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コンボとは一つの芸術である
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ちょっと停滞気味なコンボ制作。でも仕方がない。

あまりにも雲を掴むようなコンボ構成ゆえイメージが沸きにくい。

と言うわけでちょっと別な内容でも・・・


『爆弾コンボ』

アイテム指定が可能となってからは十分組みやすくなり、

ダメージ・追撃性 などなど非常に高性能なコンボパーツである。

だが、一つ重大な問題がある。

『ファウスト自体は必ずしも連続技が決めやすい方ではない』

特に空中やられが特徴で、見た目に対してキャラの喰らい判定が

下半キャラ分存在していなく、空中コンボでは意外と苦労する。

例えば拾い直しとかはかなり技が制限され、

結果として思ったよりもコンボが伸びないこともある。

また、爆弾は約2秒後に爆発するので、その間に何かネタを仕込まないといけなく、

下手すればもちろん爆弾はこっちも喰らうので、

無敵やらすかしを利用しないといけなくなる。

まあ、その辺は何かと上手く使っているのだが、

『対ファウスト』 の空中コンボネタも上手く組み込まないと、

見た感じあまり面白くない連続技にもなりかねない。

最悪なしでもいいんだけどね・・・やっぱ統一はしたいのが人情です。OEE

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覚悟をし!何が出たかな?アヒャヒャ









『ファウスト』 の必殺技の中でもかなり優秀な技

『刺激的絶命拳』

まあ、ド○フ風なカンチョウ攻撃なのだが、

この技はFRする事によりキャラ限でいろんな追撃が可能となる。

中でも 『ポチョムキン』 に対してはかなりすごく

『最速FRをすれば42Fまでに追撃すれば地上ヒットになる』

もちろんその後は浮くので空中ヒットでも追撃は可能。

でもやはりここは地上ヒット狙いで追撃をすれば更なる連続技が出来るようになっている。

特に 『アイテム絡め』 がものすごく、

錬続技の途中にいろんなアイテムが絡められるのはとてもおいしい。

後はアイテム次第で有効的な使い方を考えて錬続技を組み込めばいい事になる。

ただ、一つ気をつけるべき事で

『地上貼り付けを行った錬続技は、

 ある条件を満たすと地上ヒットでも空中受身が可能となる』

変な話だが、正確にはCPUは受身を取らず、

途中から 『黒ビートコンボ』 になってしまう事がある。

実際に手動で受身を取れば、確かに取れることは確認している。

1枚目→噂の『刺激的絶命拳』 キャラ限で空中ヒットも可能

2枚目→快感に浸っている 『ポチョ』 やられ時間が異常に長くFRすると

3枚目→追撃すれば地上ヒットしてしまう


ところで、今日気付いたのだが

『地面バウンドを利用した地上張り付きが修正されてた』

何かおかしいと思ったのだが、『スライドダウン』 とかの追加により修正されたのかも。

ちょっと悲しくなったが・・・まあしょうがない。OEE

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『ファウスト』 と言うキャラのコンボは毎回の事だが

『コンボ制作における第一関門』

である。実際にコンボ制作で結構序盤に登場し、

アイテムのランダム性に意外とネタの少なさがあいまって、

更に同アイテムの被りを基本しないことも考えると、

そのコンボ構成は他キャラと比べて非常に頭を使う事が多くなる。

そのアイテムの効果と見た目の面白さ・・・

その辺まで考慮しないといけないので、

『ファウスト』 は昔からコンボに時間を掛ける事が多い。

その昔、『スラッシュ』 の頃にはある追い討ちに3週間掛けた事があった。

そもそもネタがこのキャラ結構乏しくて、発生の早い必殺技なんて実は何もない。

だから何かしらを接着剤に使用するか、

特殊なやられ状態にする技を組み込む以外実は繋げられない。

まあ、基本的なコンボだけは問題なく?できるが、

受身不能時間短縮やら何やらが掛かると結構何もできなくなるんだよね。

『刺激的絶命拳』 と 『ポチョムキン』・・・この関係は非常に重要です。

『私は違うぞ』 っと 『ポチョムキン』 は否定していますが・・・OEE

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『ファウスト』 といえば 『アイテム』 ・・・と俺は思っている。

