コンボとは一つの芸術である
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 ちょっと停滞気味なコンボ制作。でも仕方がない。
アイテム指定が可能となってからは十分組みやすくなり、 『ファウスト自体は必ずしも連続技が決めやすい方ではない』 特に空中やられが特徴で、見た目に対してキャラの喰らい判定が また、爆弾は約2秒後に爆発するので、その間に何かネタを仕込まないといけなく、 まあ、その辺は何かと上手く使っているのだが、 最悪なしでもいいんだけどね・・・やっぱ統一はしたいのが人情です。OEE PR 『刺激的絶命拳』 まあ、ド○フ風なカンチョウ攻撃なのだが、 『最速FRをすれば42Fまでに追撃すれば地上ヒットになる』 もちろんその後は浮くので空中ヒットでも追撃は可能。 特に 『アイテム絡め』 がものすごく、 『地上貼り付けを行った錬続技は、 変な話だが、正確にはCPUは受身を取らず、 1枚目→噂の『刺激的絶命拳』 キャラ限で空中ヒットも可能
『地面バウンドを利用した地上張り付きが修正されてた』 何かおかしいと思ったのだが、『スライドダウン』 とかの追加により修正されたのかも。 『ファウスト』 と言うキャラのコンボは毎回の事だが 『コンボ制作における第一関門』 である。実際にコンボ制作で結構序盤に登場し、 そのアイテムの効果と見た目の面白さ・・・ その昔、『スラッシュ』 の頃にはある追い討ちに3週間掛けた事があった。 まあ、基本的なコンボだけは問題なく?できるが、 『刺激的絶命拳』 と 『ポチョムキン』・・・この関係は非常に重要です。 『ファウスト』 といえば 『アイテム』 ・・・と俺は思っている。
『アイテムの位置に多少の乱数がある』 基本的な位置はあるけど、そこから多少ずれる事がある。
こればかりはね・・・仕方ないんだよな。OEE まあ、見直したらいくつか修正するべきところが出てきた。 1、対ポチョムキン 転移FR JHS→ダッシュ近S→遠S→2S→HS→(D転移FR)→JP→JS→手裏剣→ 2、対しゃがみテスタメント サクラ・マキモノ HS(カウンター)→ダッシュ近S→近S×2→2HS→FB幻朧斬→2HS→FB幻朧斬→ 3、対しゃがみポチョムキン リベンジ ザ 無印 JS(カウンター)→6HS→(P転移)→通常投げ→近S→遠S→HS→手裏剣→ 4、対しゃがみファウスト 幻朧斬FR (冽掌)→麓砕(カウンター)→(穿踵FR)→JダッシュHS→手裏剣→6HS→ 5、対しゃがみスレイヤー 三角跳び? JS→HS→手裏剣→三角跳びJP→近S→2D→冽掌→HS→JダッシュK→JD→ 6、対ファウスト 爆弾コンボ (ファウスト爆弾)→6HS(カウンター)→(P転移)→6HS→(K転移)→近S→ 昔から思う事だけど『チップ』の通常技空中コンボはあまりにも恵まれないと思える。 |
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いわゆるコンボ屋
昔からいろいろな格闘ゲームの コンボは作ってました。 ヴァンパイアセイヴァー ストZERO3 GGXX各シリーズ メルブラ(琥珀限定) HPは一応あります。 まあ、放置してますが <最近のキャラ事情> 【ブレイブルー】 アズラエル(メイン) ノエル(コンボ専用) レイチェル(鑑賞) 【セイヴァー】 アナカリス 【GAD】 デス仇とパンチョス ギルティーACのコンボは 一応完了しております。 一応ニコニコ動画の方に コンボは上げられているので 見られる方はそちらで見た方が 手っ取り早いと思われます。 ↓これ私のmixiです。 http://mixi.jp/show_ friend.pl?id=5066140 ↓ツイッターだそうです。 風月 ルイ @rui_7566
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