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コンボとは一つの芸術である
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『チップ』 の 『通常投げ』 は、その昔攻めを継続するために、

投げ後にすぐキャラがお互い起き上がり、

多少の有利Fを貰った形で起き攻めに入るのだが、

この性能ではある種追撃できない弱い投げに分類されてしまう。


しかも 『無印』 の時はある種バグのようなもので

『ポチョムキンに通常投げを決めると、4F不利になる』

・・・なんだそりゃ?って感じですな。

つまりは 『リバーサルPバス確定』 と言うわけで、

『肉を切って骨を断たれる』 という非常に悲しい結果が待っていた。

しかも 『RC』 不能技なので、決めてしまうとフォローのしようがない。

だが、そんな設定も 『スラッシュ』 で変更され

ついにダウン追い討ちが決められるようになり、

少々最速性が要求されるものの 『γブレード』 が決まるのは大きい。

そして 『対ポチョムキン』に対しては

『最速で近Sを出すと、近Sが地上ヒットになる』

ついにあの時のリベンジか?そう思った瞬間である。


これが意図的であったらある種非常にいい調整をしたと思った。だが、問題は

『・・・スラッシュの家庭用では修正されていた』

ルイ「#$%$”$#&$%#$#$##!!!!!」

しばらく悶絶していましたね。


ところで、『対メイ』 に通常投げを決めると従来通り追撃が不能。

・・・この辺を見ると通常投げ後の貼り付けはバグなんだろうね。

ちなみに 『スラッシュ』 の家庭用ではメイ相手でも追撃ができます。


1枚目→通常投げを決めると

2枚目→最速近Sが地上ヒットするが

3枚目→かつてはPバス確定だったその昔(画像はAC)


でもその 『ポチョムキン』 は今回 『2HS』 から 『ガイガンダー』 が

『チップ』 に決まってしまう現実が待っている・・・OEE

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ショーグン!あるふぁ ぶれぇどマキモン









今回の 『ギルティー』 全般で言えることなんだが

『ループ技の材料が増えた』

気がする。あの 『ポチョムキン』 もそうだったし、

『チップ』 にも 『空中αブレード』 がFR可能になったりし、

また、『JD』 の仕様変更で落下速度が低下するようになったので、

キャンセルすれば 『空中αブレード』 が繋がるようになり、ループが可能となった。

まあ、RCを使った昔ながらのループとかは一応健在だが、

この手の技でループできるようになったのはかなり大きいだろう。


ただ、いろんなキャラにノーゲージループがあるだけに、

FRやら微妙な性能のFBしかないキャラは少々恵まれてない事になってしまうが、

少なくとも今回の 『チップ』 に関しては、今までの内容からして

使い手からすればありがたいと思っているのではないだろうか。


1枚目→αブレードが繋がるようになり需要拡大

2枚目→今回のループ技。FRは要るけど

3枚目→こんな風に当てられれば追撃はできるが・・・当てにくい


もう 『麓砕』 のRCコンボばかりではいけないって事ですな。

・・・でも相変わらず重要な位置付けにある錬続技だったりする。OEE

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『空中ポチョムキンバスター』 ・・・この存在は、

『AC』での錬続技においてかなり重要な位置付けの性能はある。


とは言え、バックジャンプやら、間合いが少々厳しいなどと、

実戦においてどれくらい使えるかは使い手ではない俺では分からないが、

ダメージと追撃性を見ればこの性能は相当やばい。


まあ、そんな事をしなくてもある程度強いのが

今回の 『ポチョムキン』 なのかもしれないが・・・

1、対アクセル 三位一体Pバス

2S(カウンター)→Pバス (FR) →空中Pバス→近S→2HS→ヘブンリーPバス


2、対しゃがみスレイヤー 基本風FRコンボ

JD (カウンター) →近S→HS→Hフォール (FR) →近S→空中Pバス→
近S→2HS→ヒートナックル (RC) →2HS→ヒートナックル→エクステンド

3、対ミリア Pバスループ

JS (カウンター) → [近S→空中Pバス] ×4→6HS

4、対ファウスト チビポチョコンボ (地震つき)

