできればそのリスクがかなりなくなるので使い方次第でかなり強い。

この技は決して中段だとかそういう方面で使うものではない。

牽制で生かしてこそ真の効果が発揮されるものだろうと私は思う。

ただでさえ、間合いが離れると極端にリターンが少なくなるキャラなので、

こういったネタはきちんと使いこなせるようになった方がいいでしょう。OEE

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今回は6P特集。メイと言えば個人的にはコレが代名詞であると考えている。

だが、だからと言って高性能と言うわけではない。むしろ非常にクセが強い。

打点は微妙でリーチはあまりなく、発生は遅くて隙も長めと・・・ここまでだと非常に弱い。

だが、気絶値補正が3倍であるため、初段ヒット時は約18~25の気絶値が与えられ、

カウンターヒットの場合はディズィーやチップが一発で気絶する事があるほど凄いのである。

また、攻撃発生時の低姿勢は意外なほど低く、

相手が低空ダッシュであれば発生の遅さも相まって対空になることもある。

特にディズィー戦では忘れてはいけない重要な事でもある。

ただ、やはり使うところは限られる。特に今回はS縦イルカの性能上、

OHK→6P→近S の流れはあまり組まないので、連続技としては忘れてもいいでしょう。

どうしても使うならば

『OHK→6P→近S→HS縦イルカFB→○○』

を覚えよう。ただし・・・ダウンが奪えるコンボかどうかは保障できない。

さて、もう一つの使い方

『溜め6P』

だが、今回追加された『攻撃レベル6』に関して注目したい。

これさえ当てられれば拍手FRで恐らくメイ有利。

使い方次第ではかなりの効果が期待できそうな連携になるかも。

場合によってはFRをしなくてもいいかも。

少なくとも距離もかなり離れるので、時折見せる程度であれば反撃は受けにくそう。

特にS横イルカなども見せておけば容易な設置も可能になるかもしれない。OEE

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性能上どうしても微妙といわざるを得ない

『レスティブローリング』

その特徴や問題点を今回は考える。そもそもこの技はどのように使われるのか考えた。

1、FRしての連続技。

FR可能なので2Dからキャンセルして レスティブ→FR→○○ は安直に思いつく。

だが、問題はある。

『レスティブのFR可能タイミングではリーチが少々短すぎる』

やはりこれでしょう。なので結局使いづらい。これをするくらいなら

『2D→じゃっく』 『2D→横イルカFB』 『2D→きりもみ』

で代用できるし、効率もよかったりする。そう考えるとこれの存在価値が正直謎になる。

だが、一応利点もある。

『対バースト対策コンボ』

これが最大の特徴だろう。なので ダッシュ2D→レスティブFR はかなり効果はある。

最悪ガードをされても反撃は受けないので都合はいい。

特に今回のバーストは発生が早くなったので、

バーストの激しい人にはこの連続技を使うとかなり効果的でしょう。

『密着時の2Dキャンセル連続技で最も効率がよくなる』

これは意外だろう。てのはさっきの繋ぎ方3つはこの問題がある。

2D→じゃっく・・・安定度は高い、だが、連続技が少々ダメージが低くなる。

2D→横イルカFB・・・密着ではFBがほぼ不能?なので連続技には行けず。

2D→きりもみ・・・安定度とある程度のダメージはある。ただ50%技。

なので、2D密着ではレスティブが一番いい事になる。ま、使い分けろって事でしょう。

2、空中ガード不能技

地味だが効果はある。何せ空中Sレスティブも空中ガード不能。

単体では奇襲程度にしかならないが、RCとJ仕込み次第ではいいダメージになる。

とくにこれが効果的になるのはやはりイルカ設置中だろう。

上手く当てれば レスティブ→追加下→設置イルカ→S縦・・・ てことも可能になる。

あとはどのようにそういった状況に持っていくかが勝負になる。

特にこの状況はレスティブがガード(すかり)でもフォローできるのが大きい。

3、JHSレスティブの活用

ある意味これだけは別性能。何せ

『空中ガード可能』 『攻撃レベル4』 『中段』 『斜め下に移動』 『のけぞり効果』

といった感じで『空中Sレスティブ』とは全く持って性能が違っている。さらにACからは

『FR可能』

という点に注目しよう。FRって事はもちろん着地の硬化はなくなり、

この技自体は中段として生きるだけでなく、FR→FD とすれば対ブッパ技にもなる。

あるいは J2HS→HSレスティブ とやればノーマルガード時は連続ガードになり、

意外といい崩しにもなったりする連携である。

また、これは非常にめんどくさいやりかただが、

『JHSレスティブFR→空中ダッシュ○○』

は起き上がりなどで仕掛けるとまず見えない連携に化ける事でしょう。

頑張ればヒット時でも狙えるので、ヒット・ガード別々に練習しよう。

ま、こう考えるとこの技も捨てたものじゃないと感じてしまう。

結局は『どう生かすか』であり、技性能としては決して悪くはないはずである。

使い方次第・・・何かメイの技ってそういうの多いな。昔から・・・OEE

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さて、FR・FBの存在によってどんどん使用率が下がっていく覚醒必殺技。

でも、実は『メイ』の覚醒必殺技は総合的に見るとかなり高評価な技である。

では、各覚醒必殺技を説明していくなら。

<究極のだだっこ>

本当の意味で切り返し技と言えばこれとDAAくらいかも。

ACになって受身可能になってしまった点は少々痛いが、

画面端に追い込んだ相手ならば だだっこ→P→HS縦イルカ でダウンが奪える。

一応相手がFDをすれば反撃は不能なのでダッシュの仕掛りや、

空中ダッシュに対して決めると反撃はまず食らわない。

今回の仕様ならばだだっこRCに全てをかけてもいいので、

ほんとに切り返すならば惜しまず100%使い切ろう。

<超絶悶絶きりもみ大旋風(→デラックス五所川原ボンバー)>

『じゃっく』の存在によりかなり価値を失ったが、安定感と画面端運びには都合がいい。

特に『I-NO』戦においては『じゃっく』がダウン追い討ちで決まらないため、

場合によってはこれを決めるのも十分にありだろう。

また、考え方によっては画面端はじゃっくよりもこっちの方が好都合かも。

『2D→きりもみ→(持続当て)五所川原→(近S)→S縦・・・』

『じゃっく』の後では画面端ではヒットバックが激しくなるのでS縦の当たり方は少々不安。

これならばその不安も解消できるので考えておこう。

ちなみに相変わらず実質受身不能技なのである。

<グレート山田アタック>

相変わらずブッパの代名詞だが、リスクはあるもののリターンも非常に大きい。

今までは当たり方によっては追撃が不能だったが、

横イルカFBやじゃっくを使う事によりどの状態でも追撃は可能になった。

特にカウンターヒットをすればかなり儲けもの。

直に6Pが当てられないならば 横イルカFB→6P(→近S→S縦・・・) を決めにいこう。

今回は鯨のヒットの仕方と間合いにより、正確な追撃方法を覚えておこう。

【総評】

鯨と御所川原はとにかく受身不能。なのでコンボの締めに使うのもいい。

ACはFBの登場により本格的に価値は薄れたが、

決して性能は悪くないので使い道は頭の隅に入れておいても損はないでしょう。OEE

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HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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