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コンボとは一つの芸術である
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うん~~~~。いまいち分からん。

気絶に関して以前から多少説明をしていたが、ちょっと 『メイ』 の連続技で謎が出てきた。

『どうも気絶後の状態が俺の認識している知識とでズレがある』

『ギルティ』 では気絶状態の相手に攻撃を加えても、

初段だけは気絶値が 『0』 として扱われている。

これは正しいと思うのだが、どうもそれだけではない気がした。

『推論だが気絶耐久値が上昇している可能性がある』

『メイ』 の連続技で、6Pを上手く使って 『気絶→気絶』 の連続技をやっていたのだが、

俺の計算よりどうも連続技の合計気絶値と気絶耐久値に違いがあるみたいである。

<メモ>

0+20+2+12+1.5+9.5=45

これはある連続技で割り出した合計最低気絶値なのだが、

ここで始めの気絶値 『20』 でランダム補正値 (1.0~1.3) が多少でも入れば、

どう考えても簡単に 『気絶→気絶』 が起こせると思いきや、

かなりのランダムを引かないとどうも 『気絶→気絶』 が狙えない事が判明。


予想だが、気絶耐久値が 『5』 上がっているのではないかと思われる。

昔調べた時はそんなのなかったと思ったが、『AC』で追加でもされたのだろうか・・・

1枚目→6Pカウンター一発ピヨリ

2枚目→2段目当て溜めMAX6P

3枚目→4回目の6Pでどうにか気絶 (しないこともある)

まあ、そもそも50%再気絶が狙えても、再々気絶は無理くさい。

・・・いや、むしろこれ以上の連続技で死んでしまうから無理なんだよな。OEE

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並べるコンボ順番がなかなか思いつかない。とりあえず完成したものを適当に並べてみる

1、対 聖騎士団 ソル 投げコン?

チャージスタン→ダッシュ6HS→(レイズ)→JHS→レイズヒット→6HS→
通常投げ(FR)→レイズヒット→6HS→2HS→スフィア→チャージドライブ→追い討ち

2、対 しゃがみジャム いろいろ必殺(基本?)

JHS→ダッシュ近S→HS→6K→2K→2D→HSスタン(FR)→
ダッシュ2HS→スフィア→セバー→近S→ライド→追い討ち

3、対 しゃがみファウスト 2Dエリアル

JHS→ダッシュ近S→HS→2D→JK→JS→JHS→
Jヴェイパー→ジャベリン(FR)→HS→セイク(FR)→
ダッシュ6HS→(6K)→近S→2HS→HSヴェイパー→ジャベリン→追い討ち

4、対 しゃがみブリジット 追い討ち追撃

ダッシュ6HS→(チャージスタンFR)→近S→(チャージスタンFR)→
(チャージスタンヒット)→6P→(チャージスタンヒット)→6HS→
JD→(レイズ×2)→追い討ち→(レイズ×2ヒット)→
近S→2HS→JHS→Jヴェイパー→ジャベリン→追い討ち

5、対 しゃがみディズィー スタンコンボ?

JS→ダッシュ近S→6P→HS→6K→HSスタン(FR)→
ダッシュ近S→HS→6K→HSスタン(FR)→ダッシュ6HS→D→2段JHS→
6HS→6K→セイク→ダッシュ近S→2HS→HSヴェイパー→ジャベリン→追い討ち

6、対 ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→2HS→(ディッパーFR)→2HS→HSヴェイパー→(爆弾ヒット)→
HSヴェイパー→ジャベリン→ダッシュ6P→2HS→HSヴェイパー→ジャベリン(FR)→
(レイズ)→JHS→近S→2HS→JS→(レイズヒット)→(JD)→JP→(JHSスタンFR)→
(JDヒット)→(JHSスタンヒット)→ダッシュJヴェイパー→ジャベリン

ん~考えてみたら6個か・・・ひょっとしたら増えるかも。

だからと言って似たり寄ったりは避けたいから適当なのは作れない。

つまるところ 『カイ』 のコンボはジャベリンループか、無理矢理な6HSが基本になりそうで、

ゆえにネタの割り振りや自分内のコンボ評価が非常にしづらい。

何かすごいような地味なような調整だな。カイは・・・

1枚目→扱いの難しい6HS・・・でも上にレイズが?