(ファウストチビポチョ→後から) →6K (カウンター) →スライドヘッド (地震) →
6HS→ (Hブレーキ) →近S→ヒートナックル→ (チビポチョ止め) →
F.B.D. (反射) → (Hブレーキ) →ガイガンダー→追加→
6P→ヒートナックル→ (チビポチョ止め) →前メガ (FR) →空中Pバス


5、対しゃがみチップ ・・・ひでぇ

JS→2S→2HS→ガイガンダー→6HS→ヒートナックル→エクステンド→ (気絶) →
6K→2HS→ヒートナックル (RC) →6HS→前メガ (FR) →空中Pバス


6、対ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾) →F.D.B. (カウンター) →6HS→Hフォール→ (爆弾ヒット) →
2HS→ヒートナックル→エクステンド (RC) →6HS→ヘブンリーPバス→ (気絶) →
金バースト→立ちK→ヒートナックル (RC) →2S→2HS (FR) →空中Pバス


意外とばらけたし、表したいものも表した。

・・・にしてもどの錬続技もかなりダメージ多いんだよな。

そしてその次の 『チップ』 は・・・OEE

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これが 『ポチョムキン』 の限界・・・ああ、コンボの事ね。

いろいろとパーツを考慮した結果、

コンボ経過時間7秒を過ぎると使えるパーツが絶望的になる。

と言うのは、そもそも繋ぎの途中に使われる技で、

『立ちK』 や 『近S』 があるのだが、この技は二つとも 『攻撃レベル3』 であり、

その結果次の事が言えるようになる。


コンボ経過時間が5秒過ぎると、受身不能時間が計算上 『1F』 短縮されるので、

その場合は発生Fが 『14F』 の 『ヒートナックル』 や 『2S』 が繋がらなくなる。

また、コンボ時間が7秒経過してしまうと更に受身不能時間が 『1F』 短縮されるので、

発生Fが 『13F』 である 『2HS』 や 『ヘブンリーPバス』 までも繋がらなくなる。

一応 『近S→JP・・・』 とかなら繋がるがあまりいい締めではないので使いたくない。


まあ、 『近S→空中Pバス』 はまだ繋がるのだけど、

この技は 『バックジャンプ空中Pバス』 を使う事により更に追撃が可能になるので、

この技もあまり締め技としては使いたくない。

できれば 『ヒートナックル→エクステンド』 や 『ヘブンリーPバス』 で締めたいので、

そう考えると全体的なパーツの見直しが要求される。

だとすれば 『ポチョムキン』 のコンボ限界時間は 『7秒』 と言う事になる。


『スラッシュ』 だとね、『6P』 の発生が 『11F』 だったので、

単発でしか使えないが、当たれば 『ヒートナックル』 が大抵繋がるので、

これはこれで重宝したのだが、発生が 『13F』 になった今ではもう使えない技。

これ使うくらいならもう 『2S』 の方が性能よかったりする。

・・・もちろんコンボの事ね。対空ならやはり 『6P』 の方がいい。


・・・にしてもこうしてよく見るとコンボ破壊力はものすごいキャラだね。

特に 『バックジャンプ空中Pバス』 の性能はものすごい。

画面端で鳥篭できる人だと詰みもありえるね。マジで・・・OEE

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コンボを作る時は大抵何かレシピがある訳でなく、

何となくアレを繋げたいとかこれ面白そうのレベルでしか考えてなく、

いわば 『妄想』 の状態をあれこれ形にしている事がほとんどである。


だからコンボ制作は時間が掛かるし、たまに変なものもできる。

そういう感性ばかり使っているから少々変わった考えも持ちやすい。

ゆえに自信のある連続技ができるのである。


だが、これでも結構いろんな連続技が妄想どまりなものも多く、

場合によっては進化・仕様変更して生きるものもあるが、

そのままボツになる妄想も少なくはない。


とは言え、俺自身 『ギルティー』 のシステムや細かい知識、

他ゲーの連続技やらシステムなど幅広く持っているつもりであり、

過去に3作も 『ギルティー』 のコンボを作っているので、

昔よりも妄想どまりは少なくなった方である。


・・・でも、いつも思う事だけど

『俺って単なるメイ使いの上、他キャラがろくに使えないんだよね』

だが、これが逆に生きている気がする。固定概念まったくないしね。

それにしても先は長いです。さて、『ポチョ』 でも仕上げるか。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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