そんなアイテムも何が出るかはランダムで、

その技名も 『何が出るかな?』 である。


昔は何かと苦労した 『アイテムコンボ』 だが、

『スラッシュ』 になってからは家庭用はアイテム指定が可能となり、

『爆弾』 やら 『チビポチョムキン』 やらを錬続技に組み込める様になったのである。

ちなみにアイテムで 『チビポチョムキン』 の本来の発生確率は 『1/256』

こんなのは普通にやっていては収録レベルではない。


さて、アイテム指定はできるようになったと言ったが、アイテムには更に

『アイテムの位置に多少の乱数がある』

基本的な位置はあるけど、そこから多少ずれる事がある。

それが 『爆弾』 やら 『ハンマー』 とかだと錬続技への影響は少ないが、

『チビポチョムキン』 などの着地後に移動するタイプは

落下場所によってはかなり錬続技への影響が激しい。


以前 『スラッシュ』 の時に 『チビポチョ×16』 の連続技を作ったが、

この手の連続技の場合は微調整がかなりとりづらく、

ある程度 『チビポチョムキン』 が集まってくれないと

錬続技が成立しなくなることも十分出てきてしまうのである。

こればかりはね・・・仕方ないんだよな。OEE

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まあ、見直したらいくつか修正するべきところが出てきた。

ある意味1日待って正解だったかも。

1、対ポチョムキン 転移FR

JHS→ダッシュ近S→遠S→2S→HS→(D転移FR)→JP→JS→手裏剣→
ダッシュ近S→6P→近S→2S→HS→(D転移FR)→JP→JS→
ダッシュ立ちP→立ちP×6→遠S→万鬼滅砕

2、対しゃがみテスタメント サクラ・マキモノ

HS(カウンター)→ダッシュ近S→近S×2→2HS→FB幻朧斬→2HS→FB幻朧斬→
近S→2HS→FB幻朧斬→近S→2HS→(HS転移FR)→JダッシュP→JK→JD→
手裏剣→(2段J)→JD→Jβブレード

3、対しゃがみポチョムキン リベンジ ザ 無印

JS(カウンター)→6HS→(P転移)→通常投げ→近S→遠S→HS→手裏剣→
JダッシュHS→近S→遠S→2S→HS→冽掌→麓砕(RC)→6HS→(K転移)→
通常投げ→近S→HS→冽掌→麓砕(RC)→6HS→幻朧斬→
γブレード→ダッシュ立ちP→立ちK→近S→遠S→HS

4、対しゃがみファウスト 幻朧斬FR

(冽掌)→麓砕(カウンター)→(穿踵FR)→JダッシュHS→手裏剣→6HS→
幻朧斬(FR)→HS→JD→Jαブレード(FR)→JダッシュD→Jαブレード(FR)→
γブレード→ダッシュ6HS→JP→JK→JP→JK→(2段J)→JP→JP→JK→JK→
JK→(3段J)→JP→JP→JP→JK→JD→Jβブレード

5、対しゃがみスレイヤー 三角跳び?

JS→HS→手裏剣→三角跳びJP→近S→2D→冽掌→HS→JダッシュK→JD→
Jαブレード(FR)→γブレード→斬星狼牙(FR)→JバックダッシュS→近S→
JP→JP→JP→JK→JP→JK→(2段J)→JP→JK→JP→JK→(3段J)→
JP×5→JD→Jβブレード

6、対ファウスト 爆弾コンボ

(ファウスト爆弾)→6HS(カウンター)→(P転移)→6HS→(K転移)→近S→
βブレード(FR)→(爆弾ヒット)→JD→Jαブレード(FR)→6HS→JD→
Jαブレード(FR)→JD→2HS→FB幻朧斬→HS→手裏剣→JダッシュP→JK→
JD→γブレード→JダッシュK→JP→JK→立ちP→立ちP→HS

昔から思う事だけど『チップ』の通常技空中コンボはあまりにも恵まれないと思える。

難しい上にダメージが乏しく、しかも限界が激しい。

せめて 『JK』 くらい攻撃レベル2にしてあげて欲しいね。OEE

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自己紹介
HN:
風月 ルイ
HP:
性別:
男性
趣味:
コンボ研究
自己紹介:
いわゆるコンボ屋

昔からいろいろな格闘ゲームの
コンボは作ってました。

ヴァンパイアセイヴァー
ストZERO3
GGXX各シリーズ
メルブラ(琥珀限定)

HPは一応あります。
まあ、放置してますが

<最近のキャラ事情>

【ブレイブルー】
アズラエル(メイン)
ノエル(コンボ専用)
レイチェル(鑑賞)
【セイヴァー】
アナカリス

【GAD】
デス仇とパンチョス

ギルティーACのコンボは
一応完了しております。
一応ニコニコ動画の方に
コンボは上げられているので
見られる方はそちらで見た方が
手っ取り早いと思われます。

↓これ私のmixiです。
http://mixi.jp/show_
friend.pl?id=5066140

↓ツイッターだそうです。
風月 ルイ @rui_7566
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