2枚目→追い討ちに全てを賭けるライトニングストライク。でもレイズが上に・・・

3枚目→今回のメインループ技。てか連続技はこれしかないとの噂も・・・

ただね、これらのどの技も言えることなんだけど、

ガードバランスの減少量かなり多いんだよね。

対戦上だと気にならないレベルかもしれないが、

コンボ制作だと使い方が悪いとダメージ量が低くなる。

6HS→20 ジャベリン→12 ストライク→30!?

ループもさせ方に気をつけないといけないね、このキャラ・・・OEE

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コンボの構成に関してかなり悩む内容の方向。簡単に言えば


『ダメージ重視』 『ヒット数重視』 『キャラ特性重視』 『構成力重視』


『ダメージ重視』 は見たまんまの話だが、1発の単価が高い技構成もこれに当たり、

『6ヒット死SHOW』 もこの系統に分類される。


『ヒット数重視』 も見たまんま。

1ヒットでもより多く稼ぐ連続技がこれに分類され、

トータルダメージは必ずしも大小一致する事がない。


『キャラ特性重視』 はそのキャラ独特のものを使う連続技。

GC・GP専用技だとか、特定のやられモーションを持つ技とか、

他キャラでは明らかにできない内容になるものがこれに分類される。

『構成力重視』とは・・・これは説明が難しい。

変な言い方が 『見た目』 なのだが、これにはいろいろ語弊があり、

ここの場合は 『コンボ構成における基礎的な組み方の徹底』 とでも言おうか。

連続技の構成で、基本的な、でもぎっちり突き詰められた内容で、

昔風に言えば 『J大K→中足→波動拳』 の構成を突き詰め、

可能ならば小足を追加したり、しゃがみ中Pを追加したりして、

最大限繋がる基本コンボの構成があるかどうかでこれに分類される。


これらをどう考えるのかがコンボ構成上悩むんだよね。

・・・何の話だって?『カイ』の連続技って方向はっきりさせないと、

結構しょぼくなりそうな内容になるので怖いんだよね。OEE

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気付いたらGGXモードや一部EXキャラが出てきている。

俺の場合はトレモ以外やらないので 『時間』 でしかこれらのモードは出ない。

『SLASH』 でも同く時間で 『金キャラ』 や 『SPカラー』 を出していた。


まあ、本来 『EXキャラ』 はコンボ対象外なので触れないが、

でもちょっと気になったので実際にプレイをし、技の確認をしてみた。


・・・何かつまらんな。

一部完全に被るFB技は通常劣化版?みたいな存在でFB版はなし。

て言うか以前のEXからFB付けただけの様な適当調整の様に感じられた。

もうEXは終わったな。始まってもいないけどね。


同時に次作への期待感も感じられなくなった。

ある程度吐き出した感のある 『AC』 だったが、

そもそもFB技の元はEXにあったものを拝借・・・な物も多かったので、

新たにEXには新技がないのは次作へのやる気のなさみたいに感じる。


別にEXなんかどうでもいいんだけど、

ある種今作でギルティー終わりじゃないかと思わざるを得ない。

まあ、きちんとその辺は考えていると思うけどね。OEE

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通常ヒットでもよろける技と言うのはコンボ構成上扱いが難しい。

実際に 『カイ』 の 『6HS』 を例に挙げて考える。


で、この技の特徴は

1、発生は若干遅いが隙が多少少ない。

2、比較的長いよろけ時間を持つ。

3、発生するヒットバックはかなり小さい。

とある。この事から一応だが次の事もできてしまう。

『ダッシュ6HS×N』

もちろんよろけ回復は無しにしないとEIPAは成立しないが、

元々俺が作っている連続技はよろけ回復を一切なしでやっている。

だが、個人的には 『面白いかどうか』 が採用基準なので、

少なくとも面白みを感じない 『ダッシュ6HS×N』 のEIPAは使う気がない。


でも、だからと言ってこの技を使わないというのもよろしくない。

なのでどのように使うかをよく考えないといけない。

・・・まあ、正確に言えば 『どうすれば面白く見えるか』 を重点に考えるのだが、

それゆえにこのような技の取り扱いと言うものははかなり難しくなるのである。

1枚目→ 『カイ』 の 『6HS』 が

2枚目→画面端までならよろけ回復レベル1までなら繋がるが

3枚目→画面端ではよろけ回復無し限定で一応EIPA


一応だが、『6HS×N』 の連続技ならばよろけ回復レベル1で繋がるが、

その手の連続技はこのゲームではあまり価値がないのが悩みでもある。